器用貧乏のプランナー

プランナーとかゲームデザイナーとか呼ばれる仕事をやってます。

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最近の記事

社長の飼い犬とケンカして転職した

「(市場で)成功することが目的」、「いい作品を作ることが目的」というけれど、たいていはそれは正しくない。 たいていは、市場で成功することが目的ではなく、自分がなんらかの成功するのが目的だ。 ただひたすらにユーザーに受ける作品の事だけを考えられる人間がいたら気持ち悪いと思う。 そして、前にいた会社では、これが問題になって転職した。 上司は口では「市場で成功する作品を作れ」だったけれど、現実には市場での成功の前に、社長に自分が気に入られる絶対の目標があった。 だから社長の意

    • あるPvPで実現したかったこと

      1. 日本のマーケット環境を考えて、レベル差/レアリティ差ははっきりと出る。 2. 腕で10レベル程度まではひっくり返せる ゲームデザインのコンセプトで、RPGとゲームのバランスはここだと、決めたってこと。 RPGは蓄積が効くが、蓄積勝負になってしまうと、時間を投入したヤツに勝てないことになる。だからある程度の蓄積は戦略や戦術で、ひっくり返せるのを目標に設定したのだ。 これを実現するためにはどうすればいいのか? たいていの人が戦闘の計算式と思っているものは、だいたいにおい

      • 等級制のメモ書き

        どこにいってもある等級制にまるで納得いかなかった。 等級を上がらない限り給料が枠の中に納まる、そして等級が上がると管理職になるのを要求する人事に合理性が感じられなかった。 ゲーム業界で優秀なプログラマや優秀なデザイナー=優秀な管理職なわけがないのは明らかだ。 そして等級だと、技術者として現役でいたいと思う優秀な人間の給料を上げることに制約がかかる…つまり転職を促してしまう。 さらに高い等級が管理職(マネジメント職)になっているのも理解できなかった。 人のマネジメントは技術そ

        • 目的のはっきりしないテストをしてはいけない

          目を通しているブログの一つにゲームキャストブログというブログがある。それに気になる記事が掲載されていた。 テストを簡単にするなという内容の記事だが、この書き方は優しすぎる。 目的のはっきりしないテストをしてはいけない。 なぜなら2つの無駄遣いがあるからだ。 1番重要なのが、新しいテストユーザーは非常に重要で限られたリソースということ。 プロの世界でも条件を絞ると集めるのに苦労することがあり、コストもかかる。広報上の必然でもない限り、何度も本当のテストをやれることは少ない

        マガジン

        • よむやつ
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        記事

          「センス」を使う上には要注意

          「センス」って言葉を使うプロジェクトの上(上役)の何がまずいのか? たいてセンスって言葉を定義せずに使うから。 なぜ定義されていないとまずいのか? 「センスあるよね!」なんてよく言う人に 「どこがセンスがあるんですか?」 と、質問をすると 「俺にはわかる」 「これがわからないヤツはセンスがない」 というような、全く意味のない答えがしばしば返ってくる。 センスという言葉を多用する人の「センス」って単語は、自分は面白かった、程度のことでしかなく、内容を定義されていないものは

          「センス」を使う上には要注意

          クラッシュ・ロワイヤルに見るゲームデザインの理想と現実

          クラッシュ・ロワイヤルはSuperCellの傑作ゲームなのだけど、ゲームデザインには大きな瑕疵がある。 それはSuperCellは、攻撃が重要なのがゲームデザインのメインテーマだと言っていたけれど、全然そうなっていなかった、そして、それを多分ゲームデザイナーは原理的な問題だと気がついていなかったことだ。 クラロワのゲームルールを単純化すると、以下になる。 1)リアルタイムに増えるリソースを消費して、手持ちのカードを出す。 2)手持ちのカードは相手を攻撃する。 3)それで相

          クラッシュ・ロワイヤルに見るゲームデザインの理想と現実

          これはチラシの裏だ

          これはチラシの裏だ。様々な理由で書いたことをメモとして残しておく場所だ。 古いのも新しいのもある。別に人がわからなくていい

          これはチラシの裏だ