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ポケポケで勝率を上げるためのプレイング集

はじめに

ポケポケでランダムマッチをしばらくやってプレイングを大体理解したので主要なカード1枚ずつの解説記事を書くことにしました。
私はポケカの経験はありませんが、昔デュエル・マスターズプレイスで天門を握ってレート全国3位だったことがあります。


効率悪くポイントを取らせる

ポケポケでは普通のポケモンを倒すと1ポイント、exポケモンを倒すと2ポイント入り、3ポイント先取したプレイヤーの勝利となります。
exポケモンは倒された時のリスクが大きいですが、そのぶんHPと攻撃技の威力が高く強力です。
「1→1→2」、「2→2」と4ポイント取らないと勝てないような試合運びをすれば、「1→1→1」、「1→2」、「2→1」よりも相手の負担は大きくなります。

カード別解説

博士の研究


使用するならターンの始めに打つのが鉄則。
先に手札(=選択肢)を増やしておいた方が、最適な行動は取りやすいです。

強欲な壺と言われているようですが、サポートはターン1制限があるので打ち得とは限りません。壺とエナジーライトの中間の性能をしています。

サカキで削りを入れたり、ナツメで交代を強いた方がいい場面はありますし、スターミー&フリーザーなら大抵の場合カスミを優先で打った方が強いです。

デッキに眠るキーカードを探しに行く場合は基本的に打った方がいいですが、すでにキーカード(進化先など)を持っておりそれを手札にキープしておきたい場合、脳死で博士を打つと、手札枚数を増やしたことで相手にレッドカードを打たれやすくなり、さらに、レッドカードによってデッキに戻る博士が1枚減るためキーカードを引き直す確率が下がります。

モンスターボール

博士と同じ理由で、使うならターンの始めに使うのが鉄則。
また、たねポケを出してからモンボを使うと手札に1枚たねポケがいることがバレますが、モンボを使ってからたねポケを出すと、そのたねポケはモンボでサーチしていたのか元から持っていたのか相手はわからないため、手札の情報を隠すことができます。

博士とモンボをどちらから打つかの考え方は次の通りです。
①たねポケが複数枚欲しい場合:博士→モンボ(たねポケがデッキに多い状態でドローするため)
②たねポケ以外が欲しい場合:モンボ→博士(たねポケを減らしてからドローするため)
③フリーザー単などたねポケが少ない場合:モンボ→博士(先に博士を打ってたねポケを引いたら、デッキにたねポケがいなくなってモンボが腐るため)

きずぐすり、サカキ

似たような考え方なので一緒に解説します。
これらのカードは確定数がずれる時にだけ使います。
どういうことかというと、相手が80ダメージの技で攻撃してくる時に、HP40のポケモンを回復してもどうせ次の攻撃で落ちるので意味がないです。HP70だったら回復して90になれば1回耐えるので意義があります。

サカキも同じように、自分が80ダメージで攻撃するとして、HP140の相手に使って10ダメージ追加しても2回攻撃が必要なことには変わりないです。相手のHPが90ならサカキを使えば1ターン早く倒せるのでこんなときに使いましょう。

また、自分のポケモンが通常攻撃ならHP10で耐えるという状況では、サカキを使われると1体持っていかれるため、きずぐすりがあるなら前もって使い、サキキケアをした方がいいです。

ナツメ

使い道が多く、雑に使って強い訳ではないのでこの環境で1番プレイングに差が出るカードだと思っています。ナツメをケアする動きでも差が出ます。

主な使い道として、
①ベンチで最終進化目指して育成中のポケモンを引っ張ってきて、進化する前に倒す
②エネルギーの溜まったバトル場のポケモンからエネルギーの少ないベンチに入れ替えてテンポを取る
③バトル場のポケモンは倒せないが、ベンチのポケモンなら倒せるとき

などがあります。
相手のバトル場のポケモンのHPが10で自分のフリーザーが吹雪を打てる状況なら、ナツメを使い、もともとベンチにいたポケモンとHP10のポケモンを同時に倒すこともできたりします。

次にナツメケアのプレイングを考えます。
①は、進化のために育成中以外のポケモンもベンチに置いておき、ナツメを打たれても進化前ポケモンをベンチに残せるようにすれば対策できます。

②のテンポ対策では、フリーザ単などの進化を使わないデッキでは2枚目のたねポケを引いてもあえてベンチは空にしておくことが有効です。ベンチに出すタイミングは主に2つです。
1つ目は、バトル場のポケモンが倒されそうなとき。バトル場のポケモンが倒されベンチが空だと負けるためです。2つ目は1体目にエネルギーをつけ切った時。育成するためにベンチに出しましょう。

ベンチ空戦法は、レッドカードを打たれて2枚目のたねポケが引けなくなると困る点は注意が必要です。また、相手のハクリューがエネルギー3つある状態でベンチを空にしておくと、カイリューに進化して場のポケモンに200ダメージ集中して即負けするリスクがあることは忘れないようにしましょう。

ナツメは最適な打つタイミングもケアの仕方も難しいので、常に「この状況でナツメを 打ったら/打たれたら どうなるか」を考える癖をつけましょう。

レッドカード

相手の手札が4枚以上の時に使うのが基本。実質的にハンデス(手札破壊)になります。4枚の時に打ったら1:1交換になるのでできればもっと手札が多い時に打ちたいですね。

3枚の場合はアドバンテージ的には損ですが、それでも打った方がいい場面は存在します。進化先のポケモン、サカキ、ナツメなどは手札に残されることが多いので、それらをケアしたい場合、レッドカードを打って純粋なランダム3枚にした方が確率的に有利です。

また、相手が手札をたくさんもっていても、その前のターンに進化前ポケモンを進化できていなかった場合はレッドカードは打つべきではないです。無駄に進化先を引くチャンスを提供することは止めましょう。

欲しいカードが引けていない場合あえて手札を溜め込んで、レッドカードを誘うことも可能です。

ナツメケアでベンチにポケモンを出さないか、レッドカードケアでベンチにポケモンを出しておくかという話ですが、現状ナツメの方が採用率が高いことと、ナツメの方が打たれて困ることが多いため、ナツメケアを優先した方がよいかと思います。

スピーダー

単純に弱ったポケモンを逃すというよりは、ベンチで育成しきったポケモンを満を辞して登場させるときや、ナツメで飛ばされたポケモンをエネルギーを消費せず戻すために使うことが多いです。
最強汎用サポートナツメの対策になりうる有能カードです。

ポケモン図鑑

スペースの余るフリーザー単に入ることもあります。どうしてもカスミが引きたいときに、ポケモン図鑑でカスミが見えないならモンボを打ってシャッフルするプレイングも存在します。というか、この動きの方が、ただ山札を見て今後3ターンのプランを練るよりも強いです。

相手の使用したカードを把握しておく

当たり前の話ですが、相手が既にナツメを1回使っていた場合は今後ナツメを打たれる可能性があるのは1回だけです。既に2回使われているカードは、ケアをする必要がありません。
そんなわけで、相手の場とトラッシュを確認しておくことは重要です。
相手の使用したカードが分かれば、それによって相手が手札に特定のカードを持っている確率や、今後そのカードを引く確率等をより正確に計算でき、それを自分のプレイングに反映することもできます。

相手の残りのカードを推測する上で、次の2つのは覚えておきましょう。

・どんなデッキでも、きずぐすり、スピーダー、モンスターボール、博士の研究は2枚積み確定
・ナツメ、サカキは1~2枚、レッドカードは0~1枚採用が基本だが、スペースの余るフリーザーexではフル投入が目立つ

なお、ピカチュウex、ミュウツーexではサカキは1枚採用が多いようですが、サカキを使いたい場面が限定的なピカexに対して、ミュウツーexでは「ねんどうだん+サカキ」の60ダメージで育成前のたねポケをワンパンする動きが様々なデッキに刺さり、この動きは序盤でこそ光るため、今後2枚採用が増えると考えています。

カードの採用枚数は環境の変化によって変動するため、「今の」テンプレ構築を知るための情報収集を怠らないようにしましょう。

まとめ

コイントスが多く適当にプレイしていてもそれなりに勝てる環境ですが、細かなプレイングを意識することで勝率を高めることができます。
カードプールは狭く、コイントスゲーと揶揄されることも多いですが、真剣に取り組むと意外と奥が深いゲームです。

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