家事の存在意義
これまで
家事を分類して、頭を使う家事があることを示し
その性質を分析して、家事が本質的に無償であることを示した。
示せた?Q&A作りたいからQいっぱいください!何でも頑張って答えます!A.M.A.!A.M.A.!限界はあります
そうして分類された家事は、何を産み、何を人間に提供しているのか。
人の時間を分類する
人が働くには気力や体力を必要とする。気力や体力を回復するには、気晴らしをしたり、しっかり食べたり、安眠したりする必要がある。この、気力や体力を回復するための時間を「回復時間」と呼ぶことにする。
全ての家事は、この回復時間を用意するために行われる。
(反例になりそうなものなどを問うてほしい。何とかするから)
家事をして、回復時間を用意して、回復したら、また家事をして。
人の原始的で素朴な生活は、家事時間、回復時間、暇な時間の3つだけだ。
原始的で素朴なソロ生活
ざっくりとした図説を用意した
この家事は、具体的には
食料確保
狩猟
採集
漁
農畜産
火の確保
水の確保
寝床の確保
などが含まれる。マイクラなどのクラフト&サバイバルゲームで、一人が最初の一夜を生きて越すために必要な判断と行動の全ては家事だ。狩猟や採集の対象を他人の持ち物にすれば、強盗も家事になる。
夜を越すための様々ことを必死にやり遂げ、健康な眠りから覚めると、少しの暇な時間があることに気づく。
暇な時間に、家事を効率化したり回復の質を上げたりするための学習、研究、開発、作業などを行う。将来の暇な時間を増やして生活に余裕を持たせるためだ。こうして、家事、回復、暇、効率化のサイクルが出来上がる。
研究によって新しい道具を開発し、家事時間を減らした。
2人協力プレイ
得意な家事を交換して暇な時間を増やす。更にサイクルを回しやすくなる。
Aさんは狩猟が得意。Bさんは採集が得意。
Aさんが暇な時間でAさんに狩猟を提供する。
BさんはAさんによって増えた暇な時間でBさんに採集を提供する。
こうして2人は協力して暇な時間を増やせる。
2人とも余裕が増えてハッピー!
通貨を導入
暇な時間で働いて、通貨を得て、誰かの得意家事を買って、自分の家事時間を減らす。
2人協力プレイで、家事と賃労働で得意(有利)な方だけを担当する。
2人協力プレイで、お互いに満遍なく担い合う。
これまでのまとめ
・家事には頭脳労働も含まれる
・家事は本質的に無償である
それに加えて
・家事は通貨を命に変換する唯一の労働である
・家事は暇な時間を生産する
・暇な時間を他者と交換できる
・暇な時間の一部を通貨に変換できる
暇な時間は通貨を包摂する
通貨なんてのは、所詮は、誰かにとっての費用を表すものでしかない。世にある価値の総体は、通貨すら包摂する暇な時間である。
家事は回復時間の用意を通して暇な時間を生産している。
我々は、家事をするために働いているのだ。