見出し画像

【ホロカ第3弾】4期生のデッキについて【ゆる解説】

どうも、そみーです。

今回は第3弾で収録されるホロライブ4期生のデッキについてデッキリストを作成し、軽く研究してきたので解説していこうと思います。

ホロカに興味があるけどやってない。でも4期生が推しです。というような方に届いたら嬉しいなって思ってます。

全デッキ1〜2時間ほどしか研究していないためそこまで中身は無いですが、参考にして頂けたら幸いです。

それでは、どうぞ


■トワ様

デッキパワー(80/100点)

まずはトワ様のデッキから解説していきます。
このデッキの特徴は以下の通りです。

  • 現環境の標準より高めのHPにビビのHP+20があるため、耐久力に優れる

  • 2ndトワ様が1エールのアーツと3エールのアーツを持っているため、手札で2ndが嵩張る事故があまり発生しない

  • 特殊ダメージ+アーツダメージなので、火力の調整が容易で、相手に応じて最適な火力をお届けできる。

  • ドローやサーチの効果を持っていないため、ドロソに頼る必要がある

  • 2ndトワ様が単体で出せるダメージは最大180点(ビビ付きなら200点)なため、やや火力不足

  • (単体でデッキを組むと)エール加速が無いため、継続して3エールでアーツを打つことが難しい

他にもありますが、概ねこんな感じです。
では、デッキリストの特徴的な部分を解説していこうと思います

・石の斧について

序盤〜終盤まで活躍するため採用しています。
序盤の使い方は、2ターン目にセンターに付けて相手のDebutをダウンさせる使い方です。

ビビ付き1stトワ様がコラボ+アーツで60点を出せるため、センターと合わせれば2ターン目に90点のダメージを出せます。
このままではHP100以上のDebutには耐えられてしまいますが、ここで石の斧を使います。
合計110点ダメージとなり、ほぼ全てのDebutをダウンさせられるようになるため、非常に強力な火力バフとなります。

2ターン目であれば推しスキルを使用して40点を追加することも可能ですが、相手のDebut1枚に対してホロパワーを2枚消費するのはコスパが悪いため、ダウンさせれば一気に有利になる時以外では避ける方が良いです。

次に終盤での使い方ですが、2ndトワ様が相手のHP210以上のホロメンをワンパンするために使います。
1stトワ様のコラボエフェクトで20点、2ndにブルームし、3エールのアーツのテキスト効果で80点、アーツダメージで80点で、トワ様単体だと180点のダメージが最大値となります。
ビビを付けると、コラボエフェクトとテキスト効果にそれぞれ+10ダメージとなるため、200点となります。
このままだとHP210以上のホロメンは推しスキルを使用しないとワンパンできませんが、石の斧を付けることで220点ダメージを出すことができ、tatang付きの2ndレイネまで射程圏内となります。

また、トワ様の耐久力が全体的に高いため、石の斧1枚で複数回仕事をする事も多いことから爆発の魔法では無く石の斧を採用しています。

(2/25追記)
♯シューター持ちホロメン用のツール「ライフル」が発表されました。
石の斧と比較すると、反動の10ダメージが無い代わりにDebutやバニラ1stに付けても+10点バフにしかならないため、相互互換といった感じですね。

仕事の終わった1stあずきちが石の斧で殴り掛かるプレイを取れなくなったりしますが、反動ダメージが無くなってトワ様の高めの耐久力を活かしやすくなるため、トータルで考えるとこのデッキではライフルの方が優れているかなと感じてます。

・あずきちについて

単構築だとエールが足りない問題が発生したため、エール加速効果持ちのホロメンを探しました。

まず、2ndトワ様の火力に関わるため♯歌タグ持ちであることが前提となるため、#歌タグの中でエール加速を探した結果がムーナとあずきちのみであり、ムーナは青エールか緑エールしか付けられないためあずきちの採用に至りました。
また、1stあずきちのブルームエフェクトでお休み中のホロメンに付いてるエールを移動させることでもエール加速が(見かけ上は)できます。

・SP推しスキルについて

主に2ダウンを取られないようにするために使用します。(1ダウンされた時に使うことでアーツを撃てないようにして2ダウンを防げる)


これがあるだけで相手の動きを牽制できるため、常にホロパワー2枚を維持することを意識すると強かったです。
実はイオフィレイネに刺さってるように見えてあまり刺さってません。センターでアーツを打ってくるすいちゃんには突き刺さってます。

・調整案

やはり石の斧がある分事故率も上がっているので、全部抜いて安定感を上げるのもありだと思います。

2ndトワ様の打点が下がってしまいますが、沙花叉などのエール加速を採用すると序盤〜中盤の安定感が増すため、一長一短ですが採用もありです。


■わためぇ

デッキパワー(75/100点)

めちゃくちゃ強そうなことが書いてありますが使ってみると意外と難しく、ちょうどいい調整だなと感じました。
このデッキの特徴は以下の通りです。

  • 2種類の強力なブルームエフェクトによる抜群の安定感を出せる

  • エール継承やアーカイブからのエール加速があるため、継戦能力に優れる

  • 2ndの+100点×2が非常に強力

  • 火力を出せるターンは遅め(基本4ターン目以降)

2種のブルームエフェクトによるDebutサーチやわためいとのアーカイブ回収により安定感と継戦能力に優れる一方で火力を出せるターンが遅く、速度があるデッキを苦手としています。
また、エールを6枚付けて攻撃する都合上、シオンがめちゃくちゃキツいです。

・沙花叉について

エールが以外と足らないです。
理由は2ndが実質エール6枚要求であり、真価を発揮するにはコラボしたホロメンにもエールを付ける必要があるためです。

単で組むと、わためいとによるエール継承とSP推しスキルによる2ブーストを使用してもエールが盤面に足らないことが多かったため、エール加速効果を持つホロメンの採用に至りました。
エール加速ができればいいため、一番強い沙花叉にしました。(いつもの)

・カスタムパソコンについて

1stのブルームエフェクトが非常に強力であるため採用しました。
特に、山札に返したDebutがブルームエフェクトで盤面に帰ってくる動きはちょっとインチキじみてますね。

「ホロライブ言えるかな?」と1stわためによって手札にDebutを抱えやすいため、打つ機会も多いです。

沙花叉が考えたオリカだと思ってる


・2ndの重大な欠点

ド派手な効果に目が行きがちですが、ワンパン出来ない時に2ndで攻撃しようとするとセンターとコラボで1ダウン取るだけとなり、ダメージ効率の悪いオーバーキルになってしまいます。(6エール使って1ダウンはコスパが悪い)

かといって3エールだけでは80ダメージしか出ないため、できれば相手のHPが180以下の時に2ndに6エールを付けて攻撃したいです。

なので、Debutや1stで攻撃する時は出来るだけ「ダメージを振り分ける」事を意識すると良かったです。
具体的には相手の2ndホロメンのHPが210でこちらのDebutと1stでアーツを打つ場合、センターに60ダメージでは無くセンターとコラボにそれぞれ30ダメージを与えておく感じです。

・調整案

推しホロメン枠をぺこーらに変えると、緑エールを継承出来るようになるため、わためいと無しでも6エールの達成がしやすくなっていいかもしれません。
2ndわためが黄色1枚でアーツを撃てるのが良いですね。

2nd単体で200点を出すためにどっかに枠作って爆発の魔法とか採用したいです。


■んな姫

デッキパワー(85/100点)

(並べ方迷い中なのら)
なんかいい感じの並べ方ないですかね?

4期生のデッキでは2番目にデッキパワーが高いと思っています。(1番はかなたんです。95/100点)
このデッキの特徴は以下の通りです。

  • 推しスキルとSP推しスキルの両方が山札を圧縮できる効果であり、事故率が低い

  • ルーナイトのダメージ-30とルーナイト回収によって耐久力が非常に高い

  • 複数の火力バフの組み合わせにより、相手に応じて火力を調整しやすい

  • デッキの自由枠は少なめ

  • 高耐久の相手はつらい

2ndが最大で実質HP300という超耐久となり、安定して150ダメージを出せるようになります。

ルーナイトが付いていないと火力-50なので
必ず1枚は付けて攻撃しましょう

とはいえ高耐久のカードを出し続けてくるデッキ(イオフィレイネや船長など)は突破する事が難しく不利です。
特にレイネは普段あまり役に立たない白特攻が突き刺さります。苦しい。

・ピン積みのDebutについて

帽子かなたん&レイネを採用しています。
ピン積みの理由は、推しスキルでふつうのパソコンをサーチする→ピン積みのDebutを出す。と繋げて動くことが可能で、状況に合わせて欲しいDebutを持ってこれるため、ピン積みのDebutを2種類採用しています。

帽子かなたんは30点バフにより少なめの火力を補う存在であり、レイネは単構築のために足りないエールを補給してくれる存在だからです。

・SP推しスキルについて

2枚以上ルーナイトが見えている場合は使用を考えますが、基本的には溜まれば即撃ちでいいと思ってます。
出した分だけ山札が圧縮されるので引きたいカードを引ける確率も上がるためです。

・パソコンならわかるのら

このデッキに採用されているカードの中で、対象となるのは「ふつうのパソコン」「カスタムパソコン」「サブパソコン」「レトロパソコン」の4種類です。

ふつうのパソコンは事故防止の他にも、ピン積みのDebutを戦況に応じてサーチする役割があります。
カスタムパソコンもほぼ同じで、戦況に応じて必要な1stを持ってくるために使います。

サブパソコンの採用理由ですが、いろいろと小回りが効くので採用した感じです。
具体的にはドロソが無くなった時やじゃあ敵だねが欲しくなった時などにサブパソコンを持ってくることで間接的にそれらをサーチする事ができます。(もちろん100%ではありませんが)
ちなみにSP推しスキルによって山札が圧縮されているため、他のデッキよりもヒット率は高いです。

・調整案

エクストラ効果持ちのDebutを減らすのがいいと思います。
差し替えるのはじゃあ敵だねやカスタムパソコンなどですかね?
1stかなたんで30点の特殊ダメージを与えるのも感触良かったです。(Debutコラボで+30点。ブルームで更に30点)

また、基盤を大きく変えてかなルーナやポルーナといったデッキに派生させるのもいいと思います。特にかなルーナは結構強そうに感じてます。

■さいごに

第3弾で収録される4期生のデッキに付いて、それぞれ(ほぼ)単構築で回してみて所感を書いてみました。

これからも研究を続けていきますが、やはりカードプールが広がるとできることや考えることが増えるので嬉しいですね。

また、この記事を書いている時点で、はあちゃまとフワモコが発表されているので、そちらも研究していこうと思います。

それでは、また

Q:なんでみっころねやマネちゃんがプロキシなんですか?

A:足りません

いいなと思ったら応援しよう!