スタマスは誰に向けての、何の為のゲームなのか?
自己紹介
765では水瀬伊織P、デレでは諸星きらり・輿水幸子・渋谷凛P。
(モバに伊織いるけど、便宜上分けます)
担当とは別に応援している数名アイドルもいますが、ここでは割愛。
コンシューマーゲームは箱マス以降の、水瀬伊織をプロデュースもしくは操作できるゲームのみ(お察し)をステラまでは遊んでいます。OFAとステラはトロコン。
アプリゲームは、デレステ・ミリシタ・ポプマス。
はじめに
アイドルマスター スターリットシーズン(THE IDOLM@STER STARLIT SEASON、以下スタマス)は2021年10月14日にPlayStation4版・Steam版が発売されました。
このゲームに関してはタイトル発表時から様々な騒動があり、自分も紆余曲折ありつつもようやくクリア(1周目)まで辿り着けましたので、今回スタマスに対するお気持ちを書いていきたいと思います。
自分でもビックリするぐらいの長文になってしまいましたが、要点は太く大きく・適宜画像を差し込み『強調した部分や画像を見れば何となく分かる』という構成を心がけております。そういった部分だけ何となくという形でも構いませんので、最後までお読みいただけると幸いです。
なおゲーム内録画禁止区間と合わせて、致命的なネタバレは伏せております。
まずは、スタマスという存在が世に現れる前のお話から…。
スタマス発表前までの状況
2017年12月に発売されたアイドルマスター ステラステージ(THE IDOLM@STER STELLA STAGE、以下ステラ)が販売不振で、コンシューマーゲームを中心に活動している765ASPからも
「今後コンシューマーで765ASのゲームが出ないのでは…?」
と危惧されている状況でした。
どのぐらい販売不振だったかというと、更に前のアイドルマスター プラチナスターズ(THE IDOLM@STER PLATINUM STARS、以下プラスタ)との初週売上本数が
プラスタ 7.6万本
ステラ 2.3万本
と、前作比1/3になるぐらいです。
ステラが販売不振だった原因は、プラスタが不評だった(主にPドロップ関連)というのも大きかったかなと思います。
そういう自分も、ステラステージは発売日に買わず様子見をして年明けに購入しました。
上記の通りステラが年末発売で、自分がコミケサークル参加など忙しかったのも大きな理由ですが(スタマスのクリアが遅れたのもコミケが理由ってのもある)。
ステラステージ自体はそれなりに遊び応えのあるゲームでした。ライブゲームが木魚(後述)という難点はありますが。
ステラ以降は、これまでは全く興味がなかったライブイベントにも行くようになりました。理由は「ゲームが無くなったら、765ASにお金を落とす方法がライブぐらいしか無くなる」と思ったからです。
色々問題があった初回配信
2020年1月20日、『アイドルマスター家庭用最新作 制作発表会』という名目で各動画配信サービスにて生放送配信が行われました。
そこで発表されたのは、765AS以外のアイドルも含めたコンシューマーゲームの発売でした。
その発表を聞いて、個人的には上記の状況も鑑み
「そうでもしないと、売れないよな」
とは思いました。
アイマスシリーズ15周年という看板を盾に、自分の担当である伊織ときらりが『越境』できるという事も個人的には嬉しかったです(まあモバマスでしてるっちゃしてるが…)。
ただ実際問題それを嫌がるPもたくさんいたのも事実。そしてこの発表時点で越境を拒まれたPもたくさんいたのも事実。
生放送配信中に、ある声優が
「なんで315プロに声かけなかったん?」
と発し、スタッフ陣はじめ場が大きく動揺する騒ぎに。
事前に各ブランド好きのPを呼び寄せているのですから、そう言われて当たり前なのですが、その質問に対しての返しを予め用意してなかったのが問題なのです。
男性アイドルを呼ばなかった理由、例えば『参加できるのが女性アイドルだけのイベントだから』など、その場で言えそうな理由(言い訳)はいくつもあったはずですが。
知り合いのMマスPもその時点で「はいはい解散解散」と呆れたり、むしろ「よく言ってくれた!」と、その声優への株が急騰したとか何とか。
時系列は逆転しますが…残念ながらサービス終了が決定してしまったアイドルマスター ポップリンクス(THE IDOLM@STER POP LINKS、以下ポプマス)では、MマスPがとても多かったので、もしスタマスにSideMが参加していたら…というIFは今でも思う事はあります。
まあ未だにアイマス2の件を引きずる(ネタにする)プレイヤーもいますから、SideMを出さなかった理由も分からなくもありませんが。
個人的にポプマスはよく遊んでおり、越境ユニットをいくつか組み、これまで触れていなかったSideM及びシャイニーカラーズのアイドルについて知れる良いきっかけとなりました。
スタマスにおけるSideM要素
ちなみにスタマスのゲーム内部でもSideM要素が全く無いという訳でもなく、ゲームを進めると事務所に飾れるポスターが貰えます。
SideM要素と呼べそうなのはそれぐらいしかないのですが、後述する様々な苦行を315なアイドルたちと乗り越えられたモチベになりました。
また厳密にはSideMとは言えない要素ですが、スタマスではJupiter・DRAMATIC STARSとフェスで対戦する事はできます。
また876プロなどのアイドルとも対戦できます。まあそれだけといえばそれだけなんですけれども。
相手がスキル発動すると下の画像のような感じで一枚絵が出てきます。
PS3版で発売されたアイドルマスター ワンフォーオール(THE IDOLM@STER ONE FOR ALL、以下OFA)でもJupiterと対戦できるのですが、そちらではスキル発動と共に3Dモデリングによる特殊モーションを見せつけてくるので『完全劣化』としか言いようがない。
閑話休題。
この時の配信でミリオンのアイドルが発表された際に、コンシューマーでは今まで『765プロ所属のアイドルは13人』という設定をベースに続けていた為に起きた越境(と言えるのか個人的には微妙な所ですが)を残念がる人もいました。
恐らくスタマスに合わせて発売したと思われる、MA4シリーズに収録の連続CDドラマでも「ミリオンの設定じゃん…」と落胆する人もいたぐらい、気にする人は気にする要素だったりします。
またそれとは別で「ミリオンだけ信号機呼んでるじゃん」という意見もチラホラありまして、正直自分も同じ事を思いましたがアニメ化を控えている都合もあるのかなぁと。
ミリオンのアイドルに関しては、PS3で以前リリースしていたOFAやアイマスチャンネル内のシャイニーTVでは、ミリオンのアイドルが普通に登場しているんですけどね(どこの所属か言っていないからグレーでセーフ的なヤツだが)。
さらにさらに、シャニマスにおいても杜野凛世の紹介時でのセリフ回し&スタマス4コママンガの白瀬咲耶セリフ回しに関して担当Pがお気持ち表明をするなど色々な事がありまして、この時の配信はかなり失敗だったなと思いました。
個人的な体感では、9.18には及ばずともシリーズ歴代でも相当な…とはいえコンシューマーゲームの発売が決まった事に関してはとても嬉しく思いました。
体験版から、さらに不安に
珍しく体験版を遊べるという事で、早速遊んだ感想が「結構難しい」でした。自分は過去にOFAをトロコンするほどに、類似したゲームシステムをやり込んでいたのですが…。
体験版で遊べるのはEASYとHARDの2種類なのですが、体感難易度は『普通』と『鬼ムズい』というぐらい難易度の差が激しかったです。
スタマスでのライブゲームが難しい理由は後程じっくりご紹介しますが、体験版リリース直後から「1つ目のステージすらクリアできない」という話が多数挙がるのはなかなか珍しいなと。
そもそも体験版は「こういうゲームですよ」とアピールし購入する敷居を低くする為にリリースするモノなのですが、体験版のせいで「難しい。敷居が高そう」と購入断念した人も少なからず存在していたように感じました。
余談ですが、スタマスの体験版はファイルデータによると『アイドルマスター スターリットシーズン Practice Session』との事。Practiceねぇ…?
スタマス発売
何度目かの発売延期を経て発売。今作はPS4版だけでなくSteam版も発売され、全体的な売上自体はステラ(2.3万本)よりは上がりましたが、PS4版単体ではさらに下がりました(1.5万本)。
なおSteam版では初MODが「千早の胸を盛る」という事も話題になりました。
スペックを満たすPC環境はありましたが、自分はPS4版を選びました。以後もPS4版をベースに語っていきます。
スタマスの問題点を洗い出す前に
PS4にあるトロフィー機能は、1回でも遊んだ人が「どのぐらい遊んで」「どれだけエンディングを迎えて」「どこまでやり込んだか」というのがわかりやすい機能でもあります。
そこで過去作を含め、スタマスでのトロフィー獲得状況を踏まえてみたいと思います。
(すべて2022年5月26日現在のものとなります)
一番上の『スプリングナイト』はゲーム内期間で1ヶ月分を遊びきったら貰えるトロフィーですが、この時点で既に約40%が脱落しているという事がわかります。
そして夏のサマードルフィンではさらに獲得率が減少します。こちらは大きな理由がありますが、後述します。
秋・冬と次第に減少率は緩やかになっていきます。
大抵のゲームでもそうですが「もう半分過ぎたし、エンディングまで後少し頑張ろう!」ってのは大きなモチベにつながりますからね。
(実際自分のトロフィー獲得日時がそれを表している感じ)
実際自分もこのnoteを書くためにクリアしようとモチベ上がりましたし、ついでにスクショ撮る為に2周目まで始めました。
スタマスのトロコン率は6.2%です。
自分もトロコン目指す気持ちは無くはないのですが…。
ちなみに過去作とのトロコン比較&現時点での自分のトロフィー獲得状況ですが、以下の通りとなります。
前述の通り販売本数はどんどん下がっており、買っているのは『アイマス好きの中でもコア層』と呼べそうな人達ばかりにも関わらずトロコン率は意外と低いゲームシリーズだったりします。
察しの良い方はここまででも主題の
『スタマスは誰に向けての、何の為のゲームなのか?』
と問う理由が何となく理解できるかなとは思いますが、とりあえずスタマスにおける問題点を順に取り上げていきたいと思います。
スタマスの問題点
何故4割近くが早々に脱落したのか?
プロデューサーがアメリカから帰ってくるというプロローグから始まるのですが、全アイドルの自己紹介だけで2時間以上かかったので、自分はスタマスを買った初日は初ライブまでたどり着けませんでした。
すべての作品を遊んでいない人向けへの配慮なのは分かるのですが、とにかく長いです。
まあ
「長いなら飛ばせばいいじゃん」
って話ではあるのですが、
「このゲームはフルボイスやし、そもそもコミュ飛ばすヤツはコンシューマーのアイマス向かねえぞ」
と簡単にカウンターを食らう話でもあります。
各事務所のアイドルが頑張って、自身の掴みやすい特徴などを伝わりやすくアピールをしてきます。なお283プロからは天井社長直々に紹介に来ます。
自分が担当している水瀬伊織は、序盤のイベントも含めて『スーパーアイドル伊織ちゃん』を連呼するマシーンになっていましたので、多分他マスPからは大きな誤解をされていそうだなとは思いました。
そんな長いプロローグから開放され、「よしゲーム本編を遊ぶぞ!」と意気込んだPを突き落とす現実がこの後に発生します。
『最初の課題楽曲で、全アイドルを選べない』
個人的には、この点が一番の要因かなと思っています。
そもそもアイマスPは『担当アイドル』という概念があり、そのアイドルを中心に据えて活動をしています。
今回は765AS以外のアイドルたちも集まった訳で、特に担当が登場している他のアイマスPも購入意欲が沸いたことでしょう。
これまでのコンシューマーのアイマスゲーでも最終的には全員を育成する必要性がありましたが、それでも『最初は担当アイドルを中心に育成できる』というごく当たり前のゲーム設計をしていました。
自分は最初の月に担当である伊織が担当に抜擢されたので恵まれている方ですが、担当がいるから買ったのに最初から選べないというプロデューサーのモチベはどうなるか…想像するのは容易です。
なお4月から10月まで各月に手に入る課題楽曲すべてに歌唱担当しか選べないという仕様が続きます。
5月以降は「あーあーこういうゲームね、理解した」となってくるものですが、やはり最初の取っ掛かりから大きな制限をされてしまうのはゲームを続けていくモチベーションにも大きく響きます。
11月の課題曲にもなっている"THE IDOLM@STER"は全員が歌えるので、せめて4月の課題曲もそれにすれば良かったのではないか?など色々対策はありそうかなとは思いますが…。
全員が歌える楽曲がTHE IDOLM@STERと、12月(最終月)に貰えるGR@TITUDEの2曲しかないというのも、スタマスの大きな問題だと個人的には思っています。
ゲーム進行ペースが遅い
このゲーム、とにかく前に進みません。大体プレイ1時間でゲーム内1週間進むぐらいのペースです。
ゲーム進行ペースが遅くなる原因は細かく後述しますが、久々に「これはいつの時代のゲームだ…?」と感じる事が多かったです。
合間に挟むメインストーリーに絡むコミュが多いのも理由です。まあそこでも「長いなら飛ばせば(略」「フルボイスやし(略」という話になるわけですが…。
(無意味なコミュもありましたが、コミュは多い方が良いという人も多いでしょう)
そもそも論ですが、そこまでフルボイスにこだわる必要あったんだろうか?とも個人的には思いますけどね。変なこだわり・過去作からのしきたりみたいなものに縛られているのかなとも。
もうひとつゲームが遅いと感じる大きな要因としてオープニング画面が表示されるまでに約1分かかります。
後述の『リセマラ』をする場合は、始める前から遅いのでモチベが下がる下がる…
ゲーム内説明が雑
ゲーム内での説明やアドバイスは殆どスライド表示となっております。
何とメニュー画面からいつでも見返す事が可能!便利ですね!
スマホゲーみたいに『○○してみよう』『このメニューを押してネ!って矢印』『できましたね!報酬どうぞ!』なんてのは存在しません…このゲーム、スマホのアイマスゲープレイヤーを多数呼び込もうという目的もあったはずなんですがね?
また中盤から頻発するのですが、説明とは別に「強化アイテムを買って使いましょう」というアドバイス系の天の声もあります。
自分は普通に遊んでてそのアドバイス貰った頃には強化アイテム買うお金がまったく無かったので、後述のゲーム難易度にも苦しみ結局課金してマニーと強化アイテムを買いました…っていうぐらいのゲームバランスとなっております。
ライブの難易度が高い
体験版でも言われていたライブ難易度ですが、製品版でも相変わらず難しいままでした。
ライブ難易度が高い理由をシンプルに言えば「システムが複雑だから」なのですが、そんな複雑なライブゲームのシステムについて解説していきます。
リズムを取るボタンが5つ
似たようなライブゲームだったアイマス2やOFAでは3つのボタンを使ってリズムを取っていたのですが、スタマスでは5つのボタンを使うようになりました。
そしてライブメンバーの人数によってリズムを取るボタンも変化します。
ライブメンバーの数
1人…○
2人…△ ○
3人…□ △ ○
4人…↑ □ △ ○
5人…← ↑ □ △ ○
最大5人なので5ボタンの配列を覚えておけば基本的には大丈夫です。基本的には。
なんか専コンを使わずbeatmaniaを遊ぶ際のキー配列っぽいなとは思いました。
ソロライブではプラスタ・ステラや、かつてあったSideM LIVE ON ST@GEのような木魚を叩く感じになります。
ソロライブでも後述のユニゾンアピールでは5ボタン、クライマックスアピールでは3ボタンを使います。
また今作ではキー入力はそのキーを押さないと判定が入りません。OFAでは矢印キーを押してもキー判定があったり(別属性を同時押しをするという戦略もできた)、プラスタ・ステラでは別キーを押すとスコアは下がるもののキー判定自体はありましたが…。ボタンを押すタイミングが裏拍
自分が思うスタマスにおいて一番の問題点なのですが、これまでのゲームでは(強調)基本的には表拍でリズムを取るゲームだったのに、今作では裏拍に変更されました。
アプリゲーのデレステやミリシタなども基本表拍でリズムを取るゲームなのにスタマスだけ、です。
流れてくる曲ジャンルがヒップホップ・レゲエ・ダブなどなら、裏拍でリズム取る曲ならやりやすいのかもしれませんがね?
いわゆる裏で発声する『コール』っぽくしたかったのでしょうけれど、コールって裏拍で一定のリズムを刻むものではないのですよね。
個人的な体感というか対策なのですが…曲を聴いて合わせたノリカンで押すよりも、音を消してリズムアイコンの見た目で押した方が確実にチェーンが繋がります。
スタマスを購入してこの点で悩んでいる方は一度お試しください。
音を消して音ゲーってなんなのよ!
特定のスキルを持つアイドルが強い
ただでさえ、課題楽曲で使えるアイドルが絞られた上でこの仕様。
勝つ為にはVoDaViどれかの属性特化ユニット、そして各属性へ強制変更するスキルを持つアイドルを中心に1か月間育成する事になります。
ちなみにこの件に関しても、自分の担当である水瀬伊織は『Vi特化(全メンバー最高値)・強スキル』だったのでモチベ維持できました。
スキルを使用するのはセンターのアイドルで、L1を押す事で変更ができます。
「最初はこの子でアピール!」「次はこの子で!」なんて途中で切り替えする意味はないので、「どうしてもこのアイドルをセンターに立たせたい!」というこだわりを捨てて、使いたいスキルを持つ能力高いアイドルをセンターにするのが楽です。
OMOIDE(思い出・思い出ボム)
×ボタンで発動して、スコアやテンション・各種ゲージなど一気に上ります。
スキル取得したうえで連続使用すると複数人でアピールします。
まあモーションや演出は前作からの使い回しですけどね…。
アイドルたちとの思い出が増えてくる終盤にはライブ中にOMOIDEを使い切るように脳筋で×ボタンを連続で押すだけになっていきます。その為ゲームシステム的には難易度がどんどん下がっていくという謎の仕様です(ステラでもそうだったので恒例でもあるけど)。
ユニゾンアピール
R1で発動。
現れては消えるリズムボタンを押して、高得点&バフなどがかかります。いわゆる固有スキル。
前述の通り、ソロライブでもユニゾンアピール時は5ボタンになります。後述の通り、クライマックスアピールでは3ボタンになります。なぜ揃えないのか…。
ユニゾンチャージ
L2を連打してR1で発動。
ユニゾンチャージを覚える事で、いわゆる各アイドルのスキルを重ねがけができるようになります。
(という具体的な説明はゲーム内では存在しません)
ユニゾンチャージを使う場合は選択中のアイドルのスキルではなくユニゾンアピールを持ったアイドルたちが優先されます。
ちなみにL2を押した回数で重ねがけする人数が変わります(最大5人)が、調整する意味ないので連打と書きました。一緒にユニゾンしたい相手を個別で選べないし。
L2連打する時にL1に指引っ掛けてでスキル使いたいアイドルを間違えてしまう事もありますが、ご安心ください。
『L1設定した表示されているアイドルがユニゾンチャージを覚えていない状態だと、表示されていないユニゾンチャージを覚えたアイドルたちのスキルが優先して発動する』
というステキな仕様となっております。
ユニゾンチャージ取得が遅い千早を編成していると、誰もが経験するかと思います。
クライマックスアピール
R2で発動で発動。
一応今作の目玉にしたかったっぽい要素。
画面あちこちに現れては消える○△□の3ボタンを押す。ここは5ボタンじゃないんかい!っていう謎のこだわり。
また曲のBPMによって、1回分押す回数が増えたり増えなかったりするのも、謎のこだわり。
クライマックスアピールを覚える為にはストーリーを進めたり、特定のメンバーでライブを行うスペシャルステージを2回クリアする必要があります。(という具体的な説明はゲーム内では存在しません)
クライマックスアピールという名前のとおり最後の方に発動しますが、アピールの種類によっては『発動後に思い出の数を増やす』というのもあるので、一番最後まで取っておくものでもなかったりする(体感では、スムーズに進めるとユニゾンチャージで終わる事が多い)。
すごくどうでもいい話ですが、スタマスの第1弾PVにあった『春香の横を鳥が通り抜けるシーン』はシャニマスのメンバーで覚えるクライマックスアピール(イノセント・スカイ)です。
発売してしばらく経った後、クライマックスアピールのオーバー・ザ・トップで凄いバグがあると話題になりました。
未だにバグが治っていませんので、そういう仕様なのだと思います。
方法は以下の通り。検証の結果もっとやりやすい方法を見つけましたので後ほどご紹介します。
1.身長の高いアイドルでユニット組む
2.クライマックスアピールにオーバー・ザ・トップを設定
3.ライブする
4.クライマックスアピールをしたら『リトライ』をする
5.アイドルが持っているマイクが徐々に大きくなったり小さくなったりすしてくる
ユニゾンカウンター&クライマックスカウンター
フェス対決の際に、相手が使ってきたユニゾンアピール・クライマックスアピールをキャンセルしてこちら側がユニゾンアピール・クライマックスアピールを打てるスキル。
取得していれば自動発動する、いわゆるパッシブ。
フェスの相手がスキルを持っている場合は、逆にカウンターを食らってしまいます。
OFAでのバーストカウンターはフェス対決においてとても重要なポイントでしたが、本作では意図的にカウンター狙わず先手を取った方が勝てるゲームとなっております(変にカウンター狙おうとするとしくじる事が多い)
メドレーライブ
ステラみたいに元からつないであるメドレーではなく、3曲選んでから曲を強引に終わらせて強引につないだ感じになっています。
11月にはTHE IDOLM@STERから始まりTHE IDOLM@STERにつなぎ、THE IDOLM@STERで締めるという謎メドレーもライブが発生しますよ!
…あえて歌マスと表記しない方が面白いかなと。
ゲームシステムの仕様上、スコアが伸びるユニゾンやクライマックスアピールを中盤から後半にかけて多用する為1曲目は捨て曲扱いされてしまうという問題があります。完全に捨てたらクリアできませんけどね。
大体思い出をフルに使い1回ユニゾンアピールするかしないか程度で1曲目が終わってしまいます。戦術的にはユニゾンアピールすら2曲目に取っておく場合もあるので、そうなると1曲目のメンバーは単にゲージを高める為だけの存在になってしまいます。
ライブとオーディションとフェス
ライブゲームは3種類あります。
ライブ…既定の得点(ハコユレ)を超えれば成功。
オーディション…既定の合格数に達成すれば成功。途中にQTEもあり。
フェス…SideM要素紹介の際にあった、対戦形式で相手よりスコアが高ければ勝ち。
基本的には『ステータスを上げて物理で殴る』で、どの形式でも大丈夫です。
ライブゲームの要約と総括
最大5つのボタンを使って、裏拍でリズムを取ります。
ユニゾンアピールしたいキャラをL1で切り替えます。(スティックでも切り替えられるヨ!)
R1でユニゾンアピールします。
ユニゾンチャージでスキル使う場合はL2を必要回数(てか連打)してR1を押し、ユニゾンチャージしたくない場合はR1だけ押します。
ユニゾンアピール時は5つ、クライマックスアピール時は3つ現れては消えるボタンをおします。
相手のオーディションでは途中でQTEがあります。フェスでは相手のアピールに対してカウンターを打ったり打たなかったりします。
何といっても最大10個ボタンを使うライブゲームというのは、
「スタマスに担当がいるからPS4ごと買いました!」
という、PSのコントローラーキーの配列すら曖昧な人もやりづらいのではないかなとは思います。
そういう人が実際いるかどうかは、知らんけど。でも、そういう人がいて欲しいって思えるゲームじゃありませんか?
なお最初の方だけは何度もライブの練習をできます。最初だけです。
特に後半では目標ノルマが高く設定されており、「このメンバーとスキル構成でオールパーフェスト取れば目標達成できるかな?」と事前確認する練習モード(フリーモード)のようなものはありません。
おかげで上のライブ中のスクショ撮影収集も割と大変でした。
このゲーム、ただ単にライブでオールパーフェクトを取っても先に進めないというのが次の問題となってきます。
ゲーム全体の難易度が高い
ゲーム全体の難易度の高さについて、自分のプレイング込みで書いていきます。
自分は当初(ゲーム内の6月ぐらいまで)割と気楽な感じで遊んでいました。規定のレッスンは全てパーフェクト、絆コミュは
「Goodコミュだったけど、まあいいか」
ぐらいで全員に万遍なくコミュを取って、全員絆ゲージはLv3以上にして…という具合で6月まで進めていました。
しかし6月末ライブをギリギリクリアして異変に気づき始めます。
そして周囲から
「どうやっても8月がクリアできないから、最初からゲームをやり直す」
などの不穏なワードを聞き、7月からはプロデュース方針を変更しました。
各アイドルコミュや営業ではPerfect取るまでリセットを繰り返す(以下リセマラ)
アイドル全員を均等に育成するのは泣く泣く諦めて、コミュや育成するアイドルをある程度絞る。
上はいわゆる「ずるじゃん」って感じですが、これのおかげで7月末のライブをギリギリ乗り越える事ができました。
その後は8月も噂通りギリギリ、9月もギリ、10月はちょっと楽だった、11月では再びギリ、12月は思ったよりは楽…ぐらいの感じでクリアする事ができました。
つまりリセマラ繰り返してもこんな難易度のゲームなのです。
ゲーム難易度は上記のライブ難易度にも依存しますが、もうひとつ
『各アイドル毎にステータス上限がある』
という大きな要因があります。
ライブゲームの方でも書きましたが、このゲーム戦略性・ランダム性が乏しく単にステータスを上げて物理で殴るのがクリアするコツなのです。
ステータスの上限を開放するためには、アイドルと絆を深めてスキルボードを進めていく必要があります。
ステータス上限解放するには、スキルボードを進める必要がある
↓
スキルボードを進めるのには、コミュでスキルポイントを稼ぐ必要がある
↓
コミュでスキルポイントを稼ぐには、コミュでPerfectを取る必要がある
↓
リセマラ
というフローになってしまうのです。
コミュを進めるのにもストーリー進行状況により制限があります。
また終盤は特定のレッスンや絆ステージ・絆営業をクリアしなければいけないという制限もあります。
またコミュの1ターン2回と制限があり、全員均等に育成もできない(クリアできない的な意味で)。
そしてコミュでPerfectを取れないと失敗扱いとなり、絆ゲージが上限まで溜まらず確実にロスになります。
これまでのアイマスではGoodを引く程度のロスなら全然大丈夫だったのに、今作ではGoodもNormalもBadも同じ扱いってのは厳しすぎる。
(ライブゲームでも、Goodではチェーン切れるし…)
なおゲームオーバーになると、パワードリンク(コミュ行動回数が1回増える)を1本渡されて同じ月の指定した日まで戻る事ができます。
ここで問題なのが『全アイドル育成状況などは引き継がず、すべて以前の状態までに戻される』という点です。
上記にあった「クリアできないから、最初からゲームをやり直す」というのは、結局ゲームオーバーになって戻されてもパワードリンク1本ではリカバリができない状況に陥ってしまったからなのです。
コミュの回数を1回増やしても、上記の通りそのコミュでPerfectを取らないと厳しいゲームなのですから。
その上でステータスの上限制限もあり、レッスンできる回数も決められており、上げる事ができるステータスにも大きな上振れもない…という無間地獄を味わう事になります。
打開策としては、前述のアドバイス天の声にもありましたマニーや課金で『ステータスを上げるアイテム(シード・種)を使う』という方法があります。ただこちらでもステータス上限制限には引っかかります。
大体レッスンやライブ経験より種喰わせた方がよっぽどステータスが育つってゲームどうよ?
このように難易度の高いゲームなのですが
「担当ばかり育成していたら、8月のライブで躓いた」
と、別のアイマスゲーから来たと思わしきPに
「そういうゲームじゃねえからこれ」
と、一部の古参コンシューマーアイマスPがマウント取っている様を見て少々悲しい気持ちにもなりました。
自分なら、最初から多くの人が脱落している中で運良く担当がいたから8月までゲームを続けてくれてありがとう!ぐらいの気持ちになるですよ。
そういう自分は元々そういうゲームだと長年理解していた上で、6月末に詰みかけて方針変更してようやくクリアしたようなゲームなんですけどね…。
どこぞにあるらしいカンペを見ながらプレイすれば、4月から全部パフェコミュ取ってれば楽なんでしょうけども。
自分はそれがイヤなので上記のリセマラをしてた訳ですが、クリア後にそこを見に行ったら『効率良いリセマラの仕方』が書いてあって笑ってしまいました(自然とそれをやってた)。
また11月に発声する29人全員使うライブも詰みやすいポイントらしいです。
11月はじめに突然「全員で」と発表し、約2週間後に強制的にやらされます。
2日間で15人と14人に分けてメドレーライブをするので「1組を4人で編成にしてください」という注釈が入ります。ライブ当日にね。
ちなみにクリア後に知った情報ですが『スキルボードの進め方次第では亜美・真美のステータスが上限解放できない』という致命的な仕様があるそうです。
有志が何度も意見を送っても未だ直されていないとの事。
難易度に関しては、以上の通りです。
「ゲームバランスが悪いのは、良くないゲーム」というのはどのゲームにも言い当てられる話ではありますが、続いても「遊びにくいのは、良くないゲーム」という話です。
全体的にUI周りが悪い
メドレーライブ設定などに関して前述していましたが、全体的にUI周りの設計もレスポンスも悪くゲーム進行が遅くなる原因にもなっています。
(レスポンスはPS4版だけの問題という可能性もありますが)
特に酷いのがメニュー項目を選択してからのラグ。メニュー項目押して1秒かかるゲームはPS1の頃を思い出しましたよ。
そもそもメニュー画面が旧式かつ、『よく開く項目が奥の方にある』『開かない、または必要のない項目が手前にある』という良くないゲームの設計の見本ともいえる内容です。
こちらではそんなメニュー関連で特に気になる項目をピックアップしてみます。
スケジュール→タブ2つ移動して→プロデューサータスク
ゲームクリアの為にも、毎週指定される目標このプロデューサータスクを達成していく必要があります。
何度もプロデューサータスクを確認する必要があるのにも関わらず、
メニュー項目一番下のスケジュールを選ぶ
↓
タブ移動させて一番右にあるTASKを選ぶ
という操作を毎回強いられます。
例えばそのスクショの自由タスクの右下、直前になって「ライブの目標なんだったっけな?」と確認する為に一度プロデューサータスクを確認して戻っていかなくてはなりません。先にも書いた通りメニュー押したら1秒かかるゲームなので、それだけで数秒ぐらいかかります。
ごく普通のゲームで、ごく普通にありそうな、『よく使う項目を確認できるショートカットポタン』みたいなのを作らなかったのが謎。ライブゲームでは10個ボタン使わせるくせに。
多分ゲーム内でタスク確認しなくていい人が設計したんだろうなぁ。
アイドルマネージ→ステータスリスト
こんな感じで具体的な数値のない棒グラフを並べられます。このグラフ何の為にあるんですかね?
右のパーセントは恐らく現在値÷最高値で表示されている数値だと思いますが、最高値も現在値も表示されてないので何の意味があるのかなと。
昭和の各営業成績棒グラフを表現してみました、みたいな事をしたかったのかな?
棒の伸びが低いのはアイドル自身の能力が不足しているからではなく、プロデューサーによるアイドル育成不足が原因なんだよなぁ。
アイドルマネージ→プロフィール
ひとつ上の項目を選ぶと各アイドル毎の詳細なステータスに加えプロフやコメント、さらにサインまで入ってLRボタンでアイドルの切り替えも可能と、とても素晴らしいステータス画面だと思います。
てかこれだけあればいいんですよ。
ちなみにこちらのステータス画面に『アイテム使用』とありますが、ステータス上昇アイテムしか使えずスキル上昇アイテムはここでは使えません。
この辺りはUI周りが悪いとしか言いようがない。
コミュ→アイドル・コネクション
前述の棒グラフ同様に、ここでのコミュ全体進捗を示す棒グラフは具体的な数字が一切無いからグラフ自体の必要性を感じない。
(せめて%、開放済/総数の表示がベスト)
そもそも親愛度については上のステータス画面を見ればいいのですよ。
なお実際にアイドルとのコミュを振り返るメニューは、スタート画面→アルバムからとなっております。
コミュの項目はいずれも常日頃から見る項目でもなく、これをメインメニューの親ツリーに置いてある必要性を感じません。項目自体をメニューから消してもいいぐらい。
ちなみに関係者とのコミュは振り返る事ができません。
メール
スタッフや、DLC購入すると各アイドルからの送られて来るメールを確認できます。
伝統のシステムであったメールブーストみたいなものはありません。難易度高いゲームだからこそ欲しい機能なのですが…。
ちなみにスタッフメールの方はクリアしても4月に送られてきた1通のみしかありませんでした。
これらも上記同様メインメニューの親ツリーに置いている意味を感じません。これこそ、スタート画面からのアルバムで見ればええんちゃう?
マイノート→アイテムリスト
前述の通りアイテム使う為には各アイテム毎に別のメニュー移動しなければいけない、とてもUIが悪いゲームです。
「アイテムリストからアイテムを使う」という当たり前の事ができないゲームって…。
スケジュール→カレンダー
あえて一周目最終日のスクショに取りましたが、このプロデューサーが持っているスケジュール帳には、1月1日から全部×が打たれていると思うと闇を感じませんか?
まあこれは難癖に近いものですけどね。
長々とメニュー項目に関してツッコミを入れましたが、ストレートに言えばPS4やPCゲーで出していて今更こんなメニュー設計のゲームをやりたくはないという事です。
せっかくUE4を使っているのですから、一人称視点で事務所内を自由に歩きつつショートカットボタンや事務所内シンボルを選んで各種メニューをダイレクトに開く、というスタンダードなゲーム設計もできたはずなのです。
別にオープンワールドにしろって言ってる訳でもなく、事務所・屋上・レッスン場ぐらいでいいんで。
え、そんな風にしたらゲームが重くなるって?してないのに重いよこのゲーム。
その他細かな問題点
大きな問題点はこんな感じです。
ここからは各部分毎に思った細かな気になる点を書いていきます。
時間経過演出の時計
午後パートから夜パートへ移行する際にキャッチ演出が発生するのですが、ぐちゃぐちゃ〜とランダム表示した後スンとPM8:00を指す時間表示が毎回すごく気になる。
noteに動画を貼れないのが残念。
ちなみにここでもラグが発生します。場面転換時のローディングを緩和させる為のキャッチちゃうんか。
月間目標の確認を二度繰り返す。
月の下旬に目標の再確認、ではなく月初めに二度である。
メッセージスキップをしない状態でも、わずか数分後の事である。
まあ、わざわざお手伝い来ていただいている各事務所の秘書が活躍する場所ではありますけどね。
週末の団結コミュなどカクつく
パッと見重い処理はしていないはずなのですが、キャラの動きが重くなる。
※PS4版だけの仕様かもしれません
冬場に見ると「その格好で大丈夫か…」って思ってしまう一部アイドルの衣装設定
毎回恒例の仕様。そして毎回最初に思うのが響。
誕生日ケーキの解像度が荒いメッセージ板チョコが気になる
スタマスはメンバーも多いので、誕生日を祝う回数もいつもより多いから気になってしまいます。
まあ「そういう仕様です」で終わる話なのですが、クリスマスケーキは文字の解像度高いんですよね。
録画禁止区間がある。
ネタバレ防止措置として今のゲームでは割と普通にある設定なのだが、何故か8月だけが録画禁止区間が設定されている。
逆に言えばそこを過ぎればエンディングまで撮り放題なのだが、それも含めて謎の区間設定だと感じる。
なお8月のストーリーに関して「そこまで伏せるべき内容だったか?」と聞かれたら、「そうでもないな」と。
エンディングは当然録画禁止…と思いきや禁止区間が付いたり消えたりします。付けてる区間は「そこまで伏せる(ry」。
エンディングの際にみんなと話すパートがあるのですが、製作陣もプロデューサーも燃え尽きたのか『「次は…」と会話する人の選択肢をすべて潰し終わっても、「次は…」と会話する人を探してしまう』というアドベンチャーゲームとして初歩的過ぎるミスが発生していました。
場面変わっても3回連続あったのでさすがに笑いました。
録画禁止区間なのでそこのスクショが撮れないのが残念でしたね。
改善の提案
アレがダメ、コレがダメ言うのは簡単です。
自分が思う「こうした方が良かったのでは」と改善策を提示してみます。
ただの妄言なので、スクショなどもなくサクッと読み飛ばしていただいても構いません。
『一周目からアイドルを自由編成できるように』
後出し情報になりますが、スタマスはクリアしたデータを引き継ぎ『強くてニューゲーム』ができる上に二周目以降はアイドルを自由に編成できます。全員が歌える楽曲でなくても、です。
そのせいで二週目以降は極端にヌルゲーになるそうです。
後述しますが、ライブシーンを楽しむS4Uモードでも全楽曲・全アイドルでのライブに対応しています(歌い分け対応してない場合は別にアイドルの歌唱に置き換わります)。
「最初から自由編成できちゃ、自分が好きなアイドルしか育成しなくなる」
みたいな理由で縛りをつけたのでしょうけど、アイマスってそういうゲーム…でしょう?
例えば「課題楽曲担当のアイドルにはバフ(ステータス上昇など)が発生しゲームクリアが楽になる」といった感じで、一周目でもなるべく楽曲担当アイドルを使うように促す事はできたのではないでしょうか。
後から紹介しますグループ営業がそういったシステムを既に用いているので、そんな事はできないって事は無いハズなのですが。
もしくは前述の通り4月はTHE IDOLM@STERするのも良かったのかなと。
なんで「765の歌を歌わせるんだ」と拗らせる人もいるかもしれませんけど、まあベースは765プロですし。
各事務所代表曲1種類ぐらい全員歌い分け対応すれば良かったのにとも思っていますけどね。
少し話は脱線しますが…同じ各事務所混合ゲームであったポプマスでもスキルによりアイドル編成に制限がかかる事がサービス開始当初から大きな問題点として取り上げられ、半年後にスキル制限の撤廃されました(一年後にユニットの自由編成も解禁)。
結局それでも、サービス終了してしまったわけですが。
ポプマスで一番多かった不満の声は「担当が来ない(いない)からやらない」…そもそもアイマスって担当という概念がさ(大事な事なので二度)
二番目に多かった不満の声は「アイマスやってるせいでアイマスやれない」…こちらは完全にスタマスもそうだったのですが、そうであればやはり難易度緩和が必要だったのかなと。
まあどちらも、コンシューマーでしかアイマス遊んでないって人には伝わらない感覚でしょうけどね。
『ゲームオーバー時にステータス引き継ぎ』
どんな判断でステータスリセットしてパワードリンク1本プレゼントするだけで打開できると思ったのだろう?
ステータスや絆ゲージに上限制限があるのだから、ゲームオーバー繰り返して全キャラカンストさせても問題ないでしょう。
そもそもステータス上限までいけば手放しでクリアできるってゲームでもないんですから。
『ライブをやりやすく、面白く』
とにかく使うボタンが多い上に操作が複雑。しかも裏拍。
ぬるくなると言われようと、オートライブ機能やオートスキル発動機能などサポートがあれば良かったのでは。
レッスンにはオート機能があるんだから(こっちは存在してる意味がよく分からんけど)。
『遊びやすいゲームに』
こちらはいくつか改善点を記載済ですが、とにかくゲームとして古くて遊びづらい。
自分からしたらメニュー周りがめちゃくちゃ気になったのですが、周囲に指摘されているのをあまり見ないのは、開発側もプレイヤー側も古いゲームに慣れすぎてまったく違和感を感じていなかったのでは?と。
ゲームは根本的な部分が何とかなっていれば、細かいダメな部分も多少は目を瞑る事ができるものです。
ただスタマスは根本的な部分が何ともなっていないので、自分はこのような評価を下しています。
ここからはスタマスの全体的な感想を書いていきたいと思いますが、こちらでも多少不満点はあります。
スタマスの感想
本編のシナリオ
全般的には、淡々と進む「やさしい世界」だったなという印象。
今作では『アメリカで経験を積んできた』という設定もあり、主人公のプロデューサーは歴代でも(とても良い意味で)普通だったのも理由でしょうか。
今の時代、そして765プロ以外のアイドルもいるという状況で、以前のようなコンプライアンス意識のない行動するプロデューサーにはしづらかったのはあると思います。
本編のシナリオが淡々としていたのは複数事務所による混合プロジェクトの為、黒井社長が引っ掻き回す事がなかったのも大きな要因かなとも思いました。ステラでもそうでしたが、詩花の存在がある限り黒井社長も以前のような強引な手段はできなさそうかなとも思いましたが(それこそ今の時代コンプライアンス的に無理そう)。
ネタバレ含むのでやんわり言いますが、むしろ961プロの内輪で引っ掻き回されていて黒井社長が少々かわいそうだなと思ったぐらいでした。
その辺りが特にわかりやすいなと感じられた、11月の温泉イベントをご紹介します。
終盤の展開は、ずっと首を傾げてばかりでしたね…。
ネタバレ回避の為に、最後までの展開を一言ずつ書いていきますと…
「結局最後までステ上げて物理で殴るゲームじゃん」
「録画禁止までしてのカウントダウン、何?」
「すごい、茶番です…」
「Tint(Me!)きた!」
「ミリシタはもっと多いんだよなぁ…」
「俺は、2回も何をやらされてる????」
「Unityのせいかアイドルの髪がプルップルしててライブに集中できない」
「プロデューサー、話しかけるアイドルいないのに次は…次は…と探し続ける廃人になってる…」(前述のヤツ)
「うわぁ…ものすごくふわぁ~っとした解答だぁ…」
「エンディングの曲メドレーの繋ぎ方が雑ゥ!!」
なんかこう、「スタマスのエンディングで感動した」って人たちには申し訳ないほど個人的には冷めてしまいました…。
本編エンディングの後にアイドルの個別エンディングも見られます。
スクショがあるという事は、この部分は撮影できてコミュ部分は録画禁止区間という謎の設定。てか全部録画禁止で良かったんじゃね?
レッスン
相変わらずのミニゲームを強いられます。過去作やっている人には楽な要素。
開発側も何度もミニゲームをやらされるのにうんざいしたのか、ここだけはオートモードがあります。
でも規定のスケジュールからして今作そこまでレッスンばっかりやらされるってゲームでもないんですけどね。
レッスン難易度によってステータス上昇量の差が激しすぎて、ここでも難易度に関わってくる問題が。
ちなみにEXPART(特にVi)・MASTERの難易度は結構高めです。
コミュ
今作はアイドルの人数も増え、個別のコミュはもちろん毎週末発生する団結コミュやクロスコミュなどを含めてかなり豊富です。
個別コミュは絆ゲージを上げ終わっても続きます(恐らく途中Badなどを引いても絆MAXまで行けるようにはしてある。亜美真美以外は)
理不尽なコミュ(選択肢・反応)は以前からつきものですが、個人的に気になったのは果穂ちゃんのこちらのコミュです。
まあ、こっちの世界とあっちの世界で戦隊ヒーローの認識が違うという事にしておきます。ゴセイナイト様とか黒の追加戦士も全然おらん事はないけどな。
このゲームって、戦隊シリーズのおもちゃを販売しているバンダイナムコから出ているんだけどな?
アイマス恒例のタッチコミュもあります。
アイマス恒例のπタッチができる事もあります。
ただコンプライアンス的な事情からか、πタッチしても「心が大事」みたいなニュアンスで捉えられ、しかもπタッチする事でパフェコミュを達成する事もあります。
まあ上のスクショの右下にはしっかり『タッチ』と書いてあるんですがね。下のスクショはあくまでも参考資料ですが…ステラでは他事務所のアイドルをつんつんしてました。
閑話休題。一部アイドルコミュには「他事務所のアイドルを借りておいて、ソーシャルディスタンスを保ってないんじゃない?」と思うものもありました。
なお発表配信で炎上していた凛世は、最後までいい雰囲気でソーシャルディスタンスを保っていた感じがします。配慮したのか知らんけど。
コミュというか、ゲーム開始時から美希がハニー呼びだったのも結構気になりました。これこそ、他事務所のアイドルが見てどう思われていたのか?とは思いますけどね。
最後にどうでもいい話ですが、担当である伊織のコミュは全選択肢初見パーフェクトだったのは自分でもビックリしました。
(きらりは2回Goodリセマラだったのでまだまだ理解不足だと痛感)
基本毎週末にある団結コミュはアタリ・ハズレがあります。
三人の組み合わせが揃うとアタリ。ヒントは一切ありませんので手探りで探しましょう。(どこぞのサイトに答えは書いてあったけど)
事務所
各アイドルの絆コミュを勧めていくと、そのアイドルを象徴するアイテムが事務所に増えていきます。
目立たないものもあれば、やたら目立つものもあります。
(一番目立たないのは恐らくテーブルの上にある春香のクッキー)
前述の通り今作ではポスターや壁紙などの事務所カスタマイズができるのに、未だ事務所を自由に歩き回る事ができないのです。
営業
今回はサイコロ振ったりしません。基本的にはコミュと同じようなものです。
ただしこちらはClear以上を取らないと完全にやり直しになります。(失敗してもまた同じ営業をやらせてくれる、やさしい世界ですが完全にロス)
改善策の所でチラッと名前を出した、色んな事務所のアイドルを一度に表示させとけば特別感が出せるぞ~って感じで増やしたっぽいグループ営業ってのもあります。
ライブ演出・S4U
今作ではUE4を使用し、映像表現に関してはこれまでのコンシューマーでは一番良いとは思います。ただ「これぐらいのライブ演出は、今じゃスマホゲーでもやれるしな…」と比較してしまう悪い癖。
これまでのゲームと同様、ライブゲーム部分に支障がないよう演出を重くしづらいという理由はあるかなとは思いますけどね。
UEの影響なのか、一部キャラの髪の毛が変な挙動になっていたのは少し気になりました。
S4Uはなかなか良かったです。
人によっては「S4Uが本編」と言う人もいますが、衣装などを増やすには理不尽な難易度のゲームを進めていく必要があります(最後の方に書いた方法を使わない限りは…)。
前述のマイクが大きくなるバグもS4Uだと手軽にできます。
1.身長の高いアイドルでユニット組む
2.クライマックスアピールにオーバー・ザ・トップを設定
3.曲が始まったら〇ボタン連打してクライマックスアピール
4.『リプレイ』を繰り返す
DLCの各アイドル専用舞台演出もいい感じです。
ただし思い出・ユニゾンアピール・クライマックスアピールなどのスキル時の決めポーズを重ねたいものですが、合わせて使う事ができないという(多分)不具合があります。
衣装
衣装は概ね良かった印象です。
種類も多く、これまでのゲームでありがちだったカラバリはかなり少な目でした。
またストーリーを進めるにつれて毎月1つ必ず衣装が追加されていくというシステムはモチベにも繋がりました。また別途ゲーム内ショップやDLC購入でさらに衣装を増やしていく事もできます。
課題楽曲担当からの選択になりますが、毎月衣装を着てもらうイベントも発生します。
なおユニット編成時の衣装を決めるUI周りはとても悪いです。
個別に衣装設定できるのは良いのですが、全体設定より個人設定が優先されてしまうようです。
「メンバー入れ替えた後に、また全体の衣装設定し直せばいいだけ」って話なのですが、月末ライブでは自動で各月にもらえる共通衣装で全員揃える仕様になっていますので、そっちをデフォにしてよと。
楽曲
スタマスオリジナル楽曲が数曲。特別刺さる曲はなく、可もなく不可もなくといった所。
強いて言うなら『アイシテの呪縛~Je vous aime~』が好き。
曲の収録総数は過去作と比較してもかなり少ないです。
各ブランドの代表曲も収録されており、中には垣根を超えて歌唱が増えている楽曲もあります。
特に全員が歌える曲は2曲だけというのは寂しい。
(トリオ歌マスも含めれば3種と言えなくもないが)
個人的には、少なくとも各ブランドの代表曲を全員が歌うというのを期待していたのですけどね…。
伊織ときらりが同じステージで、歌い分けで色んな曲を歌う景色を夢見た時が俺にもありました。
関係者
初遭遇がサウナという金成大蔵さん、以後のシルエットもサウナでの姿だという認識で接しています。
なおアイマス恒例の関係者である『記者』がいません。
DLC
記載の通り「これマニーや種セットなど買わないとクリア無理じゃね?」と思い、ゲームの途中でいくつか買いました。
舞台演出に関しても前述の通り概ね満足しています。
メールに関しても前述の通り量も豊富で、他アイドルとの交流やステラでもあった写真の添付あります。
スタマスの良かった点
今作が発売された経緯も含め元々の開発側の意図通りであるとは思いますが、自分はシャニマスについての知識が希薄だったのでスタマスで少なくとも5人(とユニークな社長)について多少知る事ができたのはとても良かったです。
果穂ちゃんは牛乳嫌い!甜花ちゃんは甘納豆好き!覚えた!
最終的にも全員をスタメン育成して1周目クリアまで繋がりました。
代わりに元から知っている765AS・シンデレラ・ミリオン勢の育成は滞ってしまいましたが、上記の通り複数のアイドルを放置しないとクリアできない難易度なので仕方がないですね。
そして『公式』による、事務所を超えたコミュはスタマスでしか楽しめない醍醐味と言えるでしょう。
メンバーを見て「絶対そういう展開はあるだろうな~」と分かっていたとしても、見ていて楽しいものです。
『スタマスは誰に向けての、何の為のゲームなのか?』
結局スタマスは、OFAと同様に『これまでコンシューマーだけ遊んでいた人が、他のアイマスを知る為のゲーム』の域を脱する事はできなかったのではないかなとは思います。
スタマスを高く評価しているレビューは多いです。過去最高と称する人もいます。
そういったレビューを参考に今後スタマスを買ってくれる人が増えればいいなとは思いつつも、自分のレビューは長々と書いた通りで、強くオススメはしづらいゲームという評価となっております。
どうでもいい事ですが…某ゲーム専門誌は、自己紹介に2時間かかるゲームの、何のどこを見て高評価をつけていたんでしょうかね?
元々このゲーム自体に興味があった人たちはこれまでになく多かったはずなのに、発売日までに色々な事があってそれらの人達は大幅に離れてしまい、さらに約4割の人達がプレイして数時間でゲームを投げ出し、結局自分のような『とりあえずコンシューマーのアイマスは買い続けている』という残った人達だけがクリアしているゲームだと言えます。
そこからさらに限られた人だけがこのゲームに高い評価を与えているのです。そういうゲームの評価って自分の経験則からあまりアテにならないなと思っています。
脱落した人達を嘲笑い「このゲームの面白さがわからないだろうな」みたいなバイアスがかかっている話も多いのです。
難易度などの不満点に対し一部の人達がやや悪態づいていて
「昔のアイマスはこんな難易度だった」
「慣れろ」
など言っているのが、それを象徴していると思っています。
プラスタ・ステラと比較して面白いと勘違いしているだけで確実にOFAの方が面白いです。
ついでに言えば、ゲームとして遊びやすかった分ステラの方がマシでしたね。
はじめに書いた通りスタマスは「今後コンシューマーで765ASのゲームは出ないのでは」という状況で発表され、周年という看板とともに他のアイマスアイドルと絡める事で発売できた『助け船』だったハズなのです。
にも関わらず一部の方々が、わざわざ船に乗り込んでくれた人たちを蹴落とす必要はないはずなのですよ。
そういう状況で発売したという事を鑑みていないのか、とりあえず高評価と言っておけば次の作品に繋がると思っているのか…。
またスタマスに関しては元から開発元への不信感も多く、それが理由で興味はあったけど購入をしなかったという人も多かったように思います。
発表配信での様々な出来事は代表例ですが、その後の配信も毎回グダグダで盛り上がりに欠けていた印象もあります。
ゲーム発売日も度重なる延期(ショップにあった消毒液用POPには、雑に発売日訂正シール貼られてましたね)を繰り返し、その後のDLC発表動画配信も配信予定時刻1時間前に延期(情報漏洩したとか何とか)などなど色々ありました。
また2022年4月に発表されたスタマスのコミカライズ連載中止に関しては、正直「そりゃゲーム自体が売れてないしな」と思ってしまいましたが、アニマスがきっかけでアイマス全体が跳ねたという事も踏まえて、スタマス及びアイマス全体が跳ねる可能性のあった他展開が潰れてしまったのは残念。
『強キャラ』を並べたDLC展開の追加アイドル達を見ても、開発側には「他事務所のプロデューサーを呼び寄せたい」という意志は感じるのですが、「スタマス自体が、他事務所のプロデューサーを呼び寄せられるようなゲームになっていない」という事に関しては感じられていないようです。
そもそも追加されたDLCアイドル達はゲームをクリアした後から遊べるので、それを含めても「何故こんな難易度にしたのか?」という疑問しか湧きません。
他の観点で強いて言うなら、スタマスはSteam版でMODを用いてライブをさせる為のゲームなのかもしれません。
実際PS4版よりSteam版の方が売れていますし、そういう遊び方で楽しんでいる人達もたくさんいます。
当然MODはオフィシャル的には認められないダメな遊び方なんですけれども、それに目を瞑る覚悟でSteam版をリリースしたというのはあるでしょう。手軽に海外でも売れるというのも大きな強みだと思いますし、実際MODの開発も海外を中心に未だに活発です。
まあ何よりMODアリなら、ゲーム遊ばなくたってS4Uで衣装やら楽曲やら使い放題だもんげ!(卑屈な皮肉)
最後に
コミカライズ連載中止の券も含めて、スタマスはこのまま『そっ閉じ』案件になりそうな雰囲気があります。
DLCも恐らく出し切った感じがありますし。
プレイヤー側も開発側も、15周年祝いを含めた大きなコンテンツにしたかったはずだったのに、
「スタマス?そんなのもありましたね」
ぐらいに振り返られる程度の存在となってしまったのは残念であり当然でもあるという気持ちです。
作品に対する不平不満は大体すべて書いたつもりですが、ここまでの長文を書こうと思ったきっかけは
「恐らくこれで、コンシューマーゲーム展開は最後だろう」
という覚悟が自分の中で決まったからだと思います。
ただコンシューマーゲームの利点として、プレイ環境があれば誰でも何時からでも遊べるゲームではあります。今作はSteam版もありますから尚更遊びやすい環境は整っているといえます。
この文章を読んで、スタマスに興味が湧きましたら是非遊んでみた上であなたの感想を書いてみてくださいね。
(個人的には、コンシューマーゲーではPS3&OFAが一番オススメですけどネ…)
最後の最後に、「スタマスに関してココでこんな事書かれてたから、あれはダメなゲームだ!」などスタマス遊んでもないヤツが遠吠えする行為(記事・画像の無断転載複製流用等)は一切禁止いたします。