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【魔弾参戦!】ヴァリアンツボードゲームがデッキビルドパックボードゲームに!?

なんとヴァリアンツボードゲームに、様々なデッキビルドパックテーマが殴り込み!?
二人対戦用として、ヴァリアンツ以外に様々な陣営が参戦!
もはやデッキビルドパックボドゲと化したゲームに、魔弾の射手達が現れる!
ヴァリアンツボードゲームの基本ルールはこちらから↓
https://note.com/shinrinbayashi/n/nd14cc1e04828

概要


魔弾陣営は、とてもシンプルな仕様となっている!
デッキは1つに纏められ、「切り札モンスター」という区分もない!
その1つのデッキから引いてくるカードのみで戦うある意味潔い陣営だ!

細かい仕様もない初心者向き…かと思いきや、そのデッキに含まれる『弾丸』カードの扱いには頭を悩ませることだろう!

手札から発動する効果を持つ『魔弾』カードは、一部例外を除いて場の『魔弾』モンスターを対象として発動する!そのモンスターが弾丸を打つイメージだ!
それによって効果を発揮するが、その際に特定の組み合わせで放つと、更なる追加効果を発揮するのだ!

また手札から発動する効果を持つ『魔弾』カードは、全ての陣営を通しても珍しく、相手ターンに発動できるカードが存在する!

相手ターンに不意をついて銃を抜き、相手を打ち倒せ!

陣営準備

魔弾陣営の準備はシンプル!
デッキから2枚引いて初期手札とすれば準備完了だ!

陣営ターンの流れ


魔弾陣営のターンは以下の流れで行うぞ!
ドローフェイズ

スタンバイフェイズ

メインフェイズ

バトルフェイズ

ターン終了

①ドローフェイズ
・デッキからカードを1枚ドローする。
デッキにカードがない場合はこの行動を行わない。

②スタンバイフェイズ
・手札から『魔弾』モンスター1体を出撃ゾーンに置くことができる。

③メインフェイズ
以下の行動を1つずつ行える(順不同)
・自分のモンスター1体を上下左右の1マス移動させる。
・自分のモンスター1体の表示形式を変更する。
・自分のモンスター1体の通常効果を発動する。
・手札から自分メインフェイズに発動できる効果を持つカードを1枚使用する。(使用したカードはデッキの一番下に戻る)

備考
・移動のルールはヴァリアンツと同じく、短辺が向いている方向にしか移動できない。
ヴァリアンツ陣営と同様に、撤退ゾーン前の戦場ゾーンで破壊されたモンスターはデッキの下に戻さず、後ろの撤退ゾーンに置いてよい。

④バトルフェイズ
基本はヴァリアンツと同じく、戦場ゾーンで相手と上下左右で接していた場合に戦闘を行う。ただし、相手のバトルフェイズ終了時に特定のカードを使って、斜めのモンスターや1マス離れた先のモンスターと戦闘を行うときがある。
破壊された『魔弾』モンスターはデッキの一番下に戻る。

その他特殊仕様

・魔弾の同時使用は不可!
手札から発動する魔弾カードは1ターンに何枚でも使っていい!
ただし、1回のタイミングで使えるカードは1枚のみだ!

例えば上記のようにモンスターとの戦闘時に発動できるカードを2枚持っていたとしても、戦闘を行うタイミングで発動できるのは1枚だけだ!
ただし上記の例で言うと、自分の2体のモンスターがそれぞれ戦闘を行うならば、それぞれの戦闘時に1枚ずつ使うことは可能!
あくまで「同時に2枚使えない」と覚えておけばいいだろう!

魔弾陣営カードリスト

メインデッキカード

《魔弾の射手 カスパール》
【永続効果】
自分が手札から「魔弾」カードの効果を発動した時に発動する。デッキからカードを
1枚ドローする。この効果は1ターンに1度しか発動しない。
ATK 1200 DEF 2000

《魔弾の射手 ザ・キッド》
【通常効果】
手札からモンスター以外の
「魔弾」カード1枚をデッキの下に戻して、デッキから2枚ドローする。
ATK 1600 DEF 200

《魔弾の射手 カラミティ》
【通常効果】
このカード以外の「魔弾」モンスターを1体選ぶ。選んだモンスターの攻守をこのターンのみ500アップさせる。
ATK 1500 DEF 1300

《魔弾の射手 スター》
【通常効果】
手札からモンスター以外の「魔弾」カードを相手に見せ、デッキから「魔弾」モンスター1体を手札に加える。その後見せたカードをデッキに戻してシャッフルする。
ATK 1300 DEF 1700

《魔弾の射手 ドクトル》
【永続効果】
自分が手札から「魔弾」カードの効果を発動した後に発動する。そのカードをデッキの下に戻す代わりに、デッキの一番上に戻す。この効果の使用後、次の自分のターン終了時までこのカードの効果は無効になる。
ATK 1400 DEF 1200

《魔弾の射手 ワイルド》
【永続効果】
このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動する。デッキからカードを1枚ドローする。
ATK 1700 DEF 900

《魔弾の射手 マックス》
【永続効果】
相手が効果でカードをドローした時に発動する。その枚数と同じだけ自分はデッキからカードをドローする。この効果は1ターンに1度しか発動しない。
ATK 1000 DEF 1000

《魔弾の悪魔 ザミエル》
【ルール】
このカードを手札から出す場合、手札のモンスター以外の「魔弾」カード3枚をデッキの下に戻すか、フィールドの「魔弾」モンスター2体をデッキの下に戻さなければならない。(他のカードの効果で出す場合も同様)
【特殊効果】
このカードが手札から発動する「魔弾」カードの効果の対象になった時、その追加効果を適用した状態でそのカードの効果を解決する。
ATK 2500 DEF 2500

《魔弾-デビルズ・ディール》
【相手モンスターと戦闘を行う時に発動できる】
戦闘を行う自分の「魔弾」モンスター1体を対象とする。そのモンスターはこの戦闘では破壊されない。
【追加効果】
「魔弾の射手 カスパール」を対象にしたなら、更に戦闘を行った相手モンスターを表示形式の方向に移動させることができる。

《魔弾-クロス・ドミネーター》
【相手バトルフェイズ終了時に発動できる】
自分の「魔弾」モンスター1体を対象とする。そのモンスターと接する斜めのマスのモンスター1体を選び、対象のモンスター2体で戦闘を行う。(攻撃表示なら攻撃力で、守備表示なら守備力で戦闘する)
【追加効果】
「魔弾の射手 ザ・キッド」を対象にしたなら、更に戦闘を行う相手モンスターの攻守を戦闘する間だけ0にする。

《魔弾-デスペラード》
【相手バトルフェイズ終了時に発動できる】
自分の「魔弾」モンスター1体を対象とする。そのモンスターが向いている(カードの短辺が向いている)列の2マス先の戦場ゾーンのモンスター1体を選び、対象のモンスター2体で戦闘を行う。
【追加効果】
「魔弾の射手 カラミティ」を対象にしたなら、更に戦闘を行う相手モンスターの効果を無効にしてから戦闘を行う。

《魔弾-ダンシングニードル》
【相手のバトルフェイズ開始時に発動できる】
自分の「魔弾」モンスター1体を対象とする。そのモンスターの周囲8マスに相手モンスターがいる場合、その全ての表示形式を変更させる。
【追加効果】
「魔弾の射手 スター」を対象としたなら、更に相手プレイヤーを1人選ぶ。選んだプレイヤーは手札を1枚元のデッキの一番下に戻す。

《魔弾-ネバー・エンドルフィン》
【相手モンスターと戦闘を行う時に発動できる】
戦闘を行う自分の「魔弾」モンスター1体を対象とする。そのモンスターの攻撃力はこの戦闘中のみ1000アップする。
【追加効果】
「魔弾の射手 ドクトル」を対象にしたなら、更に攻撃力と守備力を戦闘中のみ500アップさせる。

《魔弾-デッドマンズ・バースト》
【自分メインフェイズ時に発動できる】
自分の「魔弾」モンスター1体を対象とする。そのモンスター同じ列(縦横どちらも可)で空いている戦場ゾーン1つを選ぶ。次の自分のターン開始時にそのゾーンにモンスターがいた場合、それを破壊する。
【追加効果】
「魔弾の射手 ワイルド」を対象にしたなら、上記の効果で選ぶ戦場ゾーンをもう1つ増やすことができる。

《魔弾-ブラッディ・クラウン》
【自分メインフェイズ時に発動できる】
手札から「魔弾」モンスター1体を撤退ゾーンに置く。【追加効果】
「魔弾の射手 マックス」が戦場ゾーンにいるなら、上記の効果で出した「魔弾」モンスターを上下左右の1マスに移動させることができる。(戦場ゾーン以外も可)

解説は以上だ!
悪魔の弾丸で全てを射抜け!

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