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NFT Summit TOKYO ~web3の今~

NFT Summit TOKYO が7/13-14に開催されました。今回初めて参加させていただいたので備忘録としてトピックをまとめてみました。

でまずはじめにNFTの構造感を理解する上で参考になるので、この図をご覧ください。

湯川 鶴章 (テクノロジービジネスリサーチャー)さんの紹介した構造図

NTFはインターネット上に、
ブロックチェーン(パソコンでいうOS)のOSがあり、その上に「NTFマーケットプレイス(例:デジタルアートを買う)」「トークンエコノミー(例:メタバースという仮想空間でゲームをする)」「DAO(例:仮想株式会社で経営をする)」というソフトウェアが存在しそれぞれ独自の特徴を持ち、それぞれのソフトウェアは相互に利用できる「NTF(例:マーケットプレイスで買ったNIKEの靴を履いてメタバースでゲームをする)」「Governance トークン(例:ある活動をした成果をトークン(独自仮想通貨)でもらい、そのトークンが株式と同じ価値を持ち、多く持つことで議決権を得られる)」というものが存在します。この構造感をなんとなく理解して、各セッションの話を聞くと、どこの話をしているかということと自分に関連するところはどこなのかがイメージしやすくなると思いました。
*あくまでイメージです。
そして、web3の本質は「各個人が独立してデータを保有・管理できること」
がポイントかと。

で以下セッションのレポートになります(英語のプレゼンは理解できたところだけになります。筆者はマーケッターなので、クリエイティブ寄りのところが若干薄いのでご了承ください。

NFT TOKYO DAY1

■米国エンタメの聖地、LAトッププレーヤーが集結

「Web3がもたらすメディアとエンターテインメントの未来とは」 

<スピーカー>ファロン・ファテミ (CEO, fireside)、トロイ・カーター (Chief Culture Officer, Game Over)、アンソニー・ピサノ (ファウンダー, Game Over)、草野 絵美 (株式会社Fictionera代表。 新星ギャルバース共同創業者兼クリエイティブディレクター)

このパートは

Web3ストリーミングの先駆けとなるプラットフォームFireside(マーク・キューバンとの共同設立)の最高経営責任者兼共同設立者のファロン・ファテミ、LAのトップWeb3エージェンシー、GameOverの共同設立者のトロイ・カーターJrとアンソニー・ピサノとともに、Web3がクリエイター、メタバース、彼らとパートナーであるブランドと視聴者にもたらす期待など、1兆ドルの市場機会の将来について語ります。   

NFTの最大の価値はコンテンツクリエーション共同開発ができること。ネットワークで繋がっていて、実行したいことを共同で作る人、インフルエンスする人がサポートに存在しこうした外部の人のサポート受けクリエイターが自分でNetflixを造れる時代。さらにそれを視聴する・購入したファンの人たちと常に公平であり、それを支えるパートナーシップが存在しています。なので、自分で映像を作り仲間にサポートをしてもらってNetflixのような番組を作り公開することが可能。実際欧米ではクリエーターがNFTで作った映像の再生回数はNetflixを超えている。また世界がマーケットであること。日本ベースではマーケットサイズが小さいため、世界基準で物事を考える必要性がある、そしてリアルタイムコミュニケーションが用意にできるためファンとクリエーターのエンゲージメントが高いのが特徴。マネタイズはトークンを発行して視聴のために購入する、アートを購入したものが収益になる。
またこれらはyoutubeとコネクトして配信が可能なので、視聴対象者が全世界に存在。このようにメタバースとメディア×エンターテイメントの融合が今後起こりうる。 エコシステムの概念:報酬トークンの発行、オーディエンスとの関係を直接所有する→SNS同時配信→自分のチャンネルでも配信可能→より良いコンテンツを共同制作→共同保有。 サブスクはコンテンツライブラリがどこも一緒→企業に払うのではなく創造者に支払可能。つまり中間マージンがなくなり価値そのものの保有が可能になる時代である。

 ■NFT、ブロックチェーンの未来アジアWeb3企業のグローバル戦略とは

ヤット・スー (CEO, Animoca Brands)

アジアの現状を語るが英語が追いつかないのでポイントのみどのセッションで語られるがweb3はデジタルデータ共同保有が可能。Web3は所有→所有権の移動。その上で収益性の透明化。アジアアプローチと欧米アプローチは大きく異なる。特に中国はブロックチェーンに消極的。個人の所有という概念を国が認めないので規制の大きい中国はweb3の概念はあてはまらない。独自進化をしていく可能性がある。オープンデータの枠組みは、つまり新たなデジタル革命であり、データのオープン化→所有権の移動用意さがweb3の本質。そのためにはブロックチェーンポリティクスを理解しなければならない。

 ■シリコンバレーから見たWeb3の「今」

<モデレータ>宮澤 弦 (取締役 専務執行役員, ヤフー株式会社)
<スピーカー>吉川 絵美 (ストラテジー及びオペレーション担当バイスプレジデントRipple)
ブロックチェーンビットコインは2009年に誕生。2011年 初期開発者が決済に時間、電力消費などの課題が出てくる。2015年ブロックチェーンの新しいプロジェクトが出てくる。RIPPILEネット国際送金→分散型アプリケーション。2017年第一次ブーム→ここでICOなどで資金が集まったので、新たな開発が進んだ。2021~2022年新たなバブル期。シードで大きなバリエーションがついている状況。
RIPPLEは国際送金が低額でできることがポイント。
世界の価値のあるものをトークン化→ブロックチェーン化していく。価値の交換が可能なことにRIPPLEは支援していく。

資金決済法としての課題:日本は暗号資産が定義化されたが、海外はどの分類か定義されていない。ただWeb3を国家戦略に(シリコンバレー)しようというムーブメントがあり、これから注目される領域は 2021NFT 2022DAO 自律分散型組織(投票ツール、人材獲得などのツール開発実施中)。今後DAOのバリエーションが増加していく。投資系DAO、ソーシャルDAO、翻訳DAO等。DAOに参加して、貢献するとトークンをもらえるので、そのトークンは株式と似ているものなので、それを基に経営に参加(投票)する。そうした意思決定を基にDAO経営を推進しなくてはいけない。但し悪意のある投票が出てくるためガバナンスを検討していく必要がある。トークンをたくさん持っている人は投票権が強く、ガバナンスシステムを作ることが必要。Web2はネットビジネス→中央集権化→大量のデータ保有→パーソナライズ。Web3は分散型なので、アメリカはまだ試行錯誤。ユーザーエクスペリエンスユーザーがデータを所有できるので、web2との違いが明確に。また日本のコンテンツ力が圧倒的に強いのとそれを支援するファンコミュティーが強い(オタクをはじめ)。よって日本は積極的に海外に情報発信していくことが望ましい。

■ 医療とWeb3シリコンバレーから最新報告


<スピーカー>大嶽 浩司 (スタンフォード大学、昭和大学)
医療機器は病院の中で適正に管理されていないためブロックチェーンの仕組みを活用し、医療機器管理、個人のカルテなどが管理できるようになってきてる。


更に、医療薬開発DAOが出始めており、不老長寿研究DAOやバイオテックDAOなど。DAOで独自開発をすると1つの薬を作るのに10億ドル以上かかる費用が圧倒的に開発コストを抑えることができるようになるので、そうしたことに期待してきたい。


■ クリエイター vs 政治家 日本のweb3 推進政策と課題


<スピーカー>平 将明 (自民党 デジタル社会推進本部 本部長代理・デジタル大臣)
Web3を推進していく上で、日本の法律上の課題(税制他)があり、それを改善するためにNFTホワイトペーパーを策定。今後、国家戦略特区で推進していく予定。でないと、日本で起業せず海外で起業することが起こり、結果税収入が減ってしまう。*シンガポールは無税 翌日の伊藤穣一さんのセッションに踏襲。

■ NFTの未来をクリエイター目線で理解する


<スピーカー>西位 輝実 (アニメーター, キャラクターデザイナー)
西井輝実さん アニメーター。彼女はNFTやメタバースの世界に進出して成果をだしているがクリエーターとして感じていることは子供が手を出せないこと。NFTはコレクション市場なので、ビックリマンチョコみたいな手軽さがない。キャラクターに深みがないと広がらない。アニメーターはほとんどこの世界に進出していない。クリエイターが優しくエントリーできる仕組みがほしい。

■ Web3が可能にする世界のジャパン・クリエイティブ


<スピーカー>草野 絵美 (株式会社Fictionera代表。 新星ギャルバース共同創業者兼クリエイティブディレクター)


新生ギャルバースという8888体のギャルバース(ギャルキャラクター)をweb3環境に提供し、その個体各惑星でミッションを遂行するという設定の世界を提供。また1体ずつ個性を持たせており、購入者が所有権を持ち自己成長させることができる。8888体あるので、世界で各キャラクターを保有している人が自己進化していく。将来的には商用利用まで拡大していきたい。アニメーション実用化やファションブランド的な活用。独自アニメデジタルコンテンツを提供しており、その世界で成果を上げている日本のクリエイターさん。


■国内メタバース投資家の未来予測


「メタバースとWeb3の未来」
<インタビュアー>古市 優子 (代表取締役社長 Comexposium Japan)
<スピーカー>國光 宏尚 (gumi ファウンダー /Thirdverse 代表取締役CEO / ファウンダー  / フィナンシェ 代表取締役CEO / ファウンダー  /gumi cryptos capital Managing Partner)
國光さん:web3の第一人者。特にDAOについてのスペシャリスト。
以前のwebトレンドはスマホ、ソーシャル、クラウド。現状はVR・メタバース大きなトレンドになっており、世界中のゲーマーが参加するプラットフォームに。


ゲームは世界で1億台流通すると一般化されるがweb3のゲームであるクエストだけで2500万UU。他のデバイスで1億台超えており、今後PCゲームユーザー、スマートフォンゲームユーザーを取り込んでいくステップ踏むので、確実に市場拡大していく。ここ5年以内でスタンダードになる。ゲーム以外では教育メタバースが注目されていくのではないか。ただ日本の教育システムは遅れているため、ほぼ導入されない可能性がある。日本ではVR教育にはお金が落ちないので、最先端技術に対応できないため、世界に乗り遅れるかもしれないとのことでした。


 ■ How to dive into web3? *企業の人はここが参考になるかも。


<スピーカー>星野 怜生 (データ・テクノロジーセンター, 株式会社電通)nobu mei (COO, SUSHI TOP MARKETING株式会社)

Web3 OWNであり、OWNとは価値がある。データ(クリエイティブデータ等)を所有することである。更にそこに交換できる経済圏が存在していること。例えば、ゲームがなくなってもデータはなくならない。そこがWeb3の本質的価値。
OS:基盤:ブロックチェーンや仮想通貨
ソフトウェア:空間 METABERSE NFT
サービスレイヤー:DeFi・DAO・dApps 分散型アプリケーション・DID 分散型アプリケーション ReFi・DeSci・DeSoc・democracyができている。 
ゲーム+ファイナンスのエッセンスが組み込まれている。AXIEやDeFi・dApps・GameFiで提供されている。大企業はモノを売るのがメイン→NFTに置き換えたときに誰に配るか?
NFTを配布したときに配布できる日本人は少ない。日本企業は日本人向けに展開すると成果がでにくい状況。Web3の住人は海外がメイン。その言語で展開できるもの、持続可能なもの。ターゲットを決め、パーパスを決めるべきである。つまり設計思想がweb3では重要になる。その思想に共感を得て人が繋がって広がっていく。その世界観に共感するためこの設計が重要(パーパスを決める)。


企業が展開するときのTIPS 
1:技術的導入
どのブロックチェーンで展開するのか決める。最適化してきめるべき
イーサリアムはセキュリティが高いので高いNFTならイーサリアムになる
2:支払通貨どうするか
3:JPY払いできる通貨がよい。ウォレットをどれにするか
4:どこで売るか→どのマーケットプレイスか独自構築するのか
  配るのはQRコードで配布することが可能
 5:注意すべきこと:法的リスク検証、財務、ガバナンス(ウォレット)
 6:配布するクリエイティブをどう作るか


■]NFTによってクリエイターにもたらされる自由


<インタビュアー>金山  淳吾 (一般財団法人 渋谷区観光協会 理事 / SIW Executive Producer)
<スピーカー>VERBAL (アーティスト / AMBUSH® CEO / LDH JAPAN 取締役 / m-flo / PKCZ® / TERIYAKI BOYZ®)

音楽活動のみならず、様々なアーティスト活動をされているVERBALさんが考えるNFTの価値ですが、かれは自分でファションブランドを立ち上げており、そのブランドでNFTに参入。シルバーファクトリーという仮想空間を提供。その中でファッションショーや店舗などを展開。さらにはゲームやイベント展開。
個人で勉強し、web3を理解した上で市場参入し一定の成果を獲得している。彼のブランドはweb3の空間を通じて、取引先を世界に拡大している(世界から自社ブランドの取扱いオファー)。web3の本質は世界を対象にビジネス拡大できるPFであり、自分で言語を超えた情報発信・管理をしていくことで世界中のweb3に関わる人たちと取引が可能に。日本国内だけでの取引ではまだまだ小さいので、日本市場だけで展開しても成功しないのが現状である。

NFT TOKYO DAY2

■Web3の未来


<スピーカー>
伊藤 穰一 (株式会社デジタルガレージ 共同創業者 取締役 チーフアーキテクト, 千葉工業大学変革センター所長) 
平井卓也 (自民党デジタル社会推進本部, 本部長)
伊藤氏
デジタル大臣である平井チームの発言により、日本企業側の受けとめ方が変わった。
平井氏
税制改正は国として取り組むことを公言し、トークンに課税することで起業家が海外に出てしまうため、国内の税制改正を年内には実行する予定。
DAO規制をどうするかも検討(株式会社と置き換えてしまうとハードルが高い)
現状、トークンを発行したタイミングで課税するのはおかしい。Web3に参加したくても投資できない状況。海外でやった方がメリットが大きい。
 またパラレルキャリアを実現する社会を構築したい。終身雇用制は崩壊しているモデルなので、パラレルキャリアで働く社会を実現したい。デジタル庁は既にそれを実現できている。これが現実になると新しい社会が生まれると考える。


伊藤氏 
プロジェクトのポートフォリオをしっかり作るべき。将来性のあるDAOはボランタリーと実利を分けて取り組むべき。パートタイムでコネクトしていくコーディネーターがでてきてもよい。トークンはそのコミュニティでの活動で提供し、そのベネフィットでイベントに参加するとか何かと交換するような価値を提供するべき。現状は、お金に換算することができないので閉ざされた世界でしかない。
DAOを理解する上でファンクラブとDAOとチケットの関係がわかりやすい。
透明性やマネジメントがweb3の本質。一過性のモノではなく、何十年も残るトークンとコミュニティー構築が重要。この世界は実利を求めて短期的な活動や利益に重きを置きがちだが、そうではない。ファンクラブそのものはweb1だったがWeb3に飛躍した。直接繋がってアーティストに直接何ができるかがポイント。中間企業が搾取していたが、直接アーティストに提供ができる。対価価値の交換性。音楽やマンガなどは相性がいい。現場の組織がDAO化すると圧倒的に環境が変わる可能性がある。GAFAは広告ビジネスモデル。Web3は世の中に持つ価値を利益に替えることができる。今まで価値がなかったものを価値化するテクノロジーがweb3の醍醐味。日本はそこが得意分野。デジタル経済圏はGAFA以外でできる歴史の転換点。
以下コメント抜粋。
政策はそこと連動・サポートしなくてはいけない。
クリエイティブでできるWeb3は新しいマーケット創造。
クリエイティブコンフィデンスをどうするか→誰もが一クリエイターとしてあたらしいマーケットに参加できるようになることが重要。
学校のシステムを大きく変えていく必要がある。多様性がある人材はDAOに入ってより活性化される。子供は応援しなくてはいけない。子供がDAOを作ってお手伝いしてトークンを発行するような育て方をすればリーダーシップをとれるような人材育成ができる。
日本は画一的な教育をしているが、クリエイターが生まれる素養はすばらしい。
クリエイティブの素養がある人材が日本には多く存在。そういうアセットがweb3で実体化する。教育システムは閉鎖的。タブレットだけも利用制限が大きいので改善すべき。
日本企業は社内DAOを立ち上げて、社内変革の材料に活用すべき。
業界団体などで活用するのもあり。ただ会社のためにではなく、自分のためにやるべき。
これからの時代は会社に所属しても個人経営の時代。日本企業は外部のベンチャーと連携していく環境が出来つつある。DAO運営で一番重要なのはコスト(法律・監査等々)。
現状、web3は海外の若者が圧倒的に多い。
バーバルさんは表現手法を自分で勉強して、web3を自己展開して実現している。
産業に参加するには今なら参加できる。今取り組まないと展開できない。
スタートアップが取り組める環境がないので国として改善していくべき。
グレーゾーンが全部黒になってしまうので、日本の制度では参入しにくい。
東インド会社は株を発行。昔の株式会社はDAO。
そのコミュニティの中で組織化して、流通して完結できれば、お金には代えられないけど
対価交換価値(作業場、食べ物)で運営すれば生きていけるようになるかも。
 平井大臣
Web3はつぶれないので安心して投資すべき!約束する!

■Web3で勝負をかける若き起業家が描く未来


<スピーカー>渡辺 創太 (ファウンダー, Astar Network)
Web3の日本の希望と評される若き起業家、渡辺創太は次世代を代表するweb 3企業をつくるため奮闘中。アスターネットワークを提供している会社。異なるブロックチェーンをつなぎPFとなれる仕組みを提供。いろんな仮想通貨でDiFi、NFTを買えるとかできるような環境を提供をする。Web3は海外企業が多い。日本は税制が一番大きいので参入障壁が高い。日本は自民党の公約にも入れているのが変わっていくはず(世界はそれが普通)。日本はコンテンツ・クリエイトが強い国であり、実は他にない。ただ、技術レイヤーで参画する人や企業が少ない。イノベーティブなことをやっているわけではなく、透明性のあるデータが開示されているので、イーサリアムのデータを見てそのデータに基づいて改善していく。こうした改善は日本の得意領域。日本は改善から良いものを作ることができる文化。それが日本的な戦い方ではないか。 


あと、インフラレイヤーで課題が多い。チェーンとチェーン間のプロトコルが整っていなかったり、オンチェーンのアクティブティの可視化開発(提供されたトークンを売ってしまう人がいるので、その管理が必要)。web3は若い人中心だが、若い人は実務的に優秀だが現場よりなので、ビジネス経験や事業計画を引くとかしっかりしたビジネススキルを持った人が今後必要と考える。メタバースに対する考え方 DiFiはダウントレンドであり、クリフトユーザが楽しめるコンテンツ(ゲーム等)が重要。クリフトと相性がいい(国籍や言語は関係ない)。
 

瞑想タイム:Web3、DAO時代に瞑想は有効か?

<インストラクター>
山縣 亜己 (瞑想トレーナー、ビジネスコーチ, studio mindflow)

■ブランド&テクノロジー企業必見!独自のNFTプラットフォームを構築するには:技術からマーケティングまで


<モデレーター>江端 浩人 (江端浩人事務所代表, iU 情報経営イノベーション専門職大学教授)
<スピーカー>平田 正俊 (SVP Commercial, DAZN Japan Investment K.K)
DAZNがNFT参入した内容を中心に紹介。
DAZNは現状、動画配信事業以外の領域を拡大している。スポーツを軸としたビジネス拡張。その一環としてDAZN NFTプラットフォームをローンチ。
DAZN MOMENT NFT。コンテンツはDAZNで提供される映像を加工してNFTで販売。 
システムはDapperとMIXIが提携したので、そのPFを活用するMIXIが開発パートナー。


Dapperとは日本展開で契約(海外展開も可能だが、国内と海外の権利処理が異なるため時間が必要)。Jリーグの各シーン動画をNFT化して毎週販売→解説者にどこのシーンをNFT公開するか確認。著作権は選手・チーム・Jリーグの3者が保有。
今後はコンテンツ販売バリエーション増加。Jリーグ以外に今後拡大予定。
昔のベースボールカードがデジタル化したイメージ。現状はコレクション購入→セカンダリーマッケートを創造(購入NFTをユーザー同士で自由取引)。
ライツ交渉がしやすいDAZNがスポーツNFTは親和性が高いが、動画シーンだけでない商品設計が重要になると思われる。自分が保有するNFTを見せることができるショーケースが今後できるようになる。その動画がTVとかで流れると著作権料が入る仕組みが出来たりすると面白い。著作権料は全ての権利者・PF提供事業社でシェア
 NFTで保有するデータをメディア利用したら課金する仕組みがあると面白いと思いました。
 


■新規事業担当者向けWeb3プロダクトの刺さるUXの作り方


<スピーカー>田所 雅之 (CEO 株式会社ユニコーンファーム)
TWITTER でPPTを公開
https://twitter.com/TadokoroMasa?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor
このPPTベースを説明。
ボリュームが多すぎるので、TwitterからPPTを入手することをおすすめします。
Web3は世界起点ではキャズムを超え始めたが日本ではまだまだ。そうした中でその中でUX設計をどのようにしていくべきか。
例えば、Stepnは運動することで暗号資産を得るゲームで、NFTで好みのスニーカーを買って参加するゲーム(買わないと参加できない)。StepnのUX分析→ユーザに適正な報酬の渡し方。リアルタイムで報酬を得ることが出来る。口コミインフルエンスで情報拡散されやすい仕組みを提供。なので、UI・UXを考えたときにユーザーフリークエンシ設計が重要→それをUXで意識させる。ユーザーを規定しどんなUX体験を提供するかが重要。

■地方創生とNFT Web3で地方創生を:NFT活用と事例


<スピーカー>窪田 望 (CEO, Creator's NEXT)

地方で制作されたアート作品をNFT化して展開した。
瀬戸内芸術祭の光景(コロナで使われたアクリルでアート制作、漁業で使われた針で作品制作など)。またそれ以外に、AIでベース作品を作ったものに、本物のアーティストに参加してもらい、その作品を加工してもらい新しいアートを作る。それをNFT化
NFT作品を地域アートと融合して作品を作りNFTで展開するというショーケースを紹介。


■アニメを中心としたコンテンツプロデュース会社が、なぜNFT事業にチャレンジするのか?


 <モデレータ>喜夛 國友  (コンテンツビジネスセンター 戦略企画室ビジネス計画部, 博報堂DYメディアパートナーズ)
<スピーカー>
矢部 征嗣 (執行役員マーケティング本部長, 博報堂DYミュージック&ピクチャーズ)
中川 富由基 (コンテンツビジネスセンター戦略企画室ビジネス計画部, 博報堂DYメディアパートナーズ(兼) クリエイティブ&テクノロジー局 ソリューション開発グループ, 博報堂DYメディアパートナーズ)
勝俣 友之介 (代表取締役, ボアソルチマネジメント株式会社)
 
 NFTマーケットプレイスはいろいろな角度でひろがりつつある。また、そこにプライマリーとセカンダリー(ユーザー同士の売買)市場を提供していくのが現状のトレンドであり、そこにどんなNFTを販売できるかがポイント。ただ、NFTコンテンツ自体に参加する人が少ないため、個人流通のNFTはコンテンツが足りないという状況。


博報堂はマンガと音楽、DAZNはスポーツ選手と特徴のあるコンテンツを一定以上提供できる。NFTは一定の商品ラインナップが必要であり、そういったコンテンツアセットを保有することでNFT展開が可能となると考える。よって、コンテンツサプライのアセットを保有しているNFTマーケットプレイスが現状主流になっている。
 NFTで提供されたコンテンツは価値の最大化と価値の維持が重要であると考える。
そことセットでファンコミュニティーを構築して、ファンとのリレーションによる関係値構築とNFT展開が必要と考えている。ただ、成功しているほとんどが、新規IPコンテンツプロジェクト(ギャルバースのようなオリジナルコンテンツ)。ファンコミという観点ではまだまだ成功したプロジェクトは存在しない。ファンサイドの課題があり、NFTでどんな体験価値設計やマネタイズ主流主義と思われない、NFTで買う必然性(買う理由がない)
 


■GameFi、X2Earnの持続的な経済圏設計は可能か?


<スピーカー>真田 哲弥 (代表取締役社長CEO, 株式会社BLOCKSMITH&Co.)
真田さんは現在web3領域でQuizプロジェクトを展開中。
以下90分のセッションなので要点をメモ。
web3の本質はweb1,2と比較すべきではない。
本質1:文化・社会活動・社会運動と定義したい
本質2:ブロックチェーンはワールドコンピュータ(システム面)
プログラムの動作とデータの保管場所の変換。
インターネット→クラウド→ブロックチェーンという進化し、分散して存在して保管するワールドコンピュータ。
本質3:新しい資本主義の実行システム
貢献と報酬の見える化と所有の民主化→だから新しい
 メタバースはweb3なのか?
→メタバースはweb3の一部ではない。VRだって、フォートナイトもメタバース。


GameFiの歴史:3~4年で進化がすごい。ワンソースマルチユースがゲーム会社の描く幻想(PS・任天堂等々)
第一世代:クリプトキティーがヒット(最初のNFTゲーム、ゲームとファイナンスが結び付く。NFTの未提供)→AXIE(トークンを発行しインカムゲインが可能になったことが大きい。NFT+トークンを提供するモデル)
第三世代はPlay2Fun STARATLASのムービーを見ると世界観が違う。100億ぐらいの開発費用が必要と思ってしまうクオリティ。オンラインゲームの革命。
第四世代:STEPNによるX2Earm運動することでトークンを稼ぐことができる。
Move 2 Earn」という新しい概念を生み出す。ただ、その中で課題が山積。
ここからは専門的領域とのことでしたが、GameFiの現状や課題をリアルに語っています。
GemeFiのトークンの価格変動幅が大きい。AXSI時価総額が1兆円になったが、1/73に下落。StepnのトークンのGSTも1/86に下落。数カ月の間で大暴落。Stepnトークンは下落したがその3か月で160憶の営業利益を算出。
課題1
X2EarmのEarmはNFT売上からトークンの原資を払う。新規入会が止まると配当が止まる。
なので、将来常に継続新規がないと破綻する可能性がある。
NFT売上=配当+運営コスト
課題2
途上国のGuildは GameFi企業を衰退させる。
NFTを他者に販売し、他社はそのキャラクターでゲームをすること(スカラーシップ)。自分でゲームするのではなく面倒になって他者に任せる(成果を上げると仮想通貨をもらえる)。
課題3
NFTを最初に買わないといけない。ゲームをするときに費用が発生。時代に逆行。ゲームの主流は無料利用後の課金モデル。
クリフトの概念がわからない人は使うべきではないという思想が GameFiの多くに存在。仮想通貨の口座開設&購入後、NFT購入でようやくゲームが開始できる。To Earnだけのゲームは焼き畑モデル。トークンが稼げなくなるとそれ以外の楽しみがないゲームはトークンを売却して他のゲームに行く。ゲーム需要の短命化が起きる。
PLAY2Funはキャッシュインとアウトがイコールになっていない。
トークン発行による資金調達は最初が良いが下落すると破綻する。
そこのビジネスモデルをしっかり理解して展開しているゲーム会社が少ない。
ユーザーは成果でトークンをもらえるが、それを換金するためにマーケットに売りに行く。当然価格下落が起きる(ロックアップが終わったら投資家たちが売却)。 Web3のゲームの仕組みはトークン発行に伴うPL/BSが矛盾するため、破綻してしまうモデルの可能性がある。
 現在のユーザは稼げるゲームを志向しているためマッケートの本質ではない。NFTガチャは賭博法違反(確実に勝てる=儲かるNFTはセキュリティトークンであるため)。
これらの課題はQuizoが解決する(真田さんが提供するゲーム)
真田さんが提供するゲームサービス。クイズを解くとトークンがもらえるゲーム。無料NFT購入モデルで提供。
以下Quizoサービス説明なので割愛。

いつも情熱的な真田さんw

以上がNFT TOKYO トピックスです。
最後まで読んでくれてありがとうございました。

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