ユニオンアリーナ基礎知識

1.はじめに
2.基礎構築論
3.ゲームスピードについて
4.おわりに

1.はじめに

ユニアリ勢の皆さまはじめまして。ししょーと言います。
カードゲームはそこそこやってきたので、このあまりにも難しいゲームも他の人よりは多少理解できているつもりです。
このゲーム、他のゲームに比べて難易度が高く、構築やプレイが出来ていない人がとても多く見受けられました。
自身の思考をアウトプットして、最低限必要な事だけでもまとめられたらと思い、今回筆を取っています。

2.基礎構築論

ユニアリの基礎構築論は極めてシンプルです。
①どうやって相手を倒すか
②どうやってその盤面を作るか
③それ以外の足回り
この3つを検討します。
①から考える事が本来であれば必要ですが、それ以前の③の枚数がまず重要なのでそこからお話しさせていただきます。

・足回り

基本的に序盤からエナジーLに置くカード+レイド元だと思っていただいて構いません。
ゲームの性質上、0エナジーのカードしか初手では出せず、必ずプレイすることになります。
0コストをマリガン込みで初手に1枚引きたいだけであれば7〜8枚あれば十分ではあるのですが、このゲームの場合、コスト順に順番に出していくのではなく、0コスト、1コストは複数枚引いて序盤にエナジー発生を安定させたい所です。
そのため、0コスト、1コストで最低16枚。また、1コストは0コストのカードを引かないと絶対にプレイができないカードなので枚数比率は少な目にする必要があり、必然的に0コスト12枚、1コスト4枚が枚数の最低基準になります。

また、ここまで低コスト域の話しかしませんでしたが、トリガーも重要です。
カラートリガー、スペシャルトリガー、ファイナルトリガーは、基本的に(AP2のカードなどは除く)非常に強力で、4枚ずつ投入が確定してしまいます。
(構築によってはファイナルトリガーを減らす構築はありえそう。)

この段階で16枚+12枚で計28枚が固定されました。
ここで、先日Twitterにアップした赤ギアスを見てみましょう。

赤ギアスサンプル

0エナジー13枚、1エナジー4枚、各種トリガーで12枚となっているのが分かると思います。
他のカードの採用基準は勝ち筋と盤面を考慮してこの枚数です。

・勝ち筋

赤ギアスの場合の勝ち筋は「アタック回数とインパクトの押し付け」です。
デッキの中核となるのが4エナジーのスザク(以後レイドスザク)で、そこと相性のよいカードを選択していきます。
パワー3000あるカードが最も相性がよく、このデッキでは咲世子、3コストのシャーリー、ガニメデがそれに当たります。
また、増やしたアタック回数を有効に使えるように、1コストのナナリーや3コストのナナリーを採用し、より押しつけが成功しやすい形を取っています。
また、アッシュフォード学園はこのデッキの速度を上昇させているカードで、このカードがある事で、1ターン早くアタックを開始できるようになります。レストで登場するこのゲームにおいてアタックが早い=アタック回数が増えていると捉えることもできるでしょう。

・盤面作成

赤ギアスの目標盤面は
フロントLにレイドスザクとパワー3000複数
エナジーLに1コストナナリー、3コストナナリー、アッシュフォード学園
となります。

と、ここまで話してきましたが、枚数を確認していくと、レイドスザクが4枚、パワー3000ラインが8枚、アッシュフォード学園が4枚、3コストナナリーが3枚となり、ほぼ自由枠はありません。枚数の調整などできると思いますし、3コストナナリーを4枚にしてパワー2000を強化する形を多く採用するなどできますがどちらにせよ自由枠と言えるようなスペースはありません。(パワー2000ラインの押し付け型にはデメリットがあり、レイドスザクへの依存度が極端に上がるため個人的に好みでは無く、非採用としました。)

・自由枠

自由枠と言ってもほぼありません。
どのデッキも勝ち筋がおおよそ20枚程度の枠を使用する都合上、枚数調整したとしてもせいぜい2〜3枚が限界でしょう。
今回は3コストのカレンを採用しています。理由としてはパワー3500ラインを自力突破でき、かつスザクに依存しない、アクティブトリガーのカードという極めて都合のいいカードだったからです。

・イベントカードのドローソースについて

結論から言うとほぼデッキに入りません。
次項のゲームスピードについてでもお話ししますが、ドローソースをプレイする=テンポロスが生じる形になります。また、ゲーム中にプレイできる枚数は最大で14、5枚です。初手7枚+5ターン目までに引くカード数で合計11〜12枚、仮にドロートリガーやゲットトリガーが捲れなかったとしても、ドローソース打つ分の行動をエクストラドローにあてれば事足ります。
かろうじて検討できるとすればAPが回復する可能性がある緑ギアスの機体の整備くらいでしょうか。

スペース次第

・AP2のカードについて

こちらもほぼデッキに入りません。カラートリガーが2種ともAP2な青呪術は悲しみを背負ってると言ってもいいでしょう。
先ほどのドローソースと同じくテンポロスが極めて厳しいです。
除去や追加で動けてテンポロスをケアできるカード、シナジーのため渋々入れざるを得ないカードがありますが、AP2の価値に見合ったカードはかなり少数です。

3.ゲームスピード

さて、ここまで5ターン目という単語を出していますが、このゲームのゲーム終了目標は後攻5ターン目です。
かなり早いターンだと思いますが、強いデッキはすべてこの5ターン目までに相手のブロックを乗り越えてライフを削りきれます。
もちろん、トリガーの捲れで多少前後することはありますが、そこまで大きく前後することはないでしょう。

逆に言うと、5ターン目までにライフを削り切ることができないデッキは勝負の土俵に立てていないことになります。
アタックやブロックもその辺りを意識しつつ、構築から見直してみるといいかもしれません。

4.終わりに

長々と書いてきましたが、個人的に思っている、本当に基本的な部分を書いてきました。
構築もプレイもパズル的な部分が多く、非常に難しいゲームです。今回の記事も絶対の正解だと思わず、参考程度に見ていただければと思います。
また、有料部分が付いていますが、特に何もありません。ジュース代が頂ければ、色々と参考にさせていただいているひーとさんにコーラを奢りたいと思います。

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