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DirectX 「Content Pipeline」 を使う

Visual Studio 2022にグラフィックス アセットを読み込み、コンテンツパイプラインを使用してアセット(FBX形式からCMO形式)を変換します。

ゴルフボールの3Dモデルを用意する

フリーの3Dモデルを利用するために「Sketchfab」、「Cadnav」、「TurboSquid」のWebサイトにアクセスします。今回は、フリーのゴルフボール(FBX形式)を探索し、ダウンロードします。「Blender」を使用してダウンロードしたゴルフボールをインポートし、「ゴルフボールのサイズとボールの原点を調整」した後、ゴルフボールをFBX形式でエクスポートします。

Visual Studio 2022でグラフィックスアセットを読み込む

Visual Studio 2022のプロジェクトでFBXファイルを読み込み、コンテンツパイプラインを活用して、CMOファイルに変換します。

FBXファイルをCMOファイルに変換する

コンテンツパイプラインを使用するため、「MeshContentTask」をプロジェクトに組み込みます。
プロジェクトを右クリックし、メニューから「ビルドの依存関係(B)」を選択し、サブメニューの「ビルドのカスタマイズ(B)…」を選択します。使用できるビルドカスタマイズの一覧から「MeshContentTask(.target, props)」にチェックし、「OK」ボタンをクリックします。

使用できるビルドカスタマイズファイル


コンテンツパイプラインを設定する

ソリューションエクスプローラの「Resources」フィルターに「GolfBall.fbx」を加えます。

プロジェクトにGolfBall.fbxを加える


Mesh Content Pipelineを設定する

コンテンツパイプラインに「GolfBall.fbx」を設定します。「GolfBall.fbx」を右クリックし、メニューからプロパティを選択します。

「ビルドから除外」: 「いいえ」
「コンテンツ」:   「はい」
「項目の種類」:   「Mesh Content Pipeline」

GolfBall.fbxのプロパティ

コンテンツの保存先を設定するには、「General」を選択し、「Content Output」にコンテンツの保存先を設定します(FBX形式 ⇨ CMO形式)。

変換元:Resources\fbx\golfball.fbx
変換先:Resources\cmo\golfball.cmo

コンテンツの出力先を設定する


次回は、コンテンツパイプラインで変換したCMO形式のゴルフボールモデルを読み込み、転がすためのGolfBallクラスを作成します。


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