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オーバーブースト所感
機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2 OVER BOOST(以下オバブ)稼働後についてあれこれ考えたので書いていく
もくじ
①新作かこれ?
②対戦モードの見直し
③戦闘システムの見直し
④細かいシステムの見直し
⑤マッチングについて
⑥終わりに
①新作かこれ?
結構自分の周囲でも意見として出たこれだが、正直新作感は無いと思う
その感覚をもたらす要因
■機体は続投
┗参戦機体数考えりゃすごい。ここから増やし続けるのは自分ならやりたくない。
■覚醒に目新しさがない
┗ここが一番デカイかも。F/S/Cは効果に調整を加えたものの据え置き
V覚醒は万能すぎてリストラしたであろうM覚醒の効果をマイルドにしたもの。
エクバ2無印で猛威を振るったL覚醒や、それまで安定していたE覚醒にテコ入れをしてクロブで作られたC覚醒のような、覚醒面での目新しさを感じることはできなかった。
ここらへんなのかな。面白ければ新作感なくてもプレイはされるので個人的にはそんなに重視してない。
②対戦モードの見直し
■前作クロブのランク制度を撤廃 クラスマッチに名前を変えて、レートマッチングに。
レート制でマッチングをより適正に近づけるのが目的の模様。これについての言及は後半で。
■これまでのカジュアルマッチはフリーマッチに
・勝敗の戦績が残らない
・機体の熟練度やミッションは進められる
・プレイヤーレベルという以前でいう階級システム相当のものは上げられる
・マッチングは完全闇鍋っぽい?
とにかく気楽にプレイできるモードっぽい。個人的にはカジュアルより好み。
③戦闘システムの見直し
⚠️個人の感想と主観が入るので「ほーん」ぐらいに。⚠️
大前提としてエクバシリーズは一定量のブーストを使って動き、攻撃動作を行い、避けながら残ブースト値を読み合い、ブースト切れの着地orブースト切れを嫌った着地を取り合うゲームデザイン。(現在は着地以外を取ってくる奴らも大量)
自然と『相手よりブーストを使いすぎることは不利に傾く』思考になるのは当然であり、その結果いわゆる待ちゲーが強いゲームになる。
待ちゲーをかたち作るのは以下と考えている。
・攻めにブーストを回すことなく、守りにブーストを使う
・ローリスクな移動と着地を繰り返す
・相手の攻撃射程外から有効な攻撃を撃つ
多分本職のデザイナーはここら辺の問題点…というかそれ以上の問題点を認識しているはずで、待ちゲーが強いゲームにメスを入れたい気持ちがあったと思う。
Ⅰ.振り向きアメキャンの削除(▼過剰な自衛力の抑制?)
各機体がいつからか出来るようになっていた振り向きアメキャンが削除。
これ自体に異論はないのだが、調整を加えたのは『アシスト呼び出し時に敵機の方向に機体を向けるもの』のみになっている。
自分はこの振り向きアメキャンの調整がクロブ後期から始まった時にF91の下格サブも取り上げられると思っていた。(実際は残ってる)
他の機体からも数点同じようなところがみられることから、振り向きアメキャンの強さは
誤:どんな姿勢からでも落下に移行することができること
正:どんな姿勢からでも落下に移行しつつ、ある程度期待値のある攻撃を繰り出せること
と判断し、そっちを抑えたい目的があったのかも。
Ⅱ.ピョン格→接地→ステップによるブースト回復の一律削除(▼過剰な自衛力の抑制?)
いわゆるピョン格ズサムーブというやつ。この行動、異常に強いし見た目最悪(個人の感想です!)だしで消してくれたのは本当に嬉しい。
ピョン格→接地までの部分は残しているのでオバヒでやって助かる場面は残されているし、ピョン格自体は一部の機体除きその初動がそもそも強いので、強みが無くなったって程ではない。
この行動で戦ってた機体には補填として他の強みを追加していたりするので全体として好印象。
Ⅲ.緑ロックから放たれた射撃へのダメージ減少補正(▼相手の攻撃射程外からの極めてローリスクな攻撃)
この調整、かなり印象よかったし全く思いつかなかった。
特にクロブ後期運命の緑ロック放水は本人の自衛力も相まってとんでもなかった。
一部のゲロビ系武装の垂れ流し、事故当てで飯を食っている機体がだいぶ割りを食ってしまうことにはなるが、個人的には緑の距離で流すゲロビに期待値がある時点で、相当な強みであるということに立ち返れば20%減衰は妥当にも感じる。なんならもっとあってもいいと思うぐらい。
Ⅳ.戦場の天井が低くなった(▼上空への高跳びによる遅延の抑制)
低くなった…そうだが実際のところ自分は実感できていない。
ここの調整は本当に難しいと思う。低すぎるとEXVSシリーズのウリである3D戦闘が窮屈になるし、高くすれば…。
Ⅴ.射撃武装のキャンセル時ダメージ減少補正緩和(▲攻め性能向上)
射撃から射撃へのキャンセル時の補正値を30%減少から20%減少に緩和。
ブーストを使用せず攻撃を単独でつなぐことができるという強みへのバランス取りのためついている補正。
強くなり過ぎない程度だし、キャンセルルートを回して攻撃をつなぐ行動は単純に気持ちいいので良い調整と思う。
④細かいシステムの見直し
全体的に遊びやすさとか痒い所に手が届く調整をしている印象を受ける。
数が多いので箇条書き
・1回のみゲームモード選択をやり直せる
・試合に勝利し、次のマッチング待ちに移る間にクレジットを終了できる
・機体選択画面の制限時間延伸
・通信/スタンプ通信ミュート
・ゲーム内相方NG/フレンド申請
・トレーニングモードに1on1追加
他にもあったかもしれないがパッと思いつくのはこの辺り
全体的に『ゲームをやっている人』の考える調整が多くあるように思う。
機体選択画面の時間はおそらく昔は回転率の関係で短くしていて、機体が増えた今、新規にも向けて時間は多いに越したことはないし、プレイヤーの8割はあそこで滞留することもなく流れるようにお気に入り機体から使用する機体を選ぶので回転率ももはやそこまで影響はない。
トレモの1on1は複雑かつブラックボックスな要素の多いこのゲームの検証が捗るし、クレジット終了はついつい膀胱の限界までゲームをしてしまいがちな我々が求めていたものだ。
通信ミュートは、相手にミュートしていることがバレない仕様でもよかったのかな、とは思っている。
⑤マッチングについて
まずこのゲームは対戦ゲームとしては異例なほどサブカが横行している
このサブカ問題がある限りマッチングが適正になることはない。
それを踏まえたうえで、Ace/Valiant/Pilotそれぞれの中でマッチングをするようにした結果、同じ帯域でさえあればある程度レートに上下差があるマッチングが行われている模様。
※ただこれはもう少し曜日や時間に基づいたデータが集まるまで確証はない
ちなみに自分はクロブはエンジョイ中のエンジョイプレイヤーで、S帯を踏むことはなかった。
なのでValiant帯からスタートしたのだが、正しいレートマッチングの観点から見れば勝ち過ぎのレベルだった。
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チーム戦は100戦程度でValiantからAceに送られている
チームについては、周りの身内が基本そもそも自分より強いのでそりゃこうなるが、ソロについてもデータが少ないが個人的には60%越えていれば充分そのランク帯にいるべきではないように思っている。
28戦64%で45%以内なので、このままの感じで60戦70戦もすれば、Ace帯に突っ込まれそうだ。
■Valiant帯のリアクション取りにくい戦績を晒してまでここまで何が言いたいのか
マッチングについて、各々思うところはあるかもしれないがオバブは一つ明確に改善されていることがある。
『やってる回数が少ないだけで、本来そのランク帯にいるべきでないプレイヤーは早期に上がるようになっている』
この点は、大いに評価できるのではないかと思う。自分は稼働初期だからこんだけプレイしたが、多分数か月たてばまた月1~2プレイヤーになって、†Valiantの守護神†とか言ってたと思う。
しかしこれによって起こる弊害はもちろんある。Ace帯に中途半端なプレイヤーが放り込まれやすいこと。
AceはAceとしかマッチングしない。ここは明確にルール化しているので覆らない。結果、Valiantで井の中の蛙していた東の海(イーストブルー)出身プレイヤーが新世界で相方に迷惑をかける。
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これについては、クロブ稼働中も細かくマッチングアルゴリズムを調整していたバンナムを信じるほかないと思う。Ace帯の上とか下にもう一個クラスを作るという意見も散見されるが、多分本当のゴールデンタイム以外マッチングしないんじゃなかろうか。
あまりに正常でないならレート精査を厳しくし、良い対戦が作れなかったらクラスマッチからフリーマッチに送る。
でも、フリーマッチに送られると「過疎ゲーかよw」って平日昼間にトゥイッターに書いちゃう、職業ガンダムパイロッターが現れるから極力バンナムも取り入れたい仕様ではないはず…。
⑥まとめ
・戦闘システム改修はよく考えられているように思う
・マッチングに正解はないけど、良い着地点を探し続けて欲しい
それではまた。