戦闘について/徒然ゲーム日記

おハロー世界。
今回もゲームログを残しておこうと思います。

Sea of Starsを絶賛プレイ中なのですが、とてもいいですねえ。
本当にひとつのお話を体験しているような感覚です。
これがまたRPGのよさなのでしょうか。

今回はゲームの仕様について考えていきたいと思います。
実際のところ戦闘が少し飽きてきたと同時に、再熱してきた次第でございます。

飽きた要因と再熱について考察してみました。
【飽きた要因】
・アクションコマンドが面倒
・ダメージのインフレ(アクションコマンドありき)
・複数の敵との対戦が多い
・敵の見える化と逃げにくい戦闘
【再熱理由】
・レベルUPと共にバランスが取れてきた
・キャラクターが増えて新たな演出が見れる
・複数でも弱めのキャラクターがでてきた

ざっとこんな感じです。
改めて実感したのは、ゲームは大体最初は置いてけぼりです。
仕様や世界観、難易度や操作性。
慣れるまでは大体2ndステージ以降なのかなと思います。
それでも続きが気にならなかったり、ハマらなければ、以降プレイしてもハマらない可能性が高いと思います。

話は戻し、バトルが初めから楽しかったものを思い出してみました。
個人の経験談でいうとポケモンとドラクエは戦闘は割と楽しかったかなと思います。(※アクションゲームは除いてます)
ドラクエも敵が見えない時代は特に好きでした。
いわゆるエンカウントタイプですね。
自分がピンチのときはとてつもなく嫌ですが、目的を持っているときのエンカウントはとてもワクワクしていました。

理由はとってもシンプルで、「何が出るかはお楽しみ。」まさしくこれかなと思います。
そこにあるのはレア/コレクターシステムなのかなと。
まさにガチャガチャみたいな。
ドラクエもメタル系だったり、アイテムドロップだったりと敵と闘うことが経験値以外のメリットをもたらしてくれる”別の報酬”であるからかなと思いました。

今のご時世にエンカウントは勇気いりそうですけど。。
推測ですが、昔のゲームはよく条件が厳しかったと聞くので、データ容量の関係上エンカウントにせざるおえなかったのかなと考えます。

にしてもこの仕組みはさすがだなと思います。

実際いまのところ今作Sea of Starsには戦闘による”別の報酬”は感じません。
やはりプレイしてても感じるのですが、アクションコマンドや戦闘時のモーションに力をいれている気がするので、制作側としてはそこを楽しんでねって感じかもしれませんね。

いや~。
これを踏まえてエンカウント式を採用するには勇気がいるので要検討ですが、ひとつの考え方として頭の片隅へと置いときます。
どちらかというと”別の報酬”というのに気づけたので、そこをクリエイティブしていきたいですね。

おやすみなさい。

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