あえて、椅子取りゲームの話を、わかりやすくしてみんとす

人狼ゲームは、椅子取りゲーム。

人狼ゲームを多くやっているとわかるように、白位置というのと黒位置というのが発生します。
捉え方は簡単で、初日は人数-1個の椅子が用意されている。
その椅子をめぐって弾かれた人が処刑される。
椅子に座っている人が一人、狼によって襲撃される。
次の日は一つ椅子を消す。
こういうゲームをしています。

椅子取りゲームを図示しながら話してみる。

簡単なので、ア式を前提に話をしていきましょう。

毎日の考え方

椅子を図示の為に〇と●で表記します。●は人狼、〇は白です。

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇●●●
これが初日の状態ですが

議論をすると
〇●●〇〇●〇〇〇〇〇〇〇
←村っぽい        人狼っぽい→
みたいに順序入り乱れます。
そして、役職者で一確すると(例として、霊能者を確定させる)
霊〇●●〇〇●〇〇〇〇〇〇
というように、順位の1位に置きます。

そして、ここから、占い師の結果を踏まえて話が進むので(例として2COとする。)

占1が真
霊占1白〇●●〇〇(〇or●)〇〇〇占2

占2が真
霊占2白〇●●〇〇(〇or●)〇〇占1

となりますね。
そして、役職者は基本処刑しない方針なので、一番右の〇が処刑されます。

というように日々が過ぎていく想定です。

日々が進むに連れて、記述を省きますが、占い師1目線は

2日目(白引き灰襲撃)
霊占1白白〇●●〇〇〇占2

3日目(白引き霊襲撃)
占1白白白〇●●〇占2

4日目(黒引き白襲撃)
占1白白○〇●占2黒

5日目(黒引き白襲撃)
占1白○占2黒

6日目(ゲーム終了)
占1白白

みたいな形です。

これが、いわゆる、「基礎」部分となることを頭に入れてください。

占位置の考え方が変わる

さて、実際は横ばいだったり、グルーピングだったりとしがらみはありますが
シンプルな考え方で
埋めたらいいわけですが、例えば二日目の状態かつ、自身が潜伏していた場合を例としましょう。
わかりやすくするために、番号に切り替えます。
2日目(初日白処刑での夜到来時)
霊①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪

そして、自分が⑦、白先が⑥としましょう。

灰襲撃が入るとしたら
①ですよね?白いんだから。
であれば、占うべきは③~④がおすすめです。
なぜなら、このスケールが変わらない場合かつ③~⑤に狼がいる場合

以降の噛み順、吊順の推移は
2日目終了時(夜到来時)
霊②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩

3日目終了時
③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩

4日目終了時
④⑤⑥⑦⑧⑨

ですが、この時、③、④、⑧が狼としたら
3日目時点で間に合わないんですね。

もちろん、実際は騎士COや占COが入り、状況が変わるのですが
そこを除いた状態の話です。
騎士が灰から出るなら

3日目、再黒から出るとして
3日目終了時
騎③④⑤⑥⑦⑧⑨

4日目終了時
③④⑤⑥⑦⑧

となりますよね。

こう、図示すると、③、④あたりの人は、人狼だとしても縄が届かない
絶妙な人物ですよね。

これが出来ると、信用勝負で対抗とのベースメント、基盤の話が変わります。

信用勝負で負けなくなる

この形の何が良いかというと、信用勝負で相手を苦しめれます。
理由は
・色結果がそもそも村の中でも白視されている人なので、囲いが追われにくい。

・囲いが追われにくいということは、信用勝負時によくある、狼位置を上げる際に無理がなくなる。そして、相手には無理が発生する。

占位置の考え方に、椅子取りゲームは強くかかわるということが、ご理解いただければと思います。

噛みのひずみを理解しやすくなる

それは、そうですよね?
そもそもの順位が上位の人から襲撃されるわけですから、例えば

3日目終了時
③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩ ②襲撃

4日目終了時
④⑤⑥⑦⑧⑨ ③襲撃

これは正常ルートですが

3日目終了時
③④⑤⑥⑧⑨⑩ ⑦襲撃

4日目終了時
③④⑤⑧⑨ ⑥襲撃

といったことが起きるなら、異常事態です。

③or④にいることが見やすくなるんじゃないでしょうか。

となれば、⑧or⑨の村決め打ち後、③~⑤の1Wを探すという作業に徹せるんじゃないでしょうか。

これが、村が椅子取りゲームを理解している時の便利さです。

切り返しも容易でして
「役職を優先したんじゃないか」という主張にも
「役職を優先可能な人が狼」って切り返せます。

自分の位置を明示しやすい

よくある話で
「あと4縄、どう使いたいのか」
の質問時に、この椅子取りゲームの図を理解しあえていると
4縄なので、9人として
①②③自⑤⑥⑦⑧⑨ (自=自分)
なら、
「⑦~⑨を3縄、あと1を⑤か⑥の決め打ち」
と言えるでしょう。
そして、違和感を持たれないでしょう。

その前提には
・①~③は襲撃される
・スケール下位から処刑しているので、⑤、⑥が白なら、終わるし
 終わらないなら、そこに人狼がいる

からです。

なんて会話が楽なんでしょう。

単品で使用すべからず。

椅子取りゲームであるということを理解してもらえたら、次のステップに進めまする。

次のステップでは、複合することになります。
複合するのは、以下の通り

グルーピング

グルーピングについては、常々触れていますが別記事で出します。

簡単に言えば、タイトルをつけてそこに属する人を入れる。
3~4人でグルーピングしていくと、あら不思議、どこかにはMAX狂人の白しかいないグループが出来上がるって感じです。

このグルーピングと合わせると、例えば
①②③ チーム寡黙
④⑤⑥ チーム議題の中心
⑦⑧⑨ チームポジション取りに行ってる
⑩⑪⑫ チーム占い師
⑬ 霊媒師

みたいな状況で、合わせ技を使うと、仮に以下のようなスケールが共有されたとしましょう。
⑬⑦④⑤⑧⑨⑥①②③⑩⑪⑫

注目すべきは、④、⑤です。
⑦は噛み位置となっているので、⑧VS⑨の最終日を目指すうえで邪魔と思われれば、噛まれるでしょう。
④と⑤の立ち位置は、占位置ではありますが、3日目までは、噛み位置ではありません。
この状況なら、先に④ないしは⑤が襲撃された場合、⑤、⑥は放置してよくなるでしょう。
そして、⑦、⑧、⑨に目線を向けてよいでしょう。

といった形で、グルーピング内で一人襲撃されたときに、意味を考え
グルーピングの関係で、椅子取りの白濃度を上げ下げすることが可能になるといった次第です。

つまり、今の例で、例えば⑫処刑、④襲撃が入ると、スケールの関係は変わり

⑬⑤⑥①②③⑦⑧⑨⑩⑪
みたいに変化するでしょう。

能力結果

当然のことですが、一生最初のスケールとはなりません。
占い師、霊媒師の結果を参照して、物事を考えなくてはいけません。
このあたりの話は、基本の基本ですので、主に書いておく必要はないかと思います。ご要望があれば、やっと触れる程度です。

終わりに

人狼ゲームが椅子取りゲームであるという観点で話をしてきました。
いかがでしたでしょうか。

The・人狼ゲーム とでも言えるべきゲームは実際このあたりの話が基軸になっているので
考えてみてはいかがでしょうか?
特に、真をとれないと思っている占い師の方々

「騙り」をしたら毎回真を切られるという方々

ア式では、「対抗即噛み」という安易な手段がある以上、真を取る作業をさぼっても良いと言えば、良い。
ですが、信用をとれないような騙りは結果的に村に一人外吊れたなって事実だけ残されるので、だったら騙らないほうがましですので
少し、この考えを取り入れて、占理由を作ってみるようにしてみてはいかがでしょうか。

P.S.この考え方を前提にしてから、よっぽどのパルプンテが起きない限り、信用勝負で負けなくなりましたよっと。

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