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トリプルプレイへの道 1~9日目 【右手プレイ】洗礼!ツインビー

 右手と左手でそれぞれ別のコントローラを操作してゲームをプレイするダブルプレイに、足でのコントローラ操作を加えたトリプルプレイを目指す戦いの記録と備忘録。

思惑

 デススマイルズ足ノーコンクリアを行った際、変則操作プレイが非常に楽しかったのでもっと色々なプレイを目指したくなったのです。

 あとシューティングゲームってファミコン時代なんかは兄弟友人で協力プレイすることがよくあったのですけど、今ってほとんど一人でしか遊ばなくなっちゃったんですよね。現代のSTGにも2Pプレイや2P専用掛け合いなんかもしっかり用意されてたりするのに、それを体験できないのはもったいないなーと思って。ダブル・トリプルプレイならそれが一人でできますからね!
一緒に遊ぶ相手がいないのもあります。

現在の状況 ​2022年1月

環境周り
 最終的にはアーケードスティック3台を使用したプレイを予定しているが、現状保有しているのは1台のみ。買い揃えるにしても安い買い物ではない。眼高手低で終わって使わないアケコンが残ることだけは避けたいので様子を見ながら揃えることになるでしょう。

技術周り
 現在の自身の技術は足操作と準両利きな程度。目標への道として、まずは片手プレイ、次にダブルプレイ、最後にトリプルプレイと段階を踏んでいく形をとる予定。千里の道も一歩から。片手プレイやダブルプレイの経験は無いので、その辺の操作も逐次鍛えてゆくのだが、恐らく、最も大きな障害となるのは3つの操作を同時に行うための脳の使い方で、ただ単純に3体のキャラクター操作をバラバラに行うのは3人の赤ちゃんを同時にシッターするくらい困難だろう。

 処理のイメージはできていて、3つの操作をそれぞれ単体で捉えるのではなく、一つの統合された動作として意識するのだ。例えるなら、車の運転。目で道路状況を見て、両手でハンドルやギアの操作、両足でクラッチやアクセル・ブレーキを行い、運転に反映させる。
 車の運転がそういうものである様に、3つのキャラクターを同時に操作することも元々そういうものであると脳に思い込ませればいいのだ。車の運転と同じようなものと考えればできそうな気がしてこないだろうか?計器が沢山ついてる変な機械とかバンドネオンの演奏に比べたら絶対楽なはずだ!
 ・・不安しかない。

プレイ記録 1~9日目

1日目 右手のみ
 最初は右手のみの片手プレイから練習していく。コンティニューを駆使して、泥臭くても最後まで楽しんでプレイすることが単純だが技術向上に繋がるはず。

 まずチョイスしたゲームはコナミのアーケードアニバーサリーコレクションよりツインビー

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 このアーケード版ツインビーはほとんど初プレイ。ベルの色を調整したり地上の敵を狙い撃ったり、ただ連打するだけじゃないこのゲームは良い練習になるんじゃないだろうか。
 10分程度苦戦したが、すぐに指が操作に馴染み、パワーアップさえ最適なら通常プレイと遜色なく、とまではいかないがサクサク進められるようになった。思ったより簡単なのでは?!
 一度撃墜されるとあれよという間にゲームオーバーになるのは操作の問題というよりゲームの難易度と、攻略の不十分さゆえだろう。というかコンティニューできないんかこのゲーム!面ごとにセーブしようか・・・。

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 操作に関しては親指の腹と人差し指の第二関節でレバーボールを持ち、薬指と小指でボタンを叩くのが安定した。中指はボタンまで届かなかった。
 私の手のサイズは大きくないし、使用しているRAP.V HAYABUSAはレバーとボタンの間が広めなのかもしれない。

2日目 右手のみ
 盲点だった。いくら片手での操作が馴染んできたとしてSTGはそう簡単にクリアーできるものではなく、コンティニュー不可能なツインビーの攻略は苛烈を極めた。
 結局セーブロードは感覚が狂ってまともに進められなかったので死んだら最初から遊ぶようにしたが、プレイを繰り返す中でベルの仕様は把握できたし、装備によるランクの変動も分かるようになってきた。分身取ると攻撃が激しくなるような気がする。気のせいかも。ともかく、ツインビー面白い。
 しかし、普通にゲームを楽しんでしまっていて、変則プレイについて記すはずのこの日誌の意義はあるのだろうか。とりあえず今回は3面の鬼棍棒地帯まで到達できた。

 操作に関しては左にレバーを傾ける際は小指がショットボタンを叩きやすい。この辺の瞬時の切り替えは慣れだろう。

3-5日目 右手のみ
 5面に到達。バリアの張り替えをスムーズにこなさないとアウト。一度でも死ぬとパワーアップを戻せずにアウト。厳しい世界だ。
 とにかくショットの連射が厳しく、疲労で動かせないということは無いが敵の処理が追いつかなくなる場面も多い。連射機能は存在するが使ったら訓練にならんから我慢我慢。

6日目 右手のみ
 いや、5面難し過ぎる。難し過ぎるんじゃ。後半の地上敵の数が尋常じゃない。両腕残ってても処理が追いつかないのに腕一本だったらもはやクリアは絶望的でしかない。少しでも隙があれば後半に入った瞬間やられて、あとは復活できずに、今風に言えばリスポーンキルでゲームオーバーだ。すっぴんにも容赦無いのはさすが昔のゲームと言ったところ。

 それで気晴らしに両手プレイ(普通のプレイ)してみたら5面ボスまで行けた。さらに試しに左手プレイをしたら5面ボスと相打ちするまで行けた。なんで左手初プレイが一番先まで進めてるのか・・。もう何が正しいのか分からん。

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 それなりに攻略方針と言うか、意識配分のようなものは固まってきたので攻略を記す。完全に片手プレイ関係無いんですけど
 取得すべきパワーアップは白(ダブルショット)、青x1(スピードアップ)、赤(バリア)。白はあとで3WAYに切り替える。青は2個取ればさらに加速できるが、どうも敵の攻撃が激しくなっている気がするので1個に留めておく。正直、ゆっくりベルの色替えと取得ができるのは1面くらい。それ以降は無理に取得を意識すると死ぬ!間違いない。
 優先順位は[ショットを撃ち続ける>地上敵の撃破>>>>>ベル]。後半の敵ほど長く画面内に残り続けるため、画面外に消えていくのを待つのは得策ではなく、率先して撃破する必要がある。ショットを撃ちまくっていると画面内にベルが溜まり射線が塞がれるので、自機を端に寄せて3WAYを当てないようにしたりして画面外にベルを逃がすこと。取れるなら取ってもいい。
 バリアを貼り直したい時はやはりベルに意識が行くが、ベルを取得しに行く=ショットを止めることでもあるので、偶然目の前に赤ベルがあって敵も周りにいないぜ!って時以外は無視する。

7-8日目 右手のみ
 右手でも5ボスに安定して到達できるようになった。なったのだが・・。
5ボスの雑魚召喚と体当たりに加え、大量の地上敵から射出される弾が醸し出す絶妙なハーモニーは、骨を折ってここまで到達したプレイヤーの骨をさらに1ミクロンも残さず粉砕した。無策で勝てる相手ではないようだ。

 なので対策を考えた。ツインビーは背景が常に動いていて、ボス戦だろうとシームレスに前進していくのだが、地上敵の出現位置はステージ背景に依存して固定である一方、空中敵の出現テーブルはおじゃま敵の割り込みやボス撃破の遅れがあるとその分ズレるたぶん。
 
つまり、道中のボス戦を長引かせることで地上敵を先出しさせ、5ボス戦に出現させなければ勝機はあるのではないだろうか。とりあえず試してみよう。

 しかしまあ攻略に時間がかかり過ぎている。こうして自分だけで攻略を探し出すのは楽しいが、これで駄目ならばいい加減、偉大な先人の攻略を見なければ。


9日目 右手のみ
 前回考えた作戦に従い、1面ボスを時間いっぱい粘って自爆させる。以降のボスも自爆させるべきか迷ったが、とりあえず様子見ということで1ボスだけ。
 そして、肝心要の5面に到着。よし、地上敵と空中敵の出現が明らかにズレている。何らかの補正が掛かって元に戻ったりするかもと不安だったが
これならいけるかもしれない。
 なんだかんだで厳しい5面道中を経て5ボス戦。うおー地上敵いない!5ボス弱いぞー!と危なげなく撃破。タイマンなら楽勝っすよ。いやあ長かったーやっと倒せたー。組み立てた攻略が通った時の嬉しさったらないです。

 6面は渓谷。敵の攻撃が優しい上にしばらく進むと1面の背景。ボスも1面ボスで、これはもしや2周目か?と、言うことはつまり・・・
 やったー右手1コインクリア達成!。なんか途中から1CCすることが目的になってて、完全に趣旨が変わっていたがまあいいです。実際、この激闘の日々で右手操作はかなり馴染みました。1日当たりのプレイ時間が30分前後でしたからクリアタイムは4時間半。コントローラー操作の習熟がこれくらいの時間でできるなら、この先の左手や両手でのプレイも容易くこなせてしまうのではないだろうか(有頂天)。

 導入したWEBカメラとOBSのテストも兼ねて録画していましたので貼っておきます。こうして一歩一歩進んでいく過程を撮っておいて、最終目標が達成された時に振り返って観るのもいいかもなー。子どもの成長記録的な。

日誌区間 22/01/08 - 22/01/29

ツインビーの感想

 このゲームはとにかくバリアが強力で、常にバリアを張って進めるのがセオリーだと思うのですけれど、バリアを張っている最中は赤ベル(バリア)が出ないですし、同社のグラディウスのようにカプセルを保持してバリアが消えた瞬間に張り直すということもできない。それゆえ、張り替えのタイミングが肝になるのですが、そのためのベルの色替えや取得の際はショットを調節したり撃ち止めなければいけないというジレンマがあり、そこが戦略的で難しくも楽しかったです。後半は少しショットを止めるだけで瞬く間に押されちゃいますから。

 ベルの色変化テーブルをベル全体で共有しているのも面白い。ベルの色は5発毎に白→青→緑→赤と変化するが、例えば、あるベルにショットを2発撃ち込み、そのあと別のベルに3発撃ったとしても白ベルになる。また、ベルが画面内に無い間も変化テーブルは保持される。
 これを利用して、あらかじめ赤ベルの近くまでテーブルを回しておき、バリアが切れたら即赤ベルに変えたりということができる。他にも、画面内に大量にベルがある時に、一気にテーブルを回して目的のベルを出現させたりするのも気持ちいい。
 この仕様って他のツインビー作品でもそうなのでしょうか。唯一プレイ経験のあるツインビーがワイワイワールド2のミニゲームなのですけど、これはどうだったっけなあ。
 
 辛いと思うのはやはり復活の厳しさ。その場復活かつ、ベルでのパワーアップがひと手間あるため、一筋縄とはいかず、生き返っては死に生き返っては死に。賽の河原か?逆にこれをうまく復活できる人が上級者と呼ばれるのだろう。
 
 敵の種類が豊富で眼に楽しい。デザインも可愛らしいし、小さい子も嬉しいんじゃないかな。個人的には地上のたけのこが好きです。
 しかし、2周目の敵が一変したのには驚いた。種類豊富過ぎる。おかげで6面で1ボスが出るまで2周目だって気が付かなかったです。

 片手訓練のための1ゲームだったはずが、コンティニューできないことでしっかり攻略する羽目になったツインビー。面白く、作りこまれていて、そりゃあシリーズ化もするよなーと納得しました。
 そしてこのゲーム、協力プレイ用の合体技も存在するので、ダブルプレイの際にはまた出撃することになるでしょう。うん、楽しみ。

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