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Steamに舞い降りた美少女エクバ「星の翼」の運用が省エネなところ
更新履歴
グラフィックのところで、PS4、Switchのスペック比較を追記(1/6)
アイーダのモデルアップデートの画像を追加(1/10)
サーバー間のデータに関して追記(1/12)
キャラ付けに特化することで声優のボイス収録のコストを抑えている
おそらくキャラごとのボイスの収録はキャラが決まる前から収録をある程度ストックしていると思います
たとえば、10/31追加のエミカは分かりやすい「メスガキ」でした
これはキャラが決まってから収録しなくても、最初から「メスガキ」というキャラ付けでボイスの収録が可能なので、1人の声優さんに最初からキャラ付けしやすいキャラでボイスの収録ができます。エミカが決まってから収録しなくても先に収録することができるので、ストックしておけばキャラの作成スケジュールを柔軟にできるので、省エネ運用になってると思います
このため、1人の声優の収録時にあらかじめ2役3役分のキャラ付けしたボイスを収録することでキャラ作成のたびに発生するボイス収録を省エネできます
実際に星の翼では1人の声優が2役担当してるキャラが多いですね
ストーリーパートがないのでボイス収録のコストが発生しない
ストーリーというものがゲーム中にないので、これも効果の高い省エネになっていると思います。
ストーリーがないのは寂しいですが、売上や運用期間によってはユーザー還元して追加していくことは可能だと思います
その際にもおそらく、既に感嘆符のような感情ボイスは既にキャラ付けした役ごとに収録していれば、簡単な会話パートだけなら追加実装のコストは非常に低いので、このまま運用が続けば全然追加されていくと思います
逆にキャラの掛け合いなどは、完全にキャラが完成しないと収録できないので、コストは高いと思います。
たとえば人気投票をして、そのキャラに関係するキャラとだけの掛け合いボイスなんか追加していけると思います
カゼとヒカリでチーム出撃すると掛け合いボイスが流れるとか
ゲーム中のグラフィックのコストが安い
ゲーム中のグラフィックは今どきのゲームと比較すると最低限度に済ませているので、他の運用型ゲームと比較してコストは低いと思います
フォトリアルでもないし、使用しているポストエフェクトも特殊な効果は少ないです。上から被せる系の派手なエフェクトでごまかしているので、特殊な演出をしないで済んでいると思います
グラフィックで言えばPS3のガンダムEXVSフルブーストと変わらないくらい
https://www.youtube.com/watch?v=bTyLKxNwVE4
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実際に必要スペックの公式情報です
私の手元のPCでいえば10年以上前のゲーミングノートPCでも最低限バトルは動きました。ちなみに同じマシンでボンバーガールはメインゲームをまともに遊ぶことはできませんでした。これはかなり驚異的な事実でスマホで動くこと前提で必要スペックをかなり抑えてるんだと思います
スペックで言えば、おそらくSwitch版が出ても十分遊べるレベルだと思いますね
PS4の演算能力: 約1.84 TFLOPS
GTX950の演算能力: 約1.57 TFLOPS
推奨環境はPS4以下の性能のPCです
GTX750の演算能力: 約0.64 TFLOPS
Switchドックモードの演算能力: 約0.5 TFLOPS
最低要件ではギリギリSwitchクラスでした
このクソ雑魚PCでもFPS:50くらいは出ていました
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1403/20/news080.html
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キャラのグラフィックのコストが相対的に安い
キャラの見た目は十分に良くできていますけど、少しずつアップデートしています
これは初期でのキャラのコストはかなり抑えて作っていたんだと思います
なおかつ特殊スキンの追加のたびにモデルの刷新をしてちゃんと可愛くアップデートされていってるので、売上次第でアプデをしていってくれます。これはしっかり売上が立っていて、ユーザーに利益分を還元して遊びやすくする運用の気概を感じます。「売り切ったキャラにはコストを掛けない」ではなく、人気キャラにはスキン追加とともにモデルのアップデートをしてくれる。
例えばヒカリ、アイーダなんかはアップデートで顔のモデルが格段に可愛くなりました
上が古いモデル、下が新しいモデル
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ゲーム性自体が処理が軽いためサーバー費用を抑えてる
今のマルチプレイゲームではプレイユーザーが多いゲームがたくさんあります
60人マルチプレイ。10人マルチプレイ。
など1つのマッチングでプレイユーザーが多いゲームはそれだけ運用側のコストが高くなります。
しかし、星の翼では元になったエクバと同じで最大でも4人のマルチプレイまでしかないので、運用側のコストは相対的にかなり抑えられています
またフィールド自体も今どきのゲームの中では狭いので、効率が良いです
フィールドは広いマップでもキャラが視認できるくらいの距離しかないのでマップ自体のコストがかなり低いと思います
決済方法の工夫
11/21にスマホ版、日本版の独自クライアントがリリースされました
この日本版クライアントの決済に注目しています
PC版で課金する際にはAirwallexという決済も導入されていました
こちらの場合はsteam、Apple、googleのプラットフォーム手数料がかからないので、運営側は利益率が高くなります
参考までに各プラットフォームの手数料です
steam:30%
iOS/Android:30%
日本版PCカード決済:3%
日本版PCでカード決済されると運営は27%利益が上がるということです
多彩な決済を導入することで利益率を上げてサービス継続に力を入れてるように思います。これがあると、運用側は日本版PCのカード決済での課金に特別な追加報酬を入れるだけでグッと利益がでるようになるので、サービス継続に高い効果が期待できます。たとえば、月額の購入制限のある商品を日本版PCのカード決済だけ別の回数にするとか
サービス継続するために効果の高い実装ができていることが好感がもてます
育成要素が少ないのでサーバー移動が簡単
星の翼はキャラの育成要素だけで見るとかなり少ないです
ゲーム中に適応される育成、カスタマイズの要素
ユーザー名
バッジなんかの設定
キャラの凸数
キャラの覚醒選択
キャラのスキンの設定
バトルを開始するだけなら、これくらいの差分しかないです
他のゲームで言うと、キャラのレベルや限界突破、スフィア盤など育成要素が多いゲームでは、バトルを開始するのにユーザーによって変動するパラメータが多いです
パラメーターが多いと、別のサーバーとマッチングしてマルチプレイするときにそれだけデータ転送量が増えたり、管理するコストがかかります
たとえば、攻撃力がユーザーの育成具合で変わってしまうと、マッチングしたときには、ユーザー数分の変動した攻撃力のパラメータが必要になって、データ転送量が増えます
しかし、星の翼では上記のようにアクセスするデータ量が少ないため、サーバーが違うユーザーともマッチングする仕組みは他のゲームと比較して相対的にコストが低いと思います
育成によるパラメータの変動量が少なければ、各サーバーで固定化したマスタデータだけで値が決定できるので効率的です
育成要素のあるゲームと星の翼では、マッチングに必要な変動するデータ量は1/100とかもっと少なく済むはずです
強化用素材とかの素材系のユーザーデータもほとんど無いので、おそらく使用しているユーザー用のDBのサイズも、他のゲームよりも容量が少ないと思います
まとめ(長期運用に安心できる)
総評して、いまどきの運用型タイトルと比較してすごく省エネ運用されていると思います
なので、すぐにはサービス終了とかにはならないと思うので、安心していいゲームだと思います
運用してるチームは全体でも15人くらいの小チームなんじゃないかな
クライアントエンジニア4人
サーバーエンジニア3人
デザイナ3人
データ作成3人
ディレクター、プロデューサー
くらい
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蛇足
10年続いてほしい。美少女プラモとして出してほしい。
公式大会を開催して、賞金だしてほしい
星の翼を応援してます
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