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MDAフレーム ゲームの面白さを言語化するフレームワーク


MDAフレームはゲームの面白さを言語化するフレームワーク。
そして、メカニクス/仕様によって、プレイヤーはどう行動しどう感じるかを予測でる。
MDAフレーム
・Mechanics(=メカニクス)
・Dynamics(=ダイナミクス)
・Aesthetics(=エステティクス)

詳しく紹介します。
Mechanics「メカニクス/仕様」
コード、システム、ルールなど、ゲームの本質をゲームの根本的な仕組み、ルール、システム、ボタンの機能、状態や数値など
ex:最大弾薬数はメカニクス、最大弾薬数が非常高く設定する

Dynamics「ダイナミクス/行動
そのメカニクスに応じたプレイヤーの行動、決断など
ex:最大弾薬数が非常高いメカニクスなら、プレイヤーは無双し、烈しく打ちまくる行動をとる。

Aesthetics「エスセティクス/感情」:プレイヤーがその行動するときの感情、なにを感じているか。情動反応

最大弾薬数はメカニクス、最大弾薬数が非常高く設定する

最大弾薬数が非常高いメカニクスなら、プレイヤーは無双し、烈しく打ちまくる行動をとる。

烈しく打ちまくる行動は無謀、強い、自分最強などの感情が生まれる。

プレイヤーはランボーになります

じゃ最大弾薬数が非常低く設定するとどうなる?
Mechanics「メカニクス」最大弾薬数が非常低い
Dynamics「ダイナミクス/行動:慎重深く行動する、弾を節約するなど
Aesthetics「アスセティックス/感情」弱く感じる、恐怖、慎重深く


バイオハザードになります

MDAフレームの仕組みをおわかりいただけただろうか?

開発に使う
MDAに因果関係があるため、メカニクスを変えることで、プレイヤーの行動が変化し、最終的に体験、感情が変化する。
作品のコンセプトに合うMDAを選ぶことで、ほかの部分を補完できる。
そして合わないMDA識別するとゲーム自体の衝突/矛盾を避けれる。
ex:風の旅人などの 穏やかなゲームはレベル上げシステムとは合わない。バイオハザードもレベル上げシステムとは合わない、恐怖がなくなるから。

コンセプトの重要性:プレイヤーに与えたい感情や体験、経験など。コンセプトからMDAを導き出すことができる。そして逆算もできる。
MDA以外 UI BGM ect...などもコンセプトに合うべき。

ほかのゲームのゲーム仕様/メカニクスを参考/作るするとき、その効果つまりDAがどう動くかを理解する必要がある。
メカニクスに対してプレイヤーはどう行動する?感情はどうなる?を問う
体験させたい感情からメカニクスを逆算する。
ゲーム仕様/メカニクスは作ろうとするゲーム、喚起しようとする感情、体験させたい体験/経験によって決まる。

「アスセティックス/感情」の補足説明:行動で生まれた感情。ただ抽象的な「面白い」ではなく具体的、力強い感情を文章で具体化する.
例:力強い、最強、創造的、賢い俺、ずる賢い、緊張、怖い、好奇心、嘘つき、協力的、慌ただしい

詳しい知りたい方はこちらの動画をご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w&list=PLc38fcMFcV_s7Lf6xbeRfWYRt7-Vmi_X9&index=13&ab_channel=GameMaker'sToolkit


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