見つけた!欲求の原体験!!
タレントプレナーに参加して、自分の
欲求:寂しくなりたくない
集団の中で矢面に立って価値を発揮したい
の言語化ができたけど、この欲求の原体験はどこにあるんだろう?と考えて来た。
1つの答えとして、「寂しかった小学生時代の反動が、中学生以降の活力になった」というところに至ったのだが、何か足りないと思っていた。
ちなみに小学生時代が寂しいと感じたのは
・絶妙に近所の友達に同い年がいなかった
・小学校が基本的に同じことの繰り返しだった
・自分の意志で自由にできる世界の範囲が狭かった
・給食が嫌いだった(食べたいものを自分で選べないから)
などが挙げられる。
とはいえ、これらがほんとに自分の欲求の原体験なのだろうか…と思っていた時に、他のプレナーのエックスでたまたま使用されてたキャラクターを見て、光が走った!!
MOTHER2!!!!!!!!
これや!!!!!!!
MOTHER2と私が出会ったのは小学2年生だったとき。
まさに寂しさを感じていた時に、このゲームに出会った。
「お前には8つの場所がある」
と未来から来た虫に、世界平和を託されるところから、バットを持って始まる冒険。
フライパンを持って戦うヒロインと、テレパシーに導かれた発明家、王子様の4人が出会い、世界を本当に救ってしまう。
何より、このゲームが自分の原体験として刻み込まれている理由は「いのる」だと気づいた。
(※ここからはゲームのネタバレ有り)
ヒロインだけが使える、全く戦闘には使えない「いのる」というコマンド。
ラスボスと戦っているとき、攻撃しても攻撃しても絶望が漂う戦いの果てで、ヒロインのマジックパワーがなくなってしまい、打撃攻撃ではほとんどダメージが与えられないから、投げやりに「いのる」を使ったとき
遠い場所にいる、今まで出会ってきた人が、次々に自分たちのために祈りを捧げてくれて
そして、ゲームをする自分自身もゲームの中に出てきて、まさに文字の通りこの戦いの勝利を祈って…
ラスボスを祈りの力で倒す…!
決して、最初からラスボスを倒すために祈ってもらおうと思って出会ったり助けたりしてなんかなくて、出会いの中で自然と助け助けられしてきた人たちが、最後に自分たちの力になって、大きな力になる
この疑似成功体験こそが、私の人生をとおして、このゲームのようになりたいという、根幹の欲求になっているんじゃないかと。
実際に、このあと、中学生、高校生、大学生、社会人と、
仲間を集めて、
出会ってきた人たちの支えがあって
大きな力を生み出して
また次の冒険へと続いていく
成功の循環に、自分は知らず知らず、この欲求をベースに生きてきたのかも??
と思うと、自分の中ではめちゃくちゃ腹落ちした。
ちょっと、今日は思ったことそのまま書き出してみたので、また何度もこの腹落ち感を言葉にしていきたいと思う。