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VRM1をVRC用に設定する検証(24/8/24付)

これは、VRM1.0をVRCアバターとして設定することを、実際に試してみての記録である。この先、同じようなケースが発生する可能性が高いので、それに備えて記録を残す。 まえがきVRM1.0の現状 新しい機能が入った、新しいVRM!それが1.0! コンストレイントが使えるぞ、ワーイヤッター! 見た目そんな感じかもしれないけど、そう簡単な話ではない。 詳細は詳しい人の説明を各自探して読んで欲しいんだけど、 0.x→1.0は、安直に互換のあるような更新ではない。 VRMをVR

    • テクスチャのアルファチャンネル/GIMPで付与する

      PBRマテリアルのテクスチャ僕は平素からモデルを作ってるわけだけど、その工程のひとつに、テクスチャとマテリアルの設定がある。(あたりまえだけど) 対象物によっては、PBR(っていうの?)マテリアルを使うことがある。Unityの標準マテリアルとか、Rezoniteのマテリアルとかみたいなのね。僕の場合、クルマとか拳銃を作るときに使っているよ。 これらの場合、アルベド、ノーマル、メタル(スムーズ)、オクルージョンなんかのテクスチャを併用して質感を持たせていく。 僕の場合、こ

      • xアーカイブ:VRMSpringBoneの「センター」設定(24/9/5再編集)

        24/9/5再編集:記載内容の校正とか状況の進展とか踏まえて全体的に見直します。 センターとは?たまに僕らの間で課題になる、VRMの揺れ物の「センター」設定について。 そもそもVRMを扱っている人の間でも、それが何を意味するのか知らない人もいるのでは?なんて話をすることもあるけども。 ほんとに何のために存在しているか知っている? それについてわかりやすそうなポストを見かけたので。 magica clothの「アンカー」の説明なんだけど、センターの考え方としてはこれは近い

        • Stable Diffusionを動かすためのメモ

          これはモデルのディテールアップのための参考資料を作成する目的で、モデルの画像をもとにimg2imgでアレンジさせる方法 これで作成したものは参考になるが、そのまま使うことはなく、実際にはこれをヒントにディテールを考えながら自前でテクスチャを描き込んでいく run.batを立ち上げ (ショートカットを作っておいても良い) コマンドプロンプトが立ち上がり実行、立ち上がりに時間がかかる 立ち上がると、番号のURLが表示されるので、それをブラウザで見る(画像1) ブラウザ上

          フィットネス用スピンバイクをVRCで使うことについて。

          さて、今回は新しいVRCの遊び方、フィットネス用バイクを使うことについて、少し書き残しておきます。 ここまでの経緯、現状、今後こうなったらいいな、ということなど書けたらと思います。 23/5/8追記) VRCフィットネスバイク アプリが、みっちーさんのほうからベータ版として頒布開始されました!下記よりDL可能です。 ききょうぱんださんが制作されたショート動画です、VRCフィットネスバイクの楽しみ方がとてもよく表現されております。PVがわりにご覧ください! ここまでの経緯

          フィットネス用スピンバイクをVRCで使うことについて。

          3D-Coatの使い方備忘録(ちょっとだけ

          自分的には結構使用頻度が高めの3D-Coat。ウクライナ製のアプリだね。 造詣やリトポやテクスチャベイクに、使い出のあるものなんだけど、僕の場合特に、テクスチャの手描きとかも重要視してる。 でも、たまにしかしない操作なんかもあって、忘れちゃうこともある。 それがまた結構重要なものだったりするので、ここで備忘録的に記録しておこうかと思うよ。 ただしここでは、たまたま書いて覚えておこうかな、っていうことだけ残してるので、極一部のことしか書かない。 もっとちゃんとした内容は、j

          3D-Coatの使い方備忘録(ちょっとだけ

          STLをIGESにして扱う方法備忘録

          大まかな説明普段はVRCとかVRMのこと書いてるんだけど、今回はちょっと別のネタ。 3Dプリンタ用のデータについて。 オモチャの部品作る用 普段から、ラジコンやエアガンを弄るの結構好きなんだけど、その中で、こういう部品を作りたいな!ってなるときに、3Dプリンタを使うことがあるよ。 といっても、よく聞くFDMやレジンのものではなく、僕は専ら、業務用のSLSかMJF方式で、ナイロン製の部品を使うので、データを業者に送って製作してもらうことにしている。 ダウンロードできるデー

          STLをIGESにして扱う方法備忘録

          VRoidをVRCクエスト対応にするための考察

          最初の説明ある日のこと。VRCで雑談してて出た話。 VRoidのアバターをVRCで使っているんだけど、クエストの配信企画にも行く機会がありそうなので、使えるだろうか? ポリゴン数?それはまあとりあえずなんとかなるんじゃないかな。 でもシェーダに重大な問題があるよ? どんな時にそういう必要があるのか? Vチューバーをやってる人だったりするので、アバターの着せ替えとかの都合もあって、VRoidを利用してるんだけど、配信の都合によってクエストのワールドとかにも行く必要が出てきそ

          VRoidをVRCクエスト対応にするための考察

          VRC/Vketで見かけた個性派アバター

          はじめにえと、いまVRC用に販売されているアバターは、クオリティの良いものが沢山あるよね。多すぎて次から次へと出てくるのでキリがない。 しかし反面『こういう感じがウケる』というパターンみたいなものも認識されつつあり、その法則に則ったものも多くて、どれも同じじゃないですか…なんて印象を抱く人もいるみたい。 実際には、実に個性の強いアバターも販売されているんだ。いっぱい発表されてくるので、見過ごしてしまいがちだけど。 特に人間タイプは埋もれやすいのではって思う。 『これいいな

          VRC/Vketで見かけた個性派アバター

          Blender3.0を使ってFBXをPMXにする備忘録

          FBXをPMXに変換する必要に迫られたとき、Blenderも手段として確保しておきたいところ。 つい最近、Blenderは3.0が出たばかりだ。 BlenderでMMD用のデータを扱う、MMDToolsも、これにあわせてアップデートされ対応したようなので、これを使ってみよう。 ただこの時、なんだかわかりにくかったので、備忘録を書いておこう。 MMDToolsの入手とインポート方法これは参考にするサイトがあるので、そのまま参照するほうがいい。 どうやらMMDToolsは複

          Blender3.0を使ってFBXをPMXにする備忘録

          Unityでスクリーンショットを撮影する備忘録

          普段、VRC用アバターやVRMを作って行く上で、なんらかの機会に、解像度の高めな、完成状態のショットが必要になる場合がある。 例えば、BOOTHで売りに出すとき等… 今回はその方法を備忘録として書いておく。 Unityで撮影するのが手っ取り早いこの場合、VRC内で撮影するでもなく、DCCツールで撮影するでもなく。 とりあえずUnityのゲームビューの状態を取ってくるのが手っ取り早い。 あたかもMMDでやるように、Unityの画面内で、アバターにポーズをつけて、カメラを設定し

          Unityでスクリーンショットを撮影する備忘録

          三つ編みをモデリングするには?(法則だけなので実用性低い話)

          前からちょっと気になっていることがある。 キャラクターのデザインで”三つ編み”ってちょくちょく使われるけど、いざそれをモデリングする、となった場合、果たしてどの様に対処してきただろうか? デザイン画ありきなので、なんかもう見たまんまの印象で、それっぽくなってればいいや、という感じの、その場凌ぎ的なことで対処してたような気がする。 だいたい、ひし形が互い違いに並んでれば、なんかそれっぽいものにはなるのだから。あとはゴリ押し…そんな。 だけどそれでは、本来の意味で”三つ編み”

          三つ編みをモデリングするには?(法則だけなので実用性低い話)

          3D-Coatの”表面移動”

          そういえば、3DCの”表面移動”ってこのところ使ってないな… そんなわけで、今回は自分の備忘録のために、この”表面移動”の選択方法とか使いどころについて記しておこう。 概要そもそも、フォトショで言うところの”指先ツール”は、個人的な好みで使うことがちょくちょくあったんだけど、3DCにもこれがあればなあ…と、みゅーさんのディスコード鯖で話してた時に教えてもらったのが”表面移動”だった。 なので、僕は言わば指先ツールの3DC版というように考えている。 選択方法これがまずわか

          3D-Coatの”表面移動”

          バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4でのメッシュ統合に伴うスキニングとブレンドシェイプ

          ※この記事は2019-07-09 07:55に投稿された記事のバックアップです。 前回、UVとテクスチャを弄ってメッシュを統合したんだけど、今回はその続編として、ウェイトとブレンドシェイプを転写するところをやってみたので、その記録だよ。 今回も自分の備忘録も兼ねて。 ●スキン対象オブジェクト化先ずは、統合後のメッシュを、ボーンモードのスキン設定から対象オブジェクトに加えてみよう。そしてスキニングのペイントモードで見てみると… とりあえず、統合後メッシュがボーンウェイトの

          バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4でのメッシュ統合に伴うスキニングとブレンドシェイプ

          バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4とGIMPを使ったメッシュ/テクスチャ統合

          ※この記事は2019-07-04 01:04に投稿された記事のバックアップです。 つい数日前にも寄稿したんだけど、またまた。 今回は、メタセコイア4の機能「画像の再配置」を活用したテクスチャ統合を試した。 今回も自分の備忘録も兼ねて。 ●「テクスチャの統合」の必要性 従来、MMDでは、テクスチャというか…材質数をそんなにシビアに減らす必要性は要求されなかったんだけど、それはあれが、スタンドアロンの映像制作用ソフトだから、なんだよね。 これが、リアルタイムで、いろんな環

          バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4とGIMPを使ったメッシュ/テクスチャ統合

          バックアップ:ブロマガ たんさま!:VRC用にブレンドシェイプの名前と順番を編集

          ※この記事は2019-06-29 01:15に投稿された記事のバックアップです。 転載時注釈: 当時VRCはSDK2しか存在していませんでした。そのためアバター内のブレンドシェイプの一部が自動割り当てされる仕様でした。これに対してSoftimage、Mayaなど一部のツールは、ブレンドシェイプの順序、名前をじゅうぶんにコントロールすることが難しいという事情がありました。 この記事はそれに対応するための方策を検討したものです。 ----- さて、相当に久々の更新。 今回は

          バックアップ:ブロマガ たんさま!:VRC用にブレンドシェイプの名前と順番を編集