【遊戯王】カラクリ祝勝会【1103環境】
▷前説
寒波亭3人チーム戦優勝しました。
遊戯王の大型非公認大会で優勝するのはとても久しぶりで、ここ半年は練習を重ね何度も寒波亭に出場してきたので本当に嬉しいです。
チームを組んでくれたモッフルさんとネオ酢さん。調整段階では忙しい中時間を作って練習に付き合ってくれたこと。本番においても負けた試合をお互い拾い合うことが出来たこと。本当にありがとうございました。チーム戦の醍醐味を存分に感じました。
対戦相手、そして運営の方々。ありがとうございました。まだまだ寒波亭参加させていただくつもりです。よろしくお願いします。
今回は待望の優勝という結果を残すことが出来たので、記念として筆を執りました。内容はサイドデッキを中心としたデッキ構築とサイドチェンジについて。そして大会の振り返りです。
以下常体。
▷構築
1103環境が流行して久しく、カラクリのメインデッキ自体はテンプレートとなる構築が完成されている(と考えている)。そのため特殊なコンセプトのものを除けば、プレイヤーによって異なる部分はわずか2〜3枚程度。今回使用した構築もそのテンプレートを踏襲したものであり、メインデッキについてはそのわずかな部分にのみスポットを当てていく。今回採用カードにおいてピックアップしたもののほとんどはサイドカードであり、まだまだ改善の余地のある部分だとも考えていて、大会当日時点での私自身の結論として記述していく。
基盤となるテンプレートについての解説は、参考にさせてもらった以下2つの記事をご覧いただきたい。
今回構築の細部を詰める上で最も意識したのが代行天使の流行で、調整前は有利な認識であったものの、実際にチームメイトと対戦してみると負けを積み重ねる結果となり認識を改めた。
敗因を分析してみると"ジェルエンデュオ"や"朱光の宣告者"の枚数が増えていることが挙げられた。ジェルエンの増加は"大天使クリスティア"がプレイされやすくなった点において厳しい。ただ表示形式の操作が得意なカラクリにおいてはジェルエン自体の突破に他のデッキほど苦しむことが少なかったため致命傷を避けた。しかし朱光が非常にクリティカルで、カラクリシンクロに対してプレイされることで損失なく妨害される上、奇襲性が高く"我が身を盾に"以外では防ぐ術が無い。
また"奈落の落とし穴"や"神の警告"以外に信頼できる防御手段が見つからず、クリスティアや"マスター・ヒュペリオン"を連打される負け筋がどうしようもなかったため、それらを踏まえて採用カードを検討した。
▶強欲で謙虚な壺
採用枚数が人によって異なり、0枚から2枚まで幅広く見かけることがある。個人的にはカラクリの15枚目という認識で1枚採用を決めた。先ほど紹介したくされ日記でも述べられているが、カラクリモンスターの枚数が14枚だと不足気味に感じる。そこで何かしらモンスターを足したいが”カラクリ無双 八壱八”がカードプールに存在しないため、モンスターにアクセスできる可能性を持つこのカードを選択した。
また複数枚採用すると展開後に引いてきて防御に変換できなかったり、被った際に出足が遅れたりとデメリットが目立つようになるため1枚のみの採用にとどめた。この採用枚数には手ごたえを感じていて、小町商人の先攻展開にくっつけたり、モンスターだけではなくその場面で必要なカードに変換できて重宝した。
実戦においても引いた試合は足を引っ張ることが無かった。しかしサイド後選択権がない場合は優先的にサイドアウトしている。というのも後手捲りのキーマンとなる"サイバー・ドラゴン"との相性が最悪で、サイドラは後攻において必ずサイドインしていたため、必然的に後攻ではこのカードを外す結論に至った。さらに付け加えるならば、”ライオウ”の前では紙切れと化すことも2本目以降の評価を著しく落とす。
▶王宮の弾圧
非常に強力なカードだが、自身の展開も阻害してしまう諸刃の剣。カラクリへの採用はまちまちだが、今回は代行天使への有効性を評価してメインデッキに採用した。
前述の大型天使を連打される展開に対して単品で回答となる点が決め手となった。また自身への影響についても下級の打点においては代行天使を上回っているため許容できるものだと判断した。
実戦においては手札に加わるシーンがほぼ無かったため最終的な評価は保留となる。対面もビートダウンデッキがほとんどだったためサイドアウトすることが多かった。今後のメインデッキへの採用はメタゲーム次第になると思われる。
▶ダスト・シュート
代行天使対策・第二の矢。信頼のおける防御が見つからなかったため、手札に介入することでそもそもプレイさせなければ良いと判断してメインデッキに採用した。
特に代行天使は序盤から中盤にかけては”神秘の代行者・アース”をプレイしたり大型天使を抱え込んでいるため、このカードがプレイアブルなタイミングが多い。そのため後手でも信頼できるカードだと認識していてメインデッキへの強気な採用を後押しした。またプレイした際の影響力も絶大で、代行天使自体が手札にかみ合いを要求されるため事故ハンドに導くことでイージーウィンを狙いやすい。
もちろん代行天使相手以外では後手での使いづらさが目立つもののデッキ単位での相性は悪くない。山を掘る手段が多いので序盤で手札に引き込みやすく、カラクリの展開が通ればスピーディーにゲームが終わるので中盤以降に引く可能性も抑制できる。
実際の試合においても2度ほど手札に加わったが、どちらも後手というシチュエーションでもプレイすることができて勝利に大きく貢献した。
▶サイバー・ドラゴン
サイドデッキに3枚採用した。サイドラの採用自体はカラクリにおいてオーソドックスであるが、何枚採用するかはよく話題となっている。今回は3枚採用した理由について詳述したい。そもそものサイドラの役割については以下のnoteが詳しい。
結論から述べると後手捲りにおいて必須だから、というのに他ならない。そもそもサイドラの性質上後攻1ターン目でのプレイが格別に強い。ライオウとのトレードや相手の持ち物検査、スキドレへの対抗など役割が多岐に渡るなか、ターンを重ねるごとにその強さは落ち着きを取り戻していく。初手において被るリスクというのも、早期にサイドラをプレイできる証座でありリスクとは言い難い。むしろ相手の除去を加味すれば理想的とまで言える。そのため引けないことのほうがはるかにリスクであると考えて、3枚採用がベストだと結論付けた。4枚以上の採用がルール上許されるのであれば検討に値するほど後攻時のサイドラは強力だと考えている。
実戦においては、サイド後の選択権を持たないシーンでは簡易融合を全てアウトさせて、対面に関わらず必ず3枚サイドインしていた。実際に初手に駆けつけてくれた場面も多くライオウや"E・HEROアナザー・ネオス"の打倒に大きく貢献した。
▶スノーマンイーター
サイドデッキに2枚採用した。このカードの採用もカラクリにおいてはオーソドックスであるが、個人的には3枚までしか採用できないサイドラの、4枚目以降としての役割を期待して選んだ。
というのもサイドラ同様にライオウへの回答となることと、苦手なビートダウンデッキ相手に壁となって準備を整えるための時間を稼ぎ出す点が非常に優秀。しかしサイドラと違い攻め手になれず、シンクロ素材として使いづらいなど欠点も多い。そのため被りを嫌って採用枚数は2枚とした。
実戦においてはライオウの投入が予想される相手の後手でサイドインしていた。ライオウの前では"強欲で謙虚な壺"や"借カラクリ蔵"が無力。しかし減らすとモンスター不足に陥るリスクが上がるため、デッキ全体のモンスターの総量を変えないために投入していた。HEROや旋風BF相手に1:1交換以上の役割を果たして非常に助けられた。
▶D.D.クロウ
デブリジャンド、暗黒界に対するメタカードとしてサイドデッキに2枚投入。代行天使とビートダウンに寄せて構築を考えていたが、デブリや暗黒界も無視できない数存在するため、両方に有効でスペースを節約できるこのカードを選択した。場に置かなくていいので”ハリケーン”に耐性があって確実性が高いことも評価点となった。
HERO対面で投入する人をたまに見かけるが、カラクリとHEROのマッチアップにおいては、クロウが介入する余地がほとんど無いと考えている。というのもカラクリ側はどうやって妨害を乗り越えてシンクロを展開するか、HERO側はどうやってマウントを取り続けるか、そういった試合展開になりやすいため、”ヒーロー・ブラスト”にクロウを合わせても大局に影響を及ぼしづらいと認識している。
実戦においてはHEROにサイドインせず、メタ対象のデブリジャンドと暗黒界ともに会敵しなかったためサイドインすることは一度もなかった。
▶ブラック・ホール
選択権がない場合は必ずサイドインしていた。後攻において盤面を取り返してくれるパワーカード。ライオウの回答となることが非常に重要で、サイドデッキから外すことができない。
"激流葬"も同様で後手で勝つためには必要なカードであり、特に苦手な兎ラギア・HEROの両対面において欠かすことができない。
▶我が身を盾に
今回の構築で最も特異な点がメインサイド合わせての”我が身を盾に”3枚採用だろう。前述の通り代行天使を意識する上でこのカードが非常に重要で、対天使の2本目以降は先手後手に関わらず我が身を3枚搭載して臨む。
まず最も評価している点が朱光の回答となるところで、このカードを握っていれば先攻においてドヤ顔で安心してカラクリシンクロを展開できる。朱光がプレイされた場合は1:2交換に持ち込める点がなお良く、決まった試合はそれだけで絶望的なアドバンテージ差をつけることができる。
また代行天使側は、戦闘で突破できない”カラクリ大将軍 無零怒”や”カラクリ兵 弐参六”をヒュペリオンの効果で突破を試みるケースが多く、そういった場面においてプレイする機会も多い。もちろんカラクリの苦手な全体除去にも合わせるため、強気の3枚採用でも滑らかに運用できてとても強力だった。
実際の大会において代行天使とのマッチングは1度きりだったものの、HEROと4回も対戦し縦横無尽の活躍をみせた。”デュアルスパーク”へのカウンターとして用いるのが強力で、これでもぎ取った試合が2本ある。またヒロブラなどにも合わせることが可能で打ちどころには困らない。また想定外だったが旋風BFとも2度マッチングして、”ゴッドバードアタック”へのカウンターを期待してサイド後に我が身を増量する機会があった(しかしプレイする場面はなかった)。
気を付けたいのは寒波亭において(=1103環境当時において)はダメージステップでの発動が出来ない点。そのためダメステでの朱光のプレイや、”ライトロード・ハンター ライコウ”などには無力なので注意されたし。
▶御前試合
兎ラギア、デブリジャンド、六武衆などを意識してサイドデッキに2枚採用。サイドラが”キメラテック・フォートレス・ドラゴン”に変換できなくなる点が強力。クロウ同様サイドスペースの節約のため多様な対面にサイドインできるこのカードを選択した。
実戦においては対兎ラギアの先攻でのみサイドインした。
▶盗賊の七つ道具
この環境のキーマンとなる1枚。元々は”トラップスタン”を高く評価していた(Jスピキッズなため)。しかし環境を俯瞰して見た結果、七つ道具党に転向。サイドデッキに2枚採用し、メインデッキと合わせて3枚の七つ道具を用意した。
転向の最大の理由は”盗賊の七つ道具”が流行していることにある。兎ラギアにおいてはメインから3枚採用が標準化し、その他ガジェット・カラクリ・代行天使・六武衆・HEROなどで採用されたリストが散見される。七つ道具が流行した結果、トラスタでは七つ道具に止められる上に七つ道具が止まらないため非常に安定しない。逆にこちらも七つ道具を採用することで、相手の七つ道具を止めることが可能となり、やっと土俵に立つことができる。
その結果メインデッキにおいてはトラスタと七つ道具を分けて採用したが、サイドからは七つ道具を3枚に増量することで兎ラギアをはじめとした(七つ道具を標準搭載する)ビートダウンへの耐性を上げる構築を企図した。
実戦においてはトラスタが七つ道具なら勝てた試合が1度だけあった。しかし苦手な"スキルドレイン"をはじめとする永続相手に後引きでも回答になりえたり、自分の弾圧を解除して展開できるなど、トラスタ独自の強みも存在するため今後もトラスタは続投の予定。
またこちらのツッパ気味の展開に対して、本命罠を通すために"サイクロン"で七つ道具を抜きに来るプレイを対面に何度かされたため、そのプレイへの裏目を作るためにもトラスタと七つ道具を分けて採用することに意味があると感じた。
▷サイドチェンジ
現在関東においてトップシェアを占める「代行天使」「HERO」「兎ラギア」「ガジェット」相手のサイドチェンジを示す。
練習段階でもこの4つのアーキタイプを強く意識し、サイドチェンジも想定した上で大会に臨んでいた。
▶対代行天使
対面に関わらず先攻ではメインギミックを安定的に通しに行くことを目指し必要最小限のサイドチェンジを意識。また後攻では後手捲りの可能性を少しでも上げるため、大ぶりなサイドチェンジを意識している。
"ダスト・シュート"については代行天使相手の後手においても評価していると書いたが、盤面に干渉できないこともあり"ライオウ"の可能性を捨てきれない2本目においてはサイドアウトする。逆にライオウの気配を感じない場合の3本目においては"スノーマンイーター"を1枚減らしダストを残すことにしていた。
▶対HERO
HERO相手は"デュアルスパーク"や"超融合"の存在から"トラップスタン"の先打ちが許容できないため、脅威を確認した上で無効化できる"盗賊の七つ道具"と入れ替える。
また"王宮の弾圧"は言わずもがな、"神の警告"もHEROの召喚と1:1交換してもライフを奪われていることに違いはないので必ずアウトする。逆に”激流葬”には信頼を置いていて先後問わずサイドインしていた。
▶対兎ラギア
対HEROとほとんど方針は同じだが、差異は"御前試合"と"我が身を盾に"の2点。
この対面の先攻における御前試合は高く評価していて、"サイバー・ドラゴン"で盤面を返されなくなる点や泥沼化した場合でも時間を稼いでこちらの準備を整ることができる点が非常に素晴らしい。後手においてはライオウ単品で詰むこともあって評価は落ちる。
また我が身にあまり信頼が置けない。スタンダードな除去手段が"強制脱出装置"や"次元幽閉"なので七つ道具をフル投入し、我が身はお守りとして1枚残す程度に留めていた。
▶対ガジェット
現状ガジェットといえばTGガジェットが主流であり、それを前提として想定している。"奈落の落とし穴"や"聖なるバリア−ミラーフォース"にあまり信頼が置けない対面なのは周知の事実だが、複数枚のガジェットから繰り出されるランク4エクシーズはカラクリにとって脅威となるため、それらへの対抗策として残さざるを得ないと考えている。
そのため先攻時においては攻撃反応のミラーフォースと"ナチュル・パルキオン"以外に使用したい相手のいない"月の書"を外し、"血の代償"や"自由解放"などに当てるため七つ道具を増量するつもりでいた。後攻でのサイドチェンジは基本方針そのままとなる。
▷戦績
大会当日の戦績は以下。
予選
1. vs HERO 後○後○ チーム○
2. vs 代行天使 後○後○ チーム○
3. vs 六武衆 先○後○ チーム○
4. vs 旋風BF 後✕先✕ チーム✕
5. vs 兎ラギア 後✕先○後✕ チーム○
6. vs HERO 後✕先○後ET○ チーム✕
―予選7位で決勝トナメ進出―
決勝トナメ
7. vs HERO 後○後✕先○ チーム○
8. vs HERO 後○後✕先○ チーム○
9. vs 旋風BF 後✕先○後ET○ チーム○
最も意識した代行天使とは1度しか当たらず、苦手なHEROと4回も対戦した。さらに当日のダイス運が絶望的で、予選3回戦を除き全て後攻スタートという向かい風。しかし最後の最後に"ハリケーン"をトップして追い風に変え、無事伏線回収に成功した。
とはいえ"サイバー・ドラゴン"がよく駆けつけてくれたり、致命的な事故ハンドも1度しか起こらず、全体的に戦えるハンドを貰えていて、総合的な運量は悪くなかったと思う。
特に苦手意識をもつHEROと4回マッチングして全てで勝利することができたのは本当に大きい。対HERO戦のMVPは間違いなく”我が身を盾に”で、投入されていても1枚が主流のこのカードは、2枚目以降が想定の範疇を超えたり相手の割り切った行動を咎めたりするのに非常に役に立った。
とここまでで本題はほとんど書ききった。そしてここからは余談となるが、印象に残ってるいくつかの試合をピックアップしたい。自分語りも若干含まれるため苦手な方はここでのお別れを推奨する。
まず予選4回戦の旋風BF戦。この環境において初めて旋風BFとマッチングしたが、デッキも相手も非常に強力でまるで歯が立たなかった。本来カラクリは戦闘でのライフカットを得意とし、だからこそライフを支出するカード(簡易融合や我が身を盾に、盗賊の七つ道具など)を強気に採用できるという背景を持つ。しかし”BF-黒槍のブラスト”や”BF-アームズ・ウィング”の持つ守備貫通効果でライフがポロポロ減っていくので、ライフ支出カードが腐りやすく厳しいマッチアップだった。ただこの敗北経験によって”カラクリ守衛 参壱参”の有効性に気づかされたり、プレイの方向性に見当をつけることができて、決勝での再戦において活きることとなる。
そして予選6回戦の対HERO。1本目で僕が”カラクリ小町 弐弐四”の効果宣言を忘れてしまい対戦相手と雰囲気が悪くなるかと思いきや、サイドチェンジ中や対戦後など相手の方から気さくに話しかけてくださり、雰囲気を悪くしないようにする気遣いが感じ取れて非常に救われた。プレイヤーとしての理想像の一つ。そして今後は忘れないよう細心の注意を払いたい。
また決勝トナメ1回戦2本目。これまた対HEROにおいて後攻2ターン目に"カラクリ大将軍 無零怒"と"ナチュル・ビースト"を展開し、後ろに"聖なるバリア−ミラーフォース"と"神の宣告"を置いて勝ちを確信した場面。相手が"魔導戦士ブレイカー"をプレイ。次のターン決めきるつもりだったので宣告が残るよう祈るも、見事にブレイカー効果で宣告が撃ち抜かれる。そのため相手のミラフォがケアできなくなり、自分のバトルフェイズでは無零怒のみ守備表示にして総攻撃。相手からめくられるのは予定調和のミラーフォース。しょうがないので"激流葬"をセットに追加してターンを返す。相手再びブレイカーをプレイ。エクシーズして守備表示の無零怒を攻撃してくることが明らかで、今度はミラフォが残ることを祈った。しかし、打ち抜いた先はしっかりとミラフォ。そのままブレイカー2体で出てきた"ジェムナイト・パール"に激流葬を打たされた結果、ゲームが泥沼化し敗北。対面のプレイングの巧さとエイムの良さに泣きそうになりながら3本目に向かったのを覚えている。
最後に運命の決勝戦。試合の全容は寒波亭YouTubeチャンネルにアップロードされている。
3本目までもつれ込んだが3戦どれもが激闘で、3本目開始早々にエキストラターンにもつれ込む。横の2人は試合を終えチームの勝敗がかかったこの1戦の結末を座して待つ状態。ギャラリーも集まり、ここまでプレッシャーのかかる場面は本当に久しぶりだった(ただ対戦相手のみんまやさんにギャラリーは集中していたので、みんまやさんは僕の比じゃないくらいプレッシャーを感じていたと思われる)。
さらに胃の痛いことに、自分がプレッシャーのかかる重要な場面で勝負弱いことを思い出した。これまで何年もカードゲームの競技シーンに身を置いてきているが、ここぞの場面において勝てた経験がほとんど無い。
頭が真っ白になった結果致命的なプレイミスを犯し、運にも恵まれず敗北する。そんな数多の経験が走馬灯のようにサイドチェンジ中に蘇ってきた。しかし後ろ向きな気持ちで3本目に臨んでは勝てるものも勝てなくなる。今回でそんな呪いを打ち破って、優勝を勝ち取る。そう意識を入れ替えるべく平静に努め、主催の寒波さんがカメラに初手を映しているときは黙想に徹した。
だからこそラストターンにハリケーンをドローしたときは、また違う意味で頭が真っ白になった。興奮で冷静にプレイ出来なくなっていたことは反省すべき点(フェイズ宣言忘れやシンクロしてのオーバーキルなど)だが、あのドローは本当に格別だったし一生忘れないだろう。
▷終わりに
あまりにも遅筆で、ここまで書き終わるのに1週間以上かかってしまったがこれにてこのnoteを結ぼうと思う。ここまで付き合ってくれた方には感謝が絶えない。少しでも参考になることが書けていれば嬉しい。
そしてチームメイトのモッフルさんの記事もアップされているので、興味がある方はそちらも目を通していただけるとありがたい。無駄に書き連ねた私の駄文よりもサクッと読めるので是非。
直近の目標は11月の寒波亭2連戦。そして長期的な目標は寒波亭グランド。noteもコンスタントに出していきたいと考えていて、寒波亭に出た後は更新する習慣をつけていきたい。
ではまた次回。