ブルアカの長所、短所と感じるとこ(現時点)

1月下旬にイブキ実装から電撃的にブルアカを開始して
3ヶ月弱経過したので、今時点でブルアカの長所と短所だと感じている点を書いてみることにする。


ブルアカの良いところ

キャラクターデザインが優れている

ブルアカの特徴といえば頭の上に浮かぶヘイロー
誰が考えたアイディアかは知らないが、天才的だと思う。
とりあえず頭の上に何か浮かんでたらブルアカのキャラだなとプレイする前の自分ですら理解していた。

昨今、可愛いキャラクター自体は鬼のように数多い。
たまたま目撃したイラストが良いと思っても、それが何の作品かを必ずしも判別できない。公式なら絵柄の違いがあるが、ファンアートならなおさらわからない。

ヘイローがある=たぶんブルアカ という認知
改めていうが、これは天才的だと思う。

別にヘイローじゃなくても、制服とかで識別すればいいじゃん?と思う人もいるだろう。
でも、服は着替えたり脱いだりするものだ。
どんな状況でも、ブルアカの生徒なんだな、と認知させ、かつキャラクターの個性やモチーフを語るものにもなる。
IPの認知力を強化する上でこの上なく強い。

ちなみにヘイローのデザインで好きなのは、セイアちゃんとヒナです。
セイアちゃんはエルサレム十字の元になったクロスポテントっぽくもあり、カンタベリー十字っぽくもある感じが良いし
ヒナさんはFF14プレイヤーとしてはタンク強攻撃マーカーに見える。

FF14のタンク強攻撃マーカー

シナリオが読みやすい

1話が長すぎない。加えて場面展開がサクサク動く。
ギャグがテンポよく入る。
上手いなと思うのは、シナリオの最後に次の話への引きを入れてくることだ。このあたりはウェブトゥーンの手法が活かされている可能性があると感じた。

演出が上手い

シナリオ中における重要なシーンでの1枚絵をつかったシーン演出が上手い。エデン条約編や最終編などの重要シーンは
緊張感ある連続カットを使った演出で、臨場感を感じさせるすばらしい演出だった。
時々見られる、映画の1シーンのような……アルマゲドンやゴッドファーザーみたいな構図。
ああいう絵面は誰だって好きなのだ。

テキストのみでシナリオを描く英断

特筆すべきはシナリオに「ボイスを入れていない」ということだと思う。

常々感じているが、いわゆるギャルゲフォーマットで文章を読ませる作品でのフルボイスというのは不完全な存在だと思う。
セリフを聞くだけでシナリオがわかるなら問題無いが
実際はセリフ以外の説明と操作キャラのセリフはプレイヤーが読まなきゃいけない
通常、キャラが喋るより人間が読むスピードのほうが速いので、音を聞く待ち時間が発生する。これがかったるさを感じさせる要因になってしまう。

加えてアニメや自機操作ゲームと比べるとギャルゲフォーマット(ノベル型)ゲームは提供される情報密度が薄い。
アニメなら画面が常に動くし、自機操作ゲームであれば操作が必要だからプレイヤーの脳は操作をし"ながら"、テキストを読む。

ところがギャルゲ型は文字と立ち絵だけなので、情報量が少なく没入感は低い。没入感が低いのにセリフを喋るたびにテキストの進みがスローになる。
そうすると単位時間あたりの情報密度が下がる、処理すべき情報量が少ないので脳が暇をする……要するに退屈になる。
しかし読まないと全容は把握できないので、AUTOで横で流しながら並行で別のことをする「ながらプレイ」ということもできない

その点、テキストを主体にし、映像と効果音はあくまで補助するものになっている。
読書感覚でストレスなく読める点は、地味にとても素晴らしい部分だと思う。

じゃあボイスは意味がないのかと言えば、ホーム画面やバトル開始、勝利、それに戦闘中のアニメーションやアクションで聴ける。
必殺技を聴けるのは誰だって嬉しい。効果的に声を活用していると思う。

スタミナ消化

1度完全クリアしていればスタミナ消化を一瞬で終わらせられる点
これも非常にすばらしい。
ソシャゲは段々と日常的に同じことの繰り返しが求められるが正直、飽きる。その部分は負担が軽ければ軽いほどいい。
スキップ機能は最近の新しいソシャゲには割と実装されているらしいが、どんどん取り入れてほしい機能だと思う。

シナリオと攻略の分離

シナリオを読む上では手持ちのキャラクターで戦闘を求められるシーンが極めて少ない。
そのため、先を読みたいのにクリアできず、そのうちシナリオ自体がどうでもよくなってしまったということが起きにくい。
1回が2~3分程度に収まる内容なのも良い。

属性表記がわかりやすい

攻撃属性、守備属性を全体的なアイコン表示カラーで視認できるため
直感的にキャラクターを選択しやすい。

練習モードややり直しの充実

これもありがたい。正直、初見でイベントのでかいボスと戦うとどの程度の敵に自分が通用するのかもよくわからないので助かる。
やり直し機能はあと少しで☆3というところで生徒が撤退したのを何度救われたかわからない。
失敗した時の徒労感、精神的ダメージが小さい。最近はいろんなソシャゲがノーコストでやり直しさせてくれるのはすごくいい。

よくない点

マップ攻略はダルい

パズル的要素でマップ上を動かして複数回の戦闘を行いクリアしていくが
移動や戦闘でミスると数回の戦闘が台無しになるのでダルい。
難しい攻略だけど勝ったからカタルシス、とかそういうのがあんまりない。
たった1箇所でSが取れず、再チャレンジで8回とか戦わせられるのも限りなくダルい

バフ、デバフは正直確認しにくい

スマホ画面という制約があるから仕方ないが
敵のデバフや自分のバフ状態等が確認しにくい。
攻略動画とか見なかったら、デバフ重ねがけでラッシュとか分からないままずっと遊んでた可能性がある。

ジョブや属性の偏り

まずタンクがマジで足りない3部隊とか要求されるのはきつい
☆3タンクとか引けてないのでユウカとツバキで全部どうにかしている。
試しにレベルと装備を整えてハルカを出したらあっという間に落ちた。
多分ミカのほうが耐えてる。
ミネがほしい。強いかどうかとか以前に、面白いので。

それから神秘キャラが本当に足りない。特にマップ攻略のために雑魚を範囲攻撃で薙ぎ払ってくれる子が足りない。
なぜか水着ハナコが神秘のエース張ってる
振動?もちろん水着ハナコがエース張ってる。
なんなら初期は範囲攻撃キャラが手持ちに少なくて
爆発でも水着ハナコがエース張ってた。

あとは、ヒーラーは数自体は足りているが、ストライカー枠のヒーラーがめちゃくちゃ希少なので、結果的にスペシャル枠のアタッカー、サポーターが採用しにくい。本当に採用しにくい。コハルーーーはやく来てくれーー!!
攻略サイトとか見るとたまに「このボスはスペシャル枠でダメージを稼ぎましょう」とか書いてある。そんなことしたらこっちはヒーラー0で速攻生徒がおかえりするんだよ……。

よくアプリが落ちる

本当によく落ちる。iPhone12だからまあ並の性能はあると思うのだけど落ちる。しかもロードは速くない。
メモリをめちゃくちゃ食うタイプなのかな。

容量がバカでかい。

とてもおおきい。内蔵メモリ64GBのスマホだといろいろ詰みそう。
そして毎回ダウンロードもでかい。しかもわりと頻繁。
アプデ終了時に出先だと家に帰ってからのプレイになる。

と、こんな感じで現状は長所、短所を感じているが、これはあくまで始めて3ヶ月弱の感想である。ゲームはキャラクターや自分が成長していると感じられる最中は基本的に楽しい。

すぐれたソシャゲでも長年プレイしているとマンネリ化してだれてきたり、カンストした後に不満が出てきたりというのはあるので、この後評価が変わらないとは言えないが、遊び始めての数ヶ月という範囲では、楽しめている。

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