広瀬眞之介

株式会社遭遇設計(旧:小石川) 代表取締役 産業カウンセラー/教材開発者/事業創造コンサルタント/ゲーム作家 イノベーティブなコンセプト/サービスづくり多数。 代表作は、ウツ会議(掲載:NHKおはよう日本・日経ムック)/「カウンセリングの極意」(東京大学と共同研究)など。

広瀬眞之介

株式会社遭遇設計(旧:小石川) 代表取締役 産業カウンセラー/教材開発者/事業創造コンサルタント/ゲーム作家 イノベーティブなコンセプト/サービスづくり多数。 代表作は、ウツ会議(掲載:NHKおはよう日本・日経ムック)/「カウンセリングの極意」(東京大学と共同研究)など。

マガジン

  • 不向な社長

    不向きとは? ①向き不向き。不得意や不適合など。②向き合うことが出来ない。 向き合うことがやたら深いのに苦手。向き不向きが激しい。 そんな零細社長が「不向」を書き連ねます。

  • 遭遇設計

    ㈱遭遇設計からのお知らせです。 【ビジョン】 望み、リソースを払う全ての人が社会人としての学びを得られる世界にする。 【より具体的な一例】 「経験がないから働けない」⇔「働いてないから経験できない」の無限ループをなくしたい。 (社会的弱者はもちろん、異分野の転職 / 高齢者の就職なども)

  • 壊れた自分の”立て直し方”

    【生きづらさの一人総合商社】な広瀬眞之介のライフハック集です。 うつ病患者→ひきこもり(1ヶ月)→ニート→実家が辛くて彼女の所に転がり込んでヒモ→少し動けるようになり主夫と、順調にランクアップ。 久々にシャバに出た地域イベントでそのまま地域団体に入り、社会人としてリハビリ。気づいたら補助金が取れて起業家に。 初代ネコワーキングを立ち上げるも、経営が振るわず、また心身を壊す。 事業譲渡→債務者→粉砕骨折→( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽ 最近は、ADHD(発達障害の一つ)の発覚、共同創業者の裏切り、男性不妊などと【生きづらさの一人総合商社】は今も健在。 そこから試行錯誤・七転八倒しながらも立ち直るために必要だったものや考え方をお伝えします。

ストア

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    ヒーローインタビュー

    <身につくもの> ヒアリング力 インタビュー力 コミュニケーション能力 <プレイ人数・時間> 2人〜5人(3人推奨) 10分〜50分 <対象・利用シーン> 管理者、営業、エンジニア、親、教師、人事、新社会人など 1on1、接客、情報収集、新規事業、要件定義、カスタマージャーニーMap などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ヒーローインタビューは企業研修で使われる本格的なコミュニケーション・トレーニングツールです。 野球の試合後によく見るヒーローインタビュー。プレイヤー(参加者)にはヒーロー(1人)とインタビュアー(1〜4人)に別れ、皆さんがイメージするヒーローインタビューそのものをやってもらいます。 野球の試合後、ヒーローは気持ちよくインタビューをしてもらえなくなったら帰ってしまうかもしれません? つまりインタビュアーはヒーローが満足するようなインタビュー(会話)をする必要があります。 最終的にヒーローが「この人にもっと話をしたい」(つまり「一番うまくインタビューをしてくれた!」)と思う人物に独占インタビューのオファーカードを出し、それを得たインタビュアーが最終的に勝利となります。(ヒーロー役は1人しかいないため勝ち負けはありません) オファーカードを獲得するために普段会話をする以上にインタビュアー役のプレイヤーは会話に慎重になるでしょう。 ヒーローインタビューはコミュニケーションのゲームツールですから、会話の癖を浮き彫りにし、どうしたらもっとよりよくコミュニケーションがとれるようになるのか考えることができます。 その結果ゲームプレーから実践的な学びを得ることができるのです。
    11,000円
    お仕事ボードゲーム専門ショップ by ㈱遭遇設計
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    カウンセリングの極意(東京大学共同開発)

    <身につくもの> コミュニケーション能力 部下育成能力 傾聴力 アドバイス力 <プレイ人数・時間> 3人〜4人 30分〜40分 <対象・利用シーン> 管理者、営業、エンジニア、新社会人、カウンセラー、人事など 1on1、管理職、部下育成、要件定義、マーケティング、新規事業などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ●東京大学医学部川上研究室が開発した本格体感ゲーム● あなたは新米カウンセラー 良いカウンセラーになるために まずは自分をしっかり分析し その後訪ねてくる悩めるクライエントを 全力で支援しよう! /////////////////////////////////////////////////////////////////// ゲームを進めるだけで、自分の自己分析が進んでいきます。 しかもその上で、相手の立場に立った聞き方が出来ているかが明らかになります。 カウンセラー育成にはもちろんのこと、 深く話を聞く立場にある人の練習にはもってこいです。 ・1on1など上司部下のコミュニケーション ・教育者 ・親 ・多様な価値観を持つチームで働く人 などの方にオススメします。 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 3つのゲームがプレイできます。 ゲーム1: 自己分析 ゲーム2: クライエントを救え(カード制限ありVer.) ゲーム3: クライエントを救え(カード制限なしVer.) <ゲーム1「自己分析」> あなたは新米カウンセラーです。 これからカウンセラーとして成長してくために、まず自分の特徴をしっかりと理解できるようになる必要があります。 気持ちがもやもやするようなことが起こったときに、自分だったらどうするかという視点で、対処法を考えてみましょう。 1.ゲーム1ではもやもやカード内の「フリーカード」は使用しないので抜き、その他のもやもやカードをよく切り、山札として場に置く。 2. 全ての処方せんカード(考え方と行動の合計68枚分)を混ぜてよく切り、プレイヤー全員に6枚ずつ配る。残りは山札として場に置く。手札として配られたカードを他のプレイヤーに見えないように確認する。 3.一人が山札のもやもやカードを1枚引き、表にして場に置く。 4.場に置かれたもやもやカードについて、全員が自分だったらどんな対処をするかを考え、それぞれ手札の処方せんカードから対処法を1枚選び、裏返して場に置く。 5.もやもやカードを引いた人から時計回りに、自分の処方せんカードを表にして、自分だったらどんな対処をするかについて、理由も含めて1分でプレゼンする。 6.全員のプレゼンが終わったら、使った処方せんカードの右側に表示されている矢印の向きに合わせて、自分のカルテボードのブロックを動かす。 7.全員が処方せんカードを1枚ずつ引いて手札に加える。 8. 最初にもやもやカードを引いたプレイヤーの右隣の人が新たにもやもやカードを引き、既に場にあるもやもやカードの上に表にして置く。 9.以降、一巡するまで4~8を繰り返す。 10.終了したら、以下の視点から結果を振り返り(自己分析)、感じたことを共有する。 ・自分のカルテボードの結果が自分の特徴を表しているか ・他の人の対処法を聞いてどう感じたか ・他の人と自分の対処法を比べて、自分の対処の特徴で気づいたことはあるか <ゲーム2「クライアントを救え」> さて、自己分析も終わり、いよいよクライエントがやってきます。悩めるクライエントのために、カウンセラーはクライエントにとって最もオススメの提案を全力で真剣に考え、心を込めて伝えましょう。 1.プレイヤーのうち1人をクライエント役、残りをカウンセラー役とする。 2. 処方せんカード(考え方と行動の合計68枚分)を混ぜてよく切り、カウンセラー役に6枚ずつ配る。残りは山札として場に置く。 3.クライエント役はもやもやカード(フリーカード含む)の中から今の自分に合ったもやもやで、カウンセラー役からアドバイスが欲しいものを1枚選び表にして場に置く。 4.クライエント役はもやもやカードを選んだ理由と自分が日常で実際に感じているもやもやについて1分で説明する。 *クライエント役は、話したくないもやもやを無理に話す必要はありません。 5.クライエント役の説明が終わったら、カウンセラー役は全員でクライエント役に3分間インタビューを行い、クライエントが説明したもやもやについて色々質問する。 *クライエント役は、答えたくない質問には無理に答える必要はありません。 6.カウンセラー役は、3分間インタビューで得た情報と、ゲーム1でのクライエント役のカルテボードの結果を参考に、手札の処方せんカードからクライエントにオススメの対処法を1枚を選び、裏返して場に置く。 7.クライエント役の右隣から順に、自分が選んだ処方せんカードを表にして、クライエント役にとって最もオススメの提案を理由も含めて1分でプレゼンする。 8.プレゼンが終わったら、カウンセラー役は使った処方せんカードの矢印の向きに合わせて自分のカルテボードのブロック(新たに並べたもの)を動かす。 9.カウンセラー役全員のプレゼン終了後、クライエント役は一番良かった提案にフィードバックカードをどれか1枚渡し、その理由を伝える。 10.その他のプレイヤーにも、それぞれの提案をどう感じたか伝える。 11.終了したら、クライエント役の右隣の人が次のクライエント役となり、それ以外のプレイヤーはカウンセラー役となる。 12.新たにカウンセラー役となるプレイヤーは処方せんカードを6枚引き、続けてカウンセラー役をするプレイヤーは処方せんカードを追加で1枚引き手札に加える。 13.クライエント役は、新たに任意のもやもやカードを1枚選んで場に置く。 14.以降、4~13を繰りかえす。 15.終了したら、以下の視点から結果を振り返り、それぞれ感じたことを共有する。 ・ゲーム1「自己分析」とゲーム2「クライエントを救え」とでパラメーターに違いがあるか、パラメーターは自分の特徴を表しているか ・クライエント役をやってみて感じたこと ・カウンセラー役をやってみて感じたこと ・自分の考えや行動の特徴で気づいたこと <ゲーム3「クライアントを救え」Ver.カード制限なし> •このゲームでは、最初に全ての処方せんカードを表にして場に並べる(手札は無し) •カウンセラー役は、場のすべての処方せんカードの中からどれか1枚を早い者勝ちで選び、クライエント役にとって最もオススメの提案を理由も含めて1分でプレゼンする(インタビュー中に処方せんカードを選んでもOK) •その他のルールはゲーム2と同じ
    13,200円
    お仕事ボードゲーム専門ショップ by ㈱遭遇設計
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    ヒーローインタビュー

    <身につくもの> ヒアリング力 インタビュー力 コミュニケーション能力 <プレイ人数・時間> 2人〜5人(3人推奨) 10分〜50分 <対象・利用シーン> 管理者、営業、エンジニア、親、教師、人事、新社会人など 1on1、接客、情報収集、新規事業、要件定義、カスタマージャーニーMap などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ヒーローインタビューは企業研修で使われる本格的なコミュニケーション・トレーニングツールです。 野球の試合後によく見るヒーローインタビュー。プレイヤー(参加者)にはヒーロー(1人)とインタビュアー(1〜4人)に別れ、皆さんがイメージするヒーローインタビューそのものをやってもらいます。 野球の試合後、ヒーローは気持ちよくインタビューをしてもらえなくなったら帰ってしまうかもしれません? つまりインタビュアーはヒーローが満足するようなインタビュー(会話)をする必要があります。 最終的にヒーローが「この人にもっと話をしたい」(つまり「一番うまくインタビューをしてくれた!」)と思う人物に独占インタビューのオファーカードを出し、それを得たインタビュアーが最終的に勝利となります。(ヒーロー役は1人しかいないため勝ち負けはありません) オファーカードを獲得するために普段会話をする以上にインタビュアー役のプレイヤーは会話に慎重になるでしょう。 ヒーローインタビューはコミュニケーションのゲームツールですから、会話の癖を浮き彫りにし、どうしたらもっとよりよくコミュニケーションがとれるようになるのか考えることができます。 その結果ゲームプレーから実践的な学びを得ることができるのです。
    11,000円
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    カウンセリングの極意(東京大学共同開発)

    <身につくもの> コミュニケーション能力 部下育成能力 傾聴力 アドバイス力 <プレイ人数・時間> 3人〜4人 30分〜40分 <対象・利用シーン> 管理者、営業、エンジニア、新社会人、カウンセラー、人事など 1on1、管理職、部下育成、要件定義、マーケティング、新規事業などの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ●東京大学医学部川上研究室が開発した本格体感ゲーム● あなたは新米カウンセラー 良いカウンセラーになるために まずは自分をしっかり分析し その後訪ねてくる悩めるクライエントを 全力で支援しよう! /////////////////////////////////////////////////////////////////// ゲームを進めるだけで、自分の自己分析が進んでいきます。 しかもその上で、相手の立場に立った聞き方が出来ているかが明らかになります。 カウンセラー育成にはもちろんのこと、 深く話を聞く立場にある人の練習にはもってこいです。 ・1on1など上司部下のコミュニケーション ・教育者 ・親 ・多様な価値観を持つチームで働く人 などの方にオススメします。 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ 3つのゲームがプレイできます。 ゲーム1: 自己分析 ゲーム2: クライエントを救え(カード制限ありVer.) ゲーム3: クライエントを救え(カード制限なしVer.) <ゲーム1「自己分析」> あなたは新米カウンセラーです。 これからカウンセラーとして成長してくために、まず自分の特徴をしっかりと理解できるようになる必要があります。 気持ちがもやもやするようなことが起こったときに、自分だったらどうするかという視点で、対処法を考えてみましょう。 1.ゲーム1ではもやもやカード内の「フリーカード」は使用しないので抜き、その他のもやもやカードをよく切り、山札として場に置く。 2. 全ての処方せんカード(考え方と行動の合計68枚分)を混ぜてよく切り、プレイヤー全員に6枚ずつ配る。残りは山札として場に置く。手札として配られたカードを他のプレイヤーに見えないように確認する。 3.一人が山札のもやもやカードを1枚引き、表にして場に置く。 4.場に置かれたもやもやカードについて、全員が自分だったらどんな対処をするかを考え、それぞれ手札の処方せんカードから対処法を1枚選び、裏返して場に置く。 5.もやもやカードを引いた人から時計回りに、自分の処方せんカードを表にして、自分だったらどんな対処をするかについて、理由も含めて1分でプレゼンする。 6.全員のプレゼンが終わったら、使った処方せんカードの右側に表示されている矢印の向きに合わせて、自分のカルテボードのブロックを動かす。 7.全員が処方せんカードを1枚ずつ引いて手札に加える。 8. 最初にもやもやカードを引いたプレイヤーの右隣の人が新たにもやもやカードを引き、既に場にあるもやもやカードの上に表にして置く。 9.以降、一巡するまで4~8を繰り返す。 10.終了したら、以下の視点から結果を振り返り(自己分析)、感じたことを共有する。 ・自分のカルテボードの結果が自分の特徴を表しているか ・他の人の対処法を聞いてどう感じたか ・他の人と自分の対処法を比べて、自分の対処の特徴で気づいたことはあるか <ゲーム2「クライアントを救え」> さて、自己分析も終わり、いよいよクライエントがやってきます。悩めるクライエントのために、カウンセラーはクライエントにとって最もオススメの提案を全力で真剣に考え、心を込めて伝えましょう。 1.プレイヤーのうち1人をクライエント役、残りをカウンセラー役とする。 2. 処方せんカード(考え方と行動の合計68枚分)を混ぜてよく切り、カウンセラー役に6枚ずつ配る。残りは山札として場に置く。 3.クライエント役はもやもやカード(フリーカード含む)の中から今の自分に合ったもやもやで、カウンセラー役からアドバイスが欲しいものを1枚選び表にして場に置く。 4.クライエント役はもやもやカードを選んだ理由と自分が日常で実際に感じているもやもやについて1分で説明する。 *クライエント役は、話したくないもやもやを無理に話す必要はありません。 5.クライエント役の説明が終わったら、カウンセラー役は全員でクライエント役に3分間インタビューを行い、クライエントが説明したもやもやについて色々質問する。 *クライエント役は、答えたくない質問には無理に答える必要はありません。 6.カウンセラー役は、3分間インタビューで得た情報と、ゲーム1でのクライエント役のカルテボードの結果を参考に、手札の処方せんカードからクライエントにオススメの対処法を1枚を選び、裏返して場に置く。 7.クライエント役の右隣から順に、自分が選んだ処方せんカードを表にして、クライエント役にとって最もオススメの提案を理由も含めて1分でプレゼンする。 8.プレゼンが終わったら、カウンセラー役は使った処方せんカードの矢印の向きに合わせて自分のカルテボードのブロック(新たに並べたもの)を動かす。 9.カウンセラー役全員のプレゼン終了後、クライエント役は一番良かった提案にフィードバックカードをどれか1枚渡し、その理由を伝える。 10.その他のプレイヤーにも、それぞれの提案をどう感じたか伝える。 11.終了したら、クライエント役の右隣の人が次のクライエント役となり、それ以外のプレイヤーはカウンセラー役となる。 12.新たにカウンセラー役となるプレイヤーは処方せんカードを6枚引き、続けてカウンセラー役をするプレイヤーは処方せんカードを追加で1枚引き手札に加える。 13.クライエント役は、新たに任意のもやもやカードを1枚選んで場に置く。 14.以降、4~13を繰りかえす。 15.終了したら、以下の視点から結果を振り返り、それぞれ感じたことを共有する。 ・ゲーム1「自己分析」とゲーム2「クライエントを救え」とでパラメーターに違いがあるか、パラメーターは自分の特徴を表しているか ・クライエント役をやってみて感じたこと ・カウンセラー役をやってみて感じたこと ・自分の考えや行動の特徴で気づいたこと <ゲーム3「クライアントを救え」Ver.カード制限なし> •このゲームでは、最初に全ての処方せんカードを表にして場に並べる(手札は無し) •カウンセラー役は、場のすべての処方せんカードの中からどれか1枚を早い者勝ちで選び、クライエント役にとって最もオススメの提案を理由も含めて1分でプレゼンする(インタビュー中に処方せんカードを選んでもOK) •その他のルールはゲーム2と同じ
    13,200円
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    あなたに売れないものはない(プロフェッショナル版)

    ※これはプロフェッショナル版です。ベーシック版購入は別ページになります。お気をつけください。※ <身につくもの> 営業力 トーク力 アドリブ力 メタ認知思考 <プレイ人数・時間> 3人〜5人 30分〜50分 <対象・利用シーン> 営業、管理者、新入社員、中堅、出展会スタッフなど 営業、販売、接客、接遇、トークなどの研修 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ どんなものでも売り切る凄腕営業マン その名も「実演販売士」 ご存知ですか? 総合専門店やショッピングセンター、テレビショッピングで商品を実際に使いながら販売をするあの人達です。 このゲームをプレイするあなたはある店舗にその”実演販売士”として配属されました。 商品の説明・デモ・巧みなトークを繰り出し、たくさんのお客さんを惹きつけて、気持ちよく購入してもらいましょう! このゲームはベーシック版とプロフェッショナル版があります。 プロフェッショナル版には、より実践的に出来るように、特別なセットがついて来ます。 カードはベーシック版と同じものですが ・模型(4〜5個程度/内容はバラバラ) ・営業練習用シート が同梱されています。
    22,000円
    お仕事ボードゲーム専門ショップ by ㈱遭遇設計
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この投稿はまさに”正しそう”なので当事者性はない?

難しいですね。 その呼びかけをする文章すら”正しそう”ですね。 ちなみにこの私の投稿も”正しそう”です。 でないと誰にも届かないから。 当事者性がないと言い切って良いのか? リーダーを引き受けて散々なじられた人が自身の経験と首相の退陣を重ね合わせて「お疲れくらい言ってやれ」と思うのは当事者性がないのですかね? 「そんなこと言い始めたら全てのケースに対応できる言葉はなく、こうした話をできないじゃないか?」 って? そうですよ。 だから、この呼びかけ文は間違っています

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      • はじめてのメンタルヘルス(新型コロナでの自殺者の減少をどう読み解くか)

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          はじめにうつ病患者歴10年以上、産業カウンセラー、メンタルヘルス研修教材開発者としての投稿です。多くの方から相談を受けておりますが、その中で実際に行っている内容になります。 もちろん例外や、状況の違いもあるので全員に100%該当するわけではありません。他の方、専門家の方へのご相談も併せてご判断ください。 また、下記は基本的に日本の東京での選び方について記載しております。ですので、各地域の事情や医療体制によってノウハウの効果が大幅に変わりえます。 また、個別病院のご案

        マガジン

        • 不向な社長
          9本
        • 遭遇設計
          5本
        • 壊れた自分の”立て直し方”
          4本
        • Eラーニングその先へ
          5本
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          4本
        • ✕”学問”→◯学習棄却(アンラーニング)のすすめ
          2本

        記事

          初めてのメンタル不調(精神科のお薬について)

          はじめにうつ病患者歴10年以上、産業カウンセラー、メンタルヘルス研修教材開発者としての投稿です。多くの方から相談を受けておりますが、その中で実際に行っている内容になります。もちろん例外や、状況の違いもあるので全員に100%該当するわけではありません。他の方、専門家の方へのご相談も併せてご判断ください。 「薬怖い」「飲んでいいの?」「不安」という方へ「心の問題・気の問題」として捉えると対応や理解が難しくなるものの一つが、薬です。 ・依存性があるのではないか? ・悪影響があるの

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          本当は怖い 新型ウイルス大流行 ー最悪【全病気・怪我の治療が不可能】にー

          新型ウイルスの大流行で、何が一番やばいのか?色々な角度から重要度を考えることが出来ますが、その中で特に重要度の高いものは何かを洗い出しました。 既に、一万人の感染者もいるのではないか?という医学者の話もあるので、1万人からどれだけ広がるかのシミュレーションを超ザックリ行います。https://article.auone.jp/detail/1/2/2/99_2_r_20200224_1582534011742245 https://twitter.com/hakoconne

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          肩書は複業やフリーランスには凄く大事。 お客さん候補は、肩書から仕事のイメージをつけることもあります。 特に駆け出しの場合は、気にされる人がいると思います。 職業名・役職・肩書が、責任感をもたせその人を育てることもあるので、どんな人間として覚えてもらいたいか、キャリアの面からも大事。 ただ、合わない肩書を仕事欲しさに無理して振る舞おうとする方もいらっしゃる。 その場合は 肩書きにダメな肩書きをちゃんと書いたり、いろんな肩書き持ってたら素のままでいやすいと思う。 全然受

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          ルールメイカー・ゲームチェンジャー

          「プロの制度設計者」と「プロの法統治家」が足りない。 (金を貰う人ではなく成果の上げられる人) つまり、【ルールメイカー】と【ゲームチェンジャー】 居るのは「ルール従事者」だ。 過去のルールに従って作った法律など意味がない。 人や状況や現実に合わせて、ルールを作るべきだ。 さて、成果を上げている 「制度設計者」「法統治家」を 何人上げられますか? 居ないなら、大事なモノを見落としているかも。 https://www.facebook.com/takamasa.mat

          ルールメイカー・ゲームチェンジャー

          持ち込みでのゲーム製品化依頼への返信

          ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ この投稿は、ゲームのプロトタイプを作られた方が「それを商品化して欲しい」と弊社に問合せしてきた時の返信です。 (個人が特定できないように、また他の事例でも参考になるような部分だけ残しております。) 時々、お問合せ頂くので書いてみました。ご参考になれば幸いです。 ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ この度はご連絡ありがとうございます。 ゲームにて問題を解決したいという思い、業界にいる者の1人として嬉しいです。 さっそくですが結論から申し上

          持ち込みでのゲーム製品化依頼への返信

          サービス一覧

          研修 <①単発 研修>  1回2時間〜(1時間10万円〜 / 3人〜30人) <②研修の内製化プログラム>  半年〜。100万円〜。  研修3時間(3回(3人〜30人)+インストラクター養成2回(3〜10人))  オーダーメイドしたプログラム/ゲーム提供/感情分析AIとその備品レンタルを含む。 内容:  コミュニケーション/メンタルヘルス/チームビルディング/営業・接客  アライアンス・交渉力/複業/心理的安全性/学習する組織/部下育成  マインドセット醸成/発想力/新規

          サービス一覧

          「生きづらい」とは何か?(検索ワード・検索履歴)から考える)

          「生きづらい。」 私自身がウツヒモニートという当事者だったことに加え、産業カウンセラーや、顧問カウンセラーをしている事もあり、多くの人からそうした相談をいただきます。 でも、同じ言葉ですが、それぞれの悩みはテンでバラバラです。にもかかわらず、この言葉が使われます。 一体「生きづらい」とは何なのでしょうか? 生きづらいと感じている人達はどんな人か?  「生きづらい」という言葉と一緒にどんな言葉が検索されるかを調べると色々出てきます。 今回は検索広告用のツールを使って調べ

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          一週間ほど前から始めたクラウドファンディング「アナタに売れないものはない!」がゴール間近となりました。 実演販売士として複数のお客が購入するまでの速さを競うゲームです。 企業研修で使用することを前提に多くの人がビジネススキル(今回は営業)を身につけて頂くために開発されました。 最大40%OFFのメニューも少し残っておりますので、気になる方ぜひこの機会に御覧下さい。

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          SNS投稿の保存 20181128 ミドルシニアのキャリアデザインについて今後の模索

          ◯◯ 様 はじめまして、株式会社遭遇設計の広瀬眞之介と申します。 本来なら他人のコメント欄で応酬は控えるのですが、Aさんの投稿にではなく私のスレッド内にコメントされているので、私も該当すると認識しお応えします。 また、最近Aさんとは情報交換をしました。その中の一部でシニアミドルの雇用についての問題を話し合い、その中でそれについてどのような解決策を用意すべきかを話し合っております。その続きの話なので前提となる情報がここには記載されておりません。 少なくとも広瀬の認識では

          SNS投稿の保存 20181128 ミドルシニアのキャリアデザインについて今後の模索

          広瀬眞之介 プロフィール

          株式会社遭遇設計(旧:小石川) 代表取締役 講師/産業カウンセラー/教材開発者/事業創造コンサルタント 「カウンセリング・クリエイト・コミュニティ・コール」の”4つのC”を使い、人材育成・事業創造・メンタルヘルス支援などを行う。 体験型学習を通じて、実務・実生活で使える学びの開発&提供が得意。 ゲーム研修「ウツ会議」は、参加者の約70%がうつ病に対処可能になる。 専門学校のゼミでは約90%が夏休み前に正社員内定。 代表作ネコワーキング(掲載:産経新聞) ウツ会議(掲

          広瀬眞之介 プロフィール