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イッツアワンダフルワールド カード別評価(第一弾)

はじめに

 Board Game Arena(通称BGA)ではブラウザで数百種類のゲームをプレイすることができるが、その一つにイッツアワンダフルワールド(通称ワンワル)というゲームがある。ワンワルの攻略記事はいくつかあるが、本noteではワンワルに登場するカード単体に焦点を当てて、評価・解説をしていく。なお、本noteはBGA版アリーナモードのルール(2人戦帝国B面拡張なし)に準拠した評価となっている。ちなみに、ワンワルの戦略について知りたい方は、私が以前書いた「BGA版イッツアワンダフルワールドのすゝめ(以下リンク)」を読むことをオススメする。

 本編に入る前に評価の見方について説明をする。本noteでは以下の形式でカードを評価する。

評価の例
  • 建設コスト……建設するのに必要なコスト(カード左上部)

  • 生産……各ラウンドで発生する資源量(カード最下部)

  • 売却……カードを売却した際に得られる資源の色(カード右下部)

  • 建設時ボーナス……カードを建設した瞬間に獲得するもの(カード下部)

  • 点数……ゲーム終了時に得られる勝利点(カード左下部)

  • 枚数……カードの収録枚数(カード右上部)

  • 評価……各ラウンドにおけるピック優先度を示し、10~1点で表される

  • 使いやすさ……カードの使いやすさを示し、5~1点で表される

 本noteではカードの総合評価は行わない。というのも、カードによって序盤に引きたいカード、終盤に使いたいカード、生産を強くするカード、大量得点するカードなど役割が異なるからだ。そのため、総合評価の代わりに各ラウンドでのピック優先度(≒強さ)として評価している。これによって各カードの尺度を合わせて評価できると考えている。

 なお、本noteでは便宜上以下の用語の読み替えを行う。公式のルールブックと合わせて読む場合は注意していただきたい。

  • 建材・建造物→白

  • エネルギー・軍用機→黒

  • 科学・研究→緑

  • 資金・巨大事業→黄

  • 探査・発見→青

  • クリスタリウム→赤

  • 選択→ピック、取る

  • 構築→建設、建てる

  • リサイクル→売却

  • 製造フェイズ→生産フェイズ

  • 不変→固定点(タイムトラベルなど)

 その他、用語として

  • カット(相手が欲しがっているカードを妨害目的で取ること)

  • ルート(生産から最終的な得点までの一連の流れ、道筋)

  • 回る(資源の生産やカードの建設が滞りなく行われること)

  • 参照(生産や得点のために投資家・将軍や建設済みのカードの数を用いること)

などがある。

カード評価(第一弾)

 ワンワルは基本セットで78種類のカードが存在する。それらを1noteで全て列記すると、とんでもない量になってしまうため、何回に分けてカードの評価・解説をしていく。第一弾の本noteでは白色のカードを扱っていく。

以下が本noteで評価・解説をするカードの一覧である。

  • リサイクル工場

  • 風力発電所

  • 原子力発電所

  • 輸送網

  • 研究施設

  • 軍事基地

 今回紹介するカードは6種類だが、収録枚数は合計で34枚と多い。ゲーム中によく見かけるカードばかりなので、使い方を学ぶことで基礎力がアップするだろう。

 なお、白カードの紹介となるため、評価や解説は1ラウンドの動きに注目したものが多くなることはご理解していただけるとありがたい。

リサイクル工場

略してリサコウ。リサイクルされて何が生み出されているのかは誰も知らない

 トップバッターを飾るのは、全人類が大好きなリサイクル工場。このカードに加えて白売却カード2枚をピックすることで、計画フェイズ中に建設が可能となる。そのため、1ラウンドから白生産4でスタートすることも可能。白4を建設コストとして使う原子力発電所や金融取引所を安定して建てることができるようになる。また、コストが安い白カードなので、家庭用ロボットやリニアモーターカーなどの白カードを参照する生産カードと相性がいい。1,2ラウンドは積極的にピックしたいカードである。

 一方で3,4ラウンドでは評価が下がってくる。というのも、白カード自体は点数に寄与することがほとんどなく、したがって白生産を上げるだけのリサイクル工場も需要がなくなるためだ。ただ、白の最多生産を狙うために建てたり、リニアモーターカーなどの参照系カードの足しに使うなど、用途が全くないわけではない。

 リサイクル工場をピックする場合は、同時にドラフト内に白売却カードが何枚あるかも確認する必要がある。確定で白売却カードが2枚以上取れるならリサイクル工場の評価は上がるし、反対にリサイクル工場の他に白売却カードが1枚しか取れないのならば、リサイクル工場の評価は少し下がる。また、リサイクル工場は7枚あるため、1ドラフト中に2枚以上あることも珍しくない。いずれにせよ、リサイクル工場だからと安直に飛びつくのではなく、他に優先すべきカードがないか吟味した上でピックすべきである。

 ちなみに、相手が初手でリサイクル工場を抑えてきたときは、白売却カードの枚数をチェックして、相手が白売却カードを2枚以上取れるかどうかを計算する必要がある。こちらの妨害によって、相手のリサイクル工場の建設を遅らせることができるのなら、少々無理をしてでも邪魔をするのは得策である。

風力発電所

略して風力。この形だと台風で根本が折れたりする心配もなさそう

 風力発電所はリサイクル工場と同じく建設コストが白2のカードである。ただ、その扱いはリサイクル工場と大きく異なる。なぜなら、風力発電所は後述する原子力発電所の下位互換と見られがちだからである。しかし、風力発電所にはこのカードならでは良さがあるのだ。それを読者の方にも知ってもらうために、原子力発電所と風力発電所の比較を以下に示す。

  1. 生産力 原子力発電所>風力発電所

  2. コスパ 原子力発電所>風力発電所

  3. 建てやすさ 風力発電所>原子力発電所

  4. 汎用性 風力発電所>原子力発電所

  5. ピックされにくさ 風力発電所>原子力発電所

 ここから言えることは、風力発電所は「地味で取り回しが良い」カードなのだ。では、これが一体どう強いのか。

 まず前提として、ワンワルにおいて黒生産カードは意外と希少である。各色の生産カード枚数を以下に列挙する。

  • 白生産カード……9種類30枚

  • 黒生産カード……7種類22枚

  • 緑生産カード……12種類27枚

  • 黄生産カード……16種類32枚

  • 青生産カード……16種類40枚

 青生産カードが想像以上に多いがそれは一旦置いといて、黒生産カードは22枚しかない。そこから1ラウンド目に動かすことがほぼできない量子発電機と気候制御を除外すると、利用できる黒生産カードは20枚となる。

 次にこの20枚の黒生産カードの建設コストを列挙する。

  • 風力発電所(7枚)……白2

  • 原油採掘(5枚)……白3青1

  • 原子力発電所(5枚)……白4緑1

  • 巨大ダム(1枚)……白3黄2

  • 地底都市(2枚)……白3黄3

 これを見ていただけたらわかる通り、風力発電所は黒生産カードの中では破格の安さを誇っているのである。次に安いのが原油採掘だが、原油採掘の黒生産は1しかない。つまり、黒生産をただ上げるだけなら風力発電所の方がコスパが良いということになる。

 じゃあ、安いのはわかったけど、それがどう良いの?と思われる方もいらっしゃるだろう。風力発電所の安さによる強み――それはピックの余裕ができることである。

 例えば原子力発電所を1ラウンドでピックしたとする。その場合、残りのピックは以下のようになる。

  • 原子力発電所……1枚

  • 白売却カード(原子力発電所用)……2枚

  • 緑売却カード(原子力発電所用)……1枚

  • 黒カード(砕氷船、空挺研究所など)……1~2枚

  • 自由枠……1~2枚

 ピックが上手くいったとしても、自由枠はせいぜい2枚が限界だろうし、その自由枠は青カードに充てられるので、実際は自由枠は1枚あるかないかといったところである。もし、1ラウンドにスーパーソルジャーや月面基地のような将軍ルートの強力なカードがたくさん出ていたとしたら、それらを全てキープしておくことは不可能になる。それに、そもそも売却カードが上手くピックできなかったとしたら、原子力発電所が1ラウンドで建たないということすらあり得る。

 では風力発電所の場合はどうだろうか。同じように風力発電所を1ラウンドでピックした時の残りの札をシミュレートしていく。

  • 風力発電所……1枚

  • 黒カード……1枚

  • 黒売却カードor白売却カード(黒カード用)……1枚

  • 青カード……1枚

  • 自由枠……3枚

 風力発電所の場合は生産ラインが3~4枚で完結するため、残りを自由枠に割くことができる。そのため、強力な得点カードや次ラウンドに建てたいカードが来たとしても悠々とキープすることができる。また、生産が事故る可能性は極端に少ない。

 かつ、先述した通り黒生産カードは少ないため、黒生産を1でも上げていれば最多生産で将軍がもらいやすくなる。それこそ、相手に原子力発電所や巨大ダムを建てられない限りは、風力発電所でも最多生産が十分狙えるのだ。

 ハイリスク・ハイリターンの原子力発電所に対して、ローリスク・ミドルリターンでピックの余裕もある風力発電所。このような対比で見たら、決して風力発電所が弱いだなんて言えなくなるだろう。

 2ラウンド以降は他のカードのついでに風力発電所を建てれるというメリットがある。例えば白生産が5ある時に工業団地と風力を建てるとか、白生産が4ある時に潜水艦と風力を建てるとか。こういった動きは建設コストが重い原子力発電所にはできない。

 ちなみに、リサイクル工場と同じく建設コストが安い白カードなので、家庭用ロボットやリニアモーターカーなどの白カードを参照する生産カードと相性がいいのは言うまでもない。

 また、風力発電所は生産が地味ということに加え、7枚もある超ノーマルカードなので、相手がわざわざカットしてきにくいという特徴もある。これを活かして、先に自由枠で強いカードを抑えてから風力発電所を取る動きもできる。

風力発電所は「生産が少ないカードが必ずしも弱いわけではない」ということを体現してくれるカードであり、ワンワルを奥深いゲームにしている影の立役者とも言えよう。

原子力発電所

略して原発。イラストは原発と言われなければただの海水浴場である

 白カードの中で最大の生産力を誇るのが原子力発電所である。黒生産が3以上あるカードは全カード150枚中わずか7枚しかなく、そのうちの5枚が原発である。つまりは、黒ルートの命運は原発が握っているといっても過言ではない。

 原子力発電所の強みは何といっても、1ラウンド白生産フェイズで建設することで、そのラウンドから黒生産を4にすることができることである。黒カードの主力メンバーは建設コストに黒を3以上要求するので、黒生産を4にすることで黒カードの安定的な建設が見込まれる。また、黒の最多生産もかなり取りやすくなるだろう。

 コンボとしては、建設コストに白4を要求することからリサイクル工場と相性が良く、1ラウンドにセットで建つこともしばしば。これが決まれば生産面では当分困らないだろう。

リサイクル工場・原子力発電所を1ラウンドでピックした時の残りのピックを以下にシミュレートする。

  • リサイクル工場……1枚

  • 原子力発電所……1枚

  • 白売却カード(リサイクル工場用)……2枚

  • 緑売却カード(原子力発電所用)……1枚

  • 黒カード……1枚

  • 自由枠(青カード)……1枚

 風力発電所の評価時に指摘したように自由枠が少ないのが欠点だが、ワンワルにおいて生産量は絶対的な正義なので何も問題ない。2ラウンド以降で得点カードを引けばいいだけの話である。

 他に原子力発電所の強みとして、3~4ラウンドに回ってきても充分仕事をするという点が挙げられる。黒生産を3増やすので、黒の最多生産を奪ったりできるのは勿論、投資家ルートでもカジノシティや軌道エレベータなどの黒を大量消費するカードは存在するため、建てて困るということがない。

 ただ、原子力発電所の弱点として、建設難易度が低くないことが挙げられる。ピックしたラウンドに建てようとすると、白4の確保に加えて、緑を売却(もしくは赤)で補う必要がある。ドラフト次第では上手く資源が集まらないことがあるので、生産が詰まらないように原発に頼らない他の策を用意する必要はある。そのため、使いやすさは3点に留めている。

 とはいえ、原子力発電所は1枚で戦況を覆すことができるカードではあるので、見かけたら注意するようにするべきである。

輸送網

略称はなし。輸送網という言葉を端的に表した良いイラストである。

 輸送網は白カードの中で最も影が薄いカードである。5~7枚あるのが当たり前な白カードの中で輸送網はわずか2枚しかない。なおかつ白カードの中で唯一、生産がないカードでもある。プレイヤーの多くはこのカードを使い道がないただの白売却カードだと思っているだろう。事実、1~3Rの3点という点数はこのカードが白売却であるという点のみを評価している。

 だが、輸送網には白カードの中で唯一無二の特徴がある。それは得点が得られることである。しかも固定点ではなく乗算である。

 なにを大袈裟に言っているんだという人も多いだろうが、このゲームにおいて乗算の得点は非常に高いポテンシャルを秘めている。

 例えば、1ラウンドで原子力発電所が建って、黒ルートにいったとする。その場合、毎ラウンド黒カードが何かしら建つことが見込まれる。4ラウンドでは緑や黄の得点カードに黒生産が消費されることを加味しても、少なくともゲーム終了時に黒カードが3枚以上は建っているだろう。ということは輸送網は建設コスト白3で3点を生み出すカードになるのだ。

 少なく見積もってこれである。ゲームによっては黒カードが6枚建つことも珍しくない。そうなると、輸送網は白3で6点を生み出すカードになるのだ。

 ここで輸送網と似た点数を出すカードを建設コストと得点を並べて紹介する。

建設コストや建設時ボーナスに投資家・将軍が含まれているカードは
それを考慮して点数を算出している

他のカードは生産があったり、建設時ボーナスで赤がもらえたりするが、今回は簡略化のため建設コストと得点に絞っている。この表からわかる通り、輸送網は ”得点にだけ言及すれば” 非常にコストパフォーマンスが良いカードである。冗談抜きで巨大タワーを上回る点数を出すことすらあるのだ。

 もちろん黒カードを複数枚建てる必要があるので、利用シーンは限定的であるし、黒カードの中には建設コストに白を必要とするものもたくさんあるため、資源が競合することもある。だが、なんの変哲もない白カードから5,6点が出てくるということを知ったならば、少なくとも4ラウンドのドラフトでは警戒してもいいカードであることは間違いないはずだ。

研究施設

略称はなし。イラストは宇宙船にいるかのような極厚の防護服である。

 研究施設はワンワルの中でも貴重な緑生産が2以上あるカードである。ここで、緑生産が2以上になりうるカードを生産量とともに列挙する。

  • 研究施設(7枚)……緑2

  • 機密研究所(2枚)……緑2

  • 神経科学(1枚)……緑(緑カード枚数)

  • 大学(1枚)……緑(黄色カード枚数)

  • 古代宇宙飛行士(1枚)……緑(青カード枚数)

 これらの中で神経科学、大学、古代宇宙飛行士の3枚は建設済みのカードを参照して生産量が決まるため、序盤の出力が安定しないことを考慮すると、序盤から緑生産を安定して供給できるカードは研究施設と機密研究所のみということになる。かつ、建設コストの面で機密研究所を1ラウンドから動かすのは難しいため、研究施設を建てると1ラウンドの緑の最多生産はほぼ確定すると言ってもよい。緑の最多生産を取れるかどうかは勝敗に大きくかかわってくるため、白黄ルート、黒青ルートどちらに動くとしても無駄にならない動きである。

 それにもかかわらず、1ラウンドの点数が6点と高くないのは、緑カード自体が建設コストが重かったりピーキーなカードが多く、1ラウンドで建てるのには向いていないカードが多いためである。このこともあり、他色の生産が安定してから緑生産は伸ばす方が良いため、2,3ラウンドの評価を少し高めにしている。

 4ラウンドの評価が5点と低くないのは、高得点カードの中には緑を大量に必要とするものが多く、緑生産及び緑売却はあって困らないからである。とはいえ、4ラウンドは得点カードのピックが最優先となるため、どうしても生産が間に合っていない場合を除き、研究施設を4ラウンドで優先する必要はないだろう。

軍事基地

略称はなし。イラスト中にはどこかの国に似ている国旗がたなびいている

 本noteの最後を飾るのは軍事基地。研究施設と同じコストで白生産と緑生産を上げることができるカードである。ちなみに白生産と緑生産を両方上げるカードは軍事基地しかない。また、白カードで建設ボーナスに将軍がついてくるのもこのカードだけであり、地味な独自性を持っている。

 それにもかかわらず、このカードの評価がパッとしないのは、1つ上で解説した研究施設の存在があるからである。

 例えば2人戦で1人が軍事基地、もう1人が研究施設を建てたとする。この場合、研究施設を建てた方は緑の最多生産をもらうことができるため、軍事基地の建設時ボーナスでもらえる将軍1枚のアドバンテージが完全にチャラになってしまうのだ。それに加えて、緑生産が1負けている状態になるため、以降のラウンドで緑生産を上げられなかった場合は、継続的に緑の最多生産を相手がもらうことになる。つまり、長期的な視点から見た時に不利を被りやすくなるのだ。

 また、研究施設の解説でも述べたように、緑カードは全体的にコストが重いものが多い。そのため、緑生産を1から2に増やしたところで、見込める恩恵が薄いのである。加えて、軍事基地というカードを単品で評価するとしても、白生産が上がるので白の最多生産で投資家がもらいやすくなるのに、建設時ボーナスでもらえるのは将軍、と若干シナジーが悪いとも言える。

 これらの理由から、軍事基地は建てるよりも売却に充てて、他の白カードを建てる方が1ラウンドは上手く回ることの方が多い。

 では、いつ軍事基地が使えるのか。

 1つは2,3ラウンドで白生産に余裕があるときである。あくまでメインで建てたいわけではないが、他に白カードがないときや、リサイクル工場などで白生産が増えていて使い道に困っている時である。特に緑生産が相手と同数の場合は、緑の最多生産を獲得できる可能性があるので、積極的に狙ってもよい。

 もう1つは4ラウンドで得点のために将軍が欲しい場合である。将軍参照カードを多く建てる黒青ルートに進んでいる場合は、白生産はあまり伸びないため、軍事基地を建てる余裕があるかどうかは少し怪しいが、白生産が余るなら、軍事基地を建ててお手軽に将軍をもらうのは選択肢に入る行為である。おまけ程度に緑生産が上がるのも嬉しい。ただ、機甲師団や大量破壊兵器の方が将軍をもらうという目的で見るならコスパが良いので、軍事基地を優先して建てる必要はない。

 総評としては器用貧乏で、どのラウンドで使うにしても他のカードの下位互換という感触が否めないカードである。せめて研究施設の建設コストが軍事基地と異なっていたら差別化もできたかもしれないが。残念ながら、現環境では研究施設の後塵を拝する結果と言わざるを得ない。

おわりに

 今回は白カード6枚の評価・解説を行った。風力発電所など普段あまりフォーカスされないカードの使い道などがわかっていただけたら筆者としては冥利に尽きる。最後に。このカード評価、あと12回ほど頑張らないといけないらしいので、皆さんエールを下さるとめっちゃ励みになります。ここまで読んでくれてありがとう!次回のnoteでお会いしましょう!

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