最近のゲーム

https://www.gamespark.jp/article/2024/11/11/146841.html

コメントを考えてたら長くなったのでここに書く。

最近と昔のゲームの変化で言えば、例えば開始するまでにブランドのロゴをいくつも見せられたりロードが長かったりこれ取るためにおつかいのためのおつかいのためのおつかいで時間費やすデザインになったり、バトルパスの日課をこなすという感じになってて、楽しませたいというより値段や定着率としての価値を生み出すために頑張ってる気がする。

製作費は高くなる割に値段はあまり変わらないと考えると、利益を得るために人をどんどん呼び込むか、多く払わせるしかない。となると何か指標となる数字を追い求めるように作るしかなくて、その数字がプレイ時間やら基本プレイ無料のアイテムやバトルパスの課金ということなんだと思う。

遊ぶ側も楽しいと思う瞬間をエサとしてぶら下げられ時間を費やすことになる。具体的に言えばそれは話の続きだったり、スキンなどの報酬だったり…そういうことが連続すると虚無感を感じやすくなってきてるんじゃないかな。

ゲーム一本で話を完結させてしまうと仮にそのタイトルが成功しても会社としてその後安定しなくなるからそうしたくないという考えも理解はできるが、双方向性のある芸術としてのゲームが好きな自分からするとあんまり歓迎できない。

昔からそうだったかもしれないけど、一つ目的があってそれをこなして、何回かクリアした先にゲームクリアというものがある場合、そのサイクルを何百回に増やす方向にゲームは向かって行ってる気がする。最適化に楽しみを覚えるものもいるかもしれないけど、そうなるともう作業だよね。面白さをその中で見つけてもいいけど、それなら別のゲームをやりたいと思ってしまう。

ナラティブな物語の展開と、商業的に爆発的なヒットを生み出さないといけないゲームはめちゃくちゃ食い合わせが悪いんだろうな。

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