孤軍奮闘の悪循環を脱するための「問いかけ」の技術について読んだメモ2
どうも、しのジャッキーです。
アマゾン・プライム・リーディングに、出ていた「問いかけの作法 チームの魅力と才能を引き出す技術/安斎勇樹」を読みました。私は、朝、ワンちゃんのお散歩を30~40分するのですが、その時間を使って、iPhoneのKindleアプリで、読み上げ機能を使って本を聞くのが、時間を有効活用できてる感があって好きです。読み上げ機能の使い方は、以下あたりをご参照ください。
冒頭に出てくる、以下の図が、めっちゃ自分だ!と思って刺さりました。
この悪循環のループから脱却し、チームワークの好循環を生みだすための「問いかけ」の技術のあれこれが本書では紹介されていました。
本書の構造
Part1 基礎編
Part2 実践編
第3章 問いかけの作法1 見立てる ★今回の記事★
第4章 問いかけの作法2 組み立てる
第5章 問いかけの作法3 投げかける
各章を読みながら、「へぇー、なるほど」と思ったことを端折りながらメモを起こしたいと思います。
1,2章の気づきメモの記事は以下となります。
第3章 問いかけの作法1 見立てる
今回は、第2章で紹介された問いかけのサイクルの3つの要素の中の一つ目である「見立てる」についての気づきをまとめたいと思います。
よい「問いかけ」を行うためには、問いかける先であるチームやメンバーをよく観察して、「見立てる」ことが第1ステップとしておかれています。私はこれは、仮説をもつことだと考えました。
仮説検証サイクル
私自身が長く(といっても6,7年ですが)かかわってきた新事業開発の鉄則で、Build-Measure-Learn(構築-計測-学習)という仮説検証サイクルを高速で回すというものがあります。フィードバックループと呼んだりもします。私自身がこれを学んだときの師匠からは、「BMLを回せ」と何度も言われました。
BMLのポイントは、最初に何を学びたいかを考えて、そのための実験を計画して、その実験をするために必要最低限な機能のみを備えたMVP(Minimum Viable Product)と呼ばれる「製品」を作って実験をします。このBMLのサイクルを小さく高速で回し続けることによって不確実性を下げて行きながら意思決定をして行きます。
何を学べばよいのか?
よい「問いかけ」をするためには、どんなことを学ぶところから始めるのがよいのでしょうか?
「問いかけの作法」では、価値観や観点の違いに着目することを挙げています。なにかのものごとに、良い・悪い・好き・嫌いといった表面的に顕在化している評価だけを見るのではなく、その背景にあるそのチームやメンバーの観点の違い、さらに深掘れば価値観の違いに目を向ける必要があるといいます。
見立ての三角形モデル
さて、孤軍奮闘の悪循環の打ち合わせやワークショップの状態を脱出するための問いかけの作法を身に着けるのが本書の目的です。そこには、自分自身が、「こんな場にしたい」という「見たい風景」や達成した「場の目的」があるはずです。
そのため、「場の目的」「見たい風景」をちゃんと言語化した上で、「現在の様子」とのギャップを観察して、「必要な変化」を見立てることがベストプラクティスとして紹介されています。
見立ての着眼点
観察、と言われても結構難しいです。本書では、観察を「耳を傾ける」「目を向ける」の2つに大別したうえで、それぞれにどんなことに着目して、どのような問いを立てるか、以下のようなガイドラインを提示してくれています。
ということで、今回の記事では、「問いかけの作法 チームの魅力と才能を引き出す技術/安斎勇樹」をご紹介しました。
前回の記事はこちら
おわりに
以下の新任マネージャーの心得というマガジンにこういった記事をまとめているので、もしよかったらのぞいてみてください。本記事への「スキ」やアカウントのフォローをしてもらえると励みになります!
以上「形のあるアウトプットを出す、を習慣化する」を目標に更新していきます。よろしくお願いします。
しのジャッキーでした。
Twitter: shinojackie
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