本稿では、TRPG『トーキョーN◎VA』でキャラクターを自作する際の指針について解説する。 大まかな指針は『トーキョーナイトメア』でも同じである。 話を分かりやすくする為、初期作成キャラを想定して(つまり経験点を追加せず)解説する。 キャラクター作成ルールは、基本ルールブックを参照のこと。 また本稿では、詳細なデータは記述しない。ルールブックやサプリメントを参照のこと。 ↓以下、権利表記 ※ 本作は、「鈴吹太郎」「有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ」及び
本稿では、TRPGにシナリオに登場する敵(データを持ち戦闘で倒すことを想定されている存在)の分類と、ストーリー上における戦闘シーンの位置付けについて解説する。 ひいてはそれらが、プレイヤー側のロールプレイを如何に引き出せるか?も考察する。 便宜上、『敵』や『戦い』と書いたが。 推理によって犯人を追い詰めるシナリオや、アイドルがライブでファンを魅了するシナリオも、連続した判定でシナリオクリアに必要な障害を突破するという点では同じ構造である。 敵の分類おおよそ以下の5つに分け
はじめに 本稿ではタイトル通り、TRPGプレイ中に行われる会話を種類分けして解説する。 併せて、それらの会話が混同され意図が伝わらない、という状況を防ぐ方法を考察する。 筆者はプレイ中の会話を下記4種類に大別している。 ①ゲームとは直接関係ない会話 ②プレイヤー(またはゲームマスター)としての宣言 ③他参加者との相談 ④キャラクターの台詞を代弁する会話 順に解説していく。 ①ゲームとは直接関係ない会話 多くの場合、ただの雑談である。が、そうした雑談をプレイ中に完全に排
本稿は2024年4月13日に行われたトーキョーN◎VAのセッションレポートである。 シナリオはこちら。筆者こと13ぷとうオリジナルの作である。 先立って、トーキョーN◎VAというTRPGと、本シナリオについて解説しておく。 Q:どんなゲーム? A:なんか近未来でアクションする。共通の立場や共通の敵が存在しないので、好き勝手しやすい。 Q:どんなシナリオ? A:ガチめに強い敵の陰謀を謀略と暴力で潰す。ぶっちゃけ昔あったリプレイのパクリ。 だいたいこのぐらいの理解でも、普段
はじめに 本稿では、TRPGの戦闘等においてプレイヤーに手応え・歯応えを感じて貰う為のマスタリングテクニックについて解説する。 手応えは不要、という場合には本稿の内容は読む必要がない。 (例えばプレイヤー全員が初心者でチュートリアル的なセッションを行う、という場合など) 先立って幾つか前置きをさせて頂く。 GMの立場 「GMは敵ではない」とよく言われる。 より厳密には「GMは敵になってあげることができない」と言う方が的確かもしれない。 無限のリソースとルールの裁定権
はじめに本稿ではTRPGのシナリオ制作を下記4段階に分けて考察する。 ①元となる話を考える ②話をTRPGシナリオに変換する ③シナリオにギミック等を配置する ④書いたシナリオを出力する 本稿ではシナリオ制作者とGMが別人であることを想定している。 執筆者本人がGMをするなら、シナリオの詳細な記述は不要である。 また、プレイヤーの要望を聞いてシナリオ内容を改変する、というのはGMのテクニックであり、シナリオ執筆者が考えるべきことではない。 なお特定システムの名称や、専門用