滅暗闇の雲激闘戦はどう面白いのか
はじめに
先に謝っておきます。
これは絶に行かない程度のタンヒラメインのくそざこライトちゃんが滅をタンヒラ一通りのポジションで遊んだ感想になります。
プロフェッショナルな皆さまにおかれましてはまあこういう感想もあるんだな程度でボコボコに叩いていただければと思います。
私は"めつくらやみのくもげきとうせん"を言葉に出して読みたいコンテンツ名の中で上位においているので、この長ったらしい正式名称を高頻度で出します。滅暗闇の雲激闘戦、大好きです。
何が他のコンテンツと違うのか
さて、まずこの滅暗闇の雲激闘戦、個々人が処理するギミックを見ると極未満の代物が大半です。
一人ひとりのギミック処理が楽しいからこのコンテンツをやっているという人は非常に少ないと思っています。
そもそも一人ひとりのギミックを処理するのが楽しいという人はMMOなんてやらずにそれこそフロムゲーでもやってるでしょう。
現行零式でも過去から続く絶コンテンツでも、滅暗闇の雲激闘戦よりは歯ごたえがあって協力の必要なギミックが多いですからね。
自分の腕で挑戦をする、という楽しみ方をする人の範囲はごく狭いものであるコンテンツだと思っています。
しかしこの滅暗闇の雲激闘戦は24人コンテンツ。
隣どころか23個隣の人間まで足並みをそろえて輪になって踊るアライアンスレイドであり、また高難易度コンテンツということもあって24人全員の足並みが揃わなければあっという間に壊滅するコンテンツとなっています。
であれば、何が既存コンテンツと違って面白い部分なのかはわかりやすいですね。
そう、自分が影響を及ぼせる対象の数、自分に影響を及ぼす事象の数です。
ケア対象が23人いるということ
滅暗闇の雲激闘戦ではヒーラー(or蘇生・回復できるジョブ)が普通の8人レイドよりももう一歩頑張ることでプレイを継続できてしまうシーン、逆に言うと普通の8人レイドと同じようにプレイしていては壊滅してしまうシーンが稀とは言えない頻度で出てきます。
例えば他アライアンスのヒーラーが2人とも落ちている、ヒールから漏れた他アライアンスのDPSが次の全体で落ちるHPでうろちょろしている、他アライアンスのPTメンバーが明らかにそのアライアンスのメンバーの手が届かないところに転がっている、等です。
これはヒーラーやパーティ外に影響を及ぼせる手段を持つジョブからすると、単純に『面倒を見ていい相手』が7人から23人に激増していることを意味します。
これが本当に、心の底から楽しい。
隣のアライアンスの赤・召にクレメンシーを飛ばしてプレイを継続したときなど脳みそがとろけました。
ヒーラーにはもっとごちそうが山盛りで、テロられた死の宣告、足を踏み外した即死体、範囲を踏んで体力が足りていないプレイヤーなど救える相手に事欠きません。
え、8人レイドのときもそうじゃないかって?
全く違います。
8人レイドでミスったら死の宣告なんて生ぬるいお仕置きは飛んできません。即死と全滅です。体力も自分が維持しなければ全滅するだけですからね。やって当然のケアは作業であって救済ではないのです。
ところが今回は救えてしまう。範囲を踏んでも即死せず、救える猶予があります。足を踏み外しても蘇生できるタイミングは多いです。
しかもこれ、当然のケアではないのです。ギミックミスは当然ではないですからね。
いつもなら死んでいるはずのプレイヤーを救って続行できる。しかも対象が3倍。
これが楽しくないならヒーラーなんていう他人の面倒を見る以外は8割単一の攻撃魔法を詠唱するだけのロールを選ぶわけがないでしょう。
寝てる場合か!続けるぞ!があまりにも多いコンテンツ、それが滅暗闇の雲激闘戦です。
状況はアライアンスリストに載ってる
また、滅アライアンスレイドをプレイしようとするようなプレイヤーの99%はアライアンスリストを豆粒にしていると思います。
私も豆粒にしています。
ですが、今回はそこに目を光らせることでワイプを回避できる状況があります。
ヒーラーが落ちて十分なヒールを受けられなくなった隣のアライアンスのメンバーをケアすることで立ち直る余裕を確保して続行できる、などは多いです。
そして、このアライアンスリストを見ていれば、ワイプ原因がどのギミックをどうミスったものなのかまではわかるんですね。
誰がいつ死んだかがわかれば、何のギミックでどう死んだかがわかるわけです。
例えば戦技中に2人同時に即死したのが見えれば、それはペア受けか散開をミスして塔が踏めなかったことがわかります。
ルーミング前に死人が出ていてそれが比較的長時間起こされていないことが見えていれば、その後生還したとしてもルーミングが崩れますね。塔が爆発します。
このワイプ原因が見えるということが、ワイプを減らす試行ができる理由にもなります。ヒーラーであれば他アライアンスに対して行えるアクションがありますからね。
これを自分も含めた24人に対して試行できること、これも滅暗闇の雲激闘戦の楽しさの一つでしょう。
プレイヤーが24人いることによって軽微なミスは散発しますので、この試行のタイミングは周回パであっても腐る程あります。
スキル・アビリティの腕が長いヒーラーだからこその楽しみです。
長えよ結論言え→タンヒラは楽しい
ということでまとめると、『手を出せて救える対象が多く、アライアンスリストを見ることで広い戦場を俯瞰してケアできること』がこの滅暗闇の雲激闘戦というコンテンツに対して私個人が強い満足感を得ている理由になります。
シンプルにヒーラーの役割が広がっているわけですからね。楽しくないわけがなかったです。
タンクもずっとAAの処理がくっついて回る楽しいコンテンツでした。誘導もしっかり存在していたし、他タンクが落ちたときに外周にいるタンクが中央のAAを引き受けることで被害拡大を防止できたりしましたね。ヒラとは少し違った方向から続行可能性を広げられるロールだったと思っています。
DPSは?????
そしてこれはとても申し訳ない話なのですが、DPSでプレイしてもおそらく24人であることの面白さはないだろうと思います。
まず火力チェックがゆるいためロール的な責任が軽く、その軽いチェックの中での責任もDPS1人で見ればせいぜい6%です。やれることも4人コンテンツ・8人コンテンツと比べて増えているわけではありませんよね。
蘇生持ちジョブは立て直しに一役買えますが、今回の面白さにおいてはヒーラーの下位互換であることが明らかです。ヒラと比べて生存しやすいわけでもないですし。
またDPSである以上、どうしても他人の状況をリストで確認する時間は少なくなりますよね。というか私はパーティリストの確認すらおぼつかなくなります。8人コンテンツをやる権利もないですねこいつ。
DPSをやりたい人がやってくれることには本当に感謝しています。
報酬システムについて
え?報酬?
私は未クリ24人でクリアしたのでその……おいしい思いをしていてぇ……
一発目であの高額な髪型取得できてなかったらちょっとモチベもたなかったかもしれないなぁと……周回は不足気味なタンクでやってるので……
健全なのは未クリア人数にかかわらずボーナスは一定にするとかだったと思いますよ。
少なくとも未クリアのプレイヤーを24人揃える意義が大きすぎるのはかなり不健全です。
せっかく週制限を排除して参加しやすさを確保したのにクリア状況に価値をつけるのはかなーり良くない状況なんじゃないかなぁ……
報酬内容はまあまあ戦闘コンテンツを触る部類のライトちゃんとしては文句ないです。おいしい。ちょっと周回頑張ったらLハウス買えます。
ボーナスタイムはだいぶ焦っている人が多いのか安定を欠くパーティが多かった気もしますが、ボーナスタイムという試み自体は悪くないんじゃないでしょうか。発生時間が読めないので、自分が参加できない時間帯にばかりボーナスタイムが発生するようなことがあるとどんどん心証が悪くなりそうですが……てか通常時からあの報酬内容で良くない?
みんな最高ILに近い装備で来るので、案外装備が流れてくるのもいろんなジョブ・ロールで遊びたいライトなプレイヤーとしては嬉しい限りです。
箱でもらえるのでもともと零式・トークンで集めていた装備のあるジョブで参加して他のロールのILをとりあえず参加可能なレベルまで引き上げるのも簡単です。
無限参加可能で無限にILを引き上げられるコンテンツ、神では?
いや左側だけなんで無限ではないんですけどね。サブステ死んでる部位も多いですし。
総括
くっそ楽しいですよ、この滅暗闇の雲激闘戦というコンテンツは。
でもこれをしゃぶれるのは試行錯誤を楽しめるタンヒラだけで、何事もなく自分の仕事を遂行して報酬が欲しい人、特にDPSにとってはただただ面倒くさくなって安定しなくなったコンテンツですよね。試行できる幅もないし、僅かながらの火力上昇を頑張って試行して達成したところでクリアには影響しませんし。
結局、味方が増えて楽しいのは味方に手を出せるロールで味方に手を出すことに喜びを感じるプレイヤーです。
タンク3ではなくタンク6でコンテンツ設計してくれてありがとう運営。
FF14のそもそもの設計としてタゲを持てて軽減ができるDPSと回復軽減ができるDPSとなにもできないDPSの3ロール制ですから、なにもできないDPS枠を削減してくれているのが本当に嬉しいです。今後の滅もこの体制でお願いします。
あとは報酬システムをもうちょっと調整して、パーティの形態を健全にしてくれたら助かります。未クリだけ募集!みたいなパーティが初期にいるのはまあ良いかもしれませんが、それをすることに大きすぎるメリットが有る状態というのは多大なストレスであることは間違いないでしょう。1回しかない週制限みたいなものです。
私個人としては本当に楽しかったので、次回の滅も気長に待つつもりです。
もちろん滅暗闇の雲激闘戦の練習PTあたりもお手伝いしに行く気満々です。ヒラ枠でですけどね!!!!楽しい枠を一つ潰してやるぜ!!!!!
参加権利
これの話を忘れていました。
最低IL710、マケボで買った新式ワンセットがあればコンテンツに参加することが可能であり、他の準備はせいぜい飯と薬だけ、な多人数高難易度が実装されたことを私は非常に高く評価しています。
何せ今まで存在していた8人を超える人数での高難易度コンテンツは悪名高いエウレカ・ボズヤの最深部のみでした。
一応私も参加権利は持っていますが、そこに到達するまではだいぶ苦痛でしたね。
BAもグンヒもまあまあ楽しかったのは事実ですが、普通のFF14とは毛色の違うシステムが追加されていることもあって個人的な評価はあまり高くありません。
何より準備段階がただめんどくさいだけで面白くなかったんですよね。
私は常々思っていたんです。エウレカもボズヤもすっ飛ばしてBAとグンヒだけやらせろと。そこだけは面白かったから、と。
そんな中、唐突に実装された通常のFF14のシステムで特別な準備なしに参加できる24人高難易度、滅暗闇の雲激闘戦。
テンションが上がらないわけがありませんでした。
本当に楽しかったです。
今後も多人数高難易度などの面白いコンテンツ自体を非常に時間のかかる別コンテンツの最深部に置くことはやめていただければと思います。
以上、楽しく周回パの爆散を見届けている一人のヒカセンの感想でした。
マクロに書いてあるんだからDとHは潜地詠唱完了前には通路からどきなさい。