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サーモンランブキ解説備忘録

目次から解説を見たいブキの場所まで飛ぶのを推奨します。 シューターボールドマーカー わかばシューター シャープマーカー プロモデラー スプラシューター 52ガロン ZAP プライムシューター 96ガロン ジェットスイーパー スペースシューター L3リールガン H3リールガン ボトルガイザー マニューバ―スパッタリー スプラマニューバー クアッドホッパー デュアルスイーパー ケルビン525 ガエンFF ブラスター

    • 全ステノーミス達成!何よりも基礎が大事だという話

      こんにちは。はりゅうです🐉 2024年8月7日 17時開始のドンブラコ編成を野良3連戦無しノーミスカンストしました。 ドンブラコのノーミスカンストは初で、これにて400スタートでの全ステノーミスカンスト達成となりました!地道に努力を重ねて細かいところを詰めていった結果だと感じています。スプラトゥーン3が2周年を迎えるまでに達成しておきたいと思っていたので、とても嬉しいです。 編成はカーボン/スパイ/プライム/フルイドV。僕はずっと「役割も弱点も被っているシェルター種とローラー

      • ブキの役割を遂行することが他ブキの強みをより引き出せるという話

        こんにちは。はりゅうです。noteではお久しぶりです。 2024年7月30日 9時開始のムニエール編成を野良3でノーミスカンストしました。多分3回目だと思います。 編成はN-ZAP/ボールド/ノーチラス/ラピブラ。全体を見て雑務を済ませるZAPとコンテナ整地に優れたボールド、射程を活かした立ち回りができるノーチラスとラピブラという、役割がはっきりしている編成でした。 基本的に、サーモンランというゲームはオオモノの湧きやプレイヤーのプレイスキルによって難易度が大きく変わるため

        • サモランプレイ中に動きが被ることの是非について

          サーモンランをプレイしていて動きが全く被らないことはないと思います。特にプレイ技術が近いプレイヤー同士ほど判断基準も似るため、より危険だと思ったところを処理しようとして被ってしまい、きまずい思いをしたことは少なくないのではないでしょうか。 一般的に、動きが被るということは、その分別の行動に当てられたはずの時間が無駄になっているということになります。では、動きが被ることは絶対悪なのでしょうか。個人的にはNoだと考えています。意図的に動きをかぶせている場面もあれば、被っちゃった

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        サーモンランブキ解説備忘録

          ドンブラコは“どこでオオモノを倒すか”が大事だという話

          2024年6月5日 25時開始のドンブラコ編成を野良カンしました。 編成はクラブラ/スパッタリー/24式張替傘・甲/ソイチューバー。 スパッタリーが火力の要で他ブキは範囲攻撃持ちのため雑魚処理はそこそこいけますが、射程が短くバクダンとハシラが特にきつい編成でした。 今回は2ミスでした。内1回は味方がグリルの誘導をミスしたのがきっかけで立て直しが効かない状況になっていて自分ではどうしようもなかったので、自分でどうにかできる範囲では1ミスだと思っています(言い訳ですが…) ダム

          ドンブラコは“どこでオオモノを倒すか”が大事だという話

          どう動けばいいか知っているのに上手く動けない...そう落ち込んでいる方に

          ゲームと言うのは奥深いもので、同じモードをプレイしていても人によっては数時間かかっていても、別の人からしたら10分程度でクリアできるものでもあります。 僕が子どものころはインターネットが普及しておらず、攻略本を片手にああでもないこうでもない…と考えながらゲームを攻略していました。幸いにも現代ではちょっと調べればゲームの数値から、具体的な立ち回りやコツまで知ることができます。なんなら、上手い人のプレイングを動画を通して確認することすらできます。 では、見て知って覚えたからと言っ

          どう動けばいいか知っているのに上手く動けない...そう落ち込んでいる方に

          サーモンランを上手くなるための情報収集力について

          こんにちは、はりゅうです。🐉 前回、サーモンランをプレイする上で大事な要素「判断力」について書かせてもらいました。 思ったより好評でびっくりしたと同時に「高難易度になるにつれて何をしたらいいか分からなくなる」ことに対して悩んでいる人が意外といるのかも?と思いました。 以前、FFの方がでんせつ200帯ぐらいのプレイ動画を上げていた時に「おおむね自分も同じ動きをするな🤔」と感じたことがあります。では、やるべきことは同じなのに高難易度になってくると動きが悪くなりクリアが安定しなく

          サーモンランを上手くなるための情報収集力について

          苦手なオオモノが被っているとそれだけで湧きに左右されるという話

          2024年5月26日 25時開始のトキシラズ編成をカンストしました。 編成はノヴァ/パラシェル/ダイナモ/竹筒銃。雑魚処理に強くて火力も高く、竹がいるので射程もまずまずで処理力が高いように見える編成です。 しかし、ブキの性質上カタパとハシラ、コウモリの雨に弱い編成でもありました。 〇〇(オオモノ名)に弱い、と聞くと単純のそのオオモノを処理するのが難しいブキが多いと思っていたのですが「処理が得意なオオモノ」であっても、そのオオモノによる影響が少ないわけではないということに気付

          苦手なオオモノが被っているとそれだけで湧きに左右されるという話

          なりてぇもんちゃんと見ろ!自分の改善点を見返そうと決意したダム編成

          2024年5月24日 17時開始のシェケナダム編成を野良カンストしました。 編成はクラブラ/ボトル/ガエン/キャンプ。全体的に火力が低くインク効率も良いとは言えず、火力が高いキャンプは重量ブキで機動力がないというダムと相性の良くないブキ同士でした。 正直この編成はかなり難しい編成だと思っていて、たまたま休みが被っていたのでまぁ配信しながらできるところまでやってみようと思っていたのですが結果としては1ミスで野良カンとなりました。 ここまで行けるとは思っていなかったので正直びっく

          なりてぇもんちゃんと見ろ!自分の改善点を見返そうと決意したダム編成

          サモランプレイ中の判断力について

          ゲームをプレイする上で大事になってくる要素の1つとして判断力があります。 スプラに限らず、状況を瞬時に判断して先手を打って動いたり、効果的なアイテムを使うことで状況を良くしたりと判断力が高いことはゲームをクリアする上で大事になってきます。 では、ゲームが上手い人はいつでも瞬時に物事を把握して逐一判断しているのでしょうか?きっとそのようなプレイヤーは極稀でしょう。 今回は、判断力を大きく支えている要素について書いてみました。 人は1日35000回、決断をしているある有名大学

          サモランプレイ中の判断力について

          寄せと削りを同時にできるブキは攻守共に強いという話

          2024年5月8日 17時開始のアラマキ砦編成をカンストしました。 編成はスパッタリー/クラブラ/エスブラ/ジェッスイ。瞬間火力が少し不安ですが、ブラスター2種+高火力のスパッタリーで雑魚処理に強く、オオモノに対してもジェッスイがいるので寄せるまでの削りから早めの間引きまで対応できる編成です。 個人的に、ハシラに強いブキが3種あるのがとても動きやすいと感じました。一方でバクダンには意外と弱くて、安定して倒せるエスブラを除くとスパッタリーやクラブラは射程不足で弱点を安定して狙え

          寄せと削りを同時にできるブキは攻守共に強いという話

          得意なことが噛み合ったブキ同士が一番強いという話

          2024年5月1日 25時開始のムニエル編成をノーミスカンストできました。 編成はパブロ/ノヴァ/モップリン/96ガロン。パブロが低スペックで役割を持ちづらいですが、他ブキはコンテナ整地に優れていたり射程が長くて高台から処理を行いやすかったりとステージと相性の良いブキが揃った編成でした。 一見すると「パブロがもっと強いブキなら神編成だったのに」と思いがちな編成ですが、これはこれで強い編成だったのでプレイしてみての感想をまとめてみました。 目次なんでもできるブキばかりだと逆

          得意なことが噛み合ったブキ同士が一番強いという話

          厳しいブキ編成ほど味方と協力して強みを活かしたいという話

          2024年4月23日 17時開始のすじこ跡編成をカンストしました。 編成はヴァリアブル/ドライブ/スプチャ/ジェッスイ。範囲攻撃もちのブキが多くて雑魚処理に優れている一方、全体的に火力が低く機動力も良くないためシャケの湧きが増えると対応が難しい編成でした。 すじこ跡はステージ全体が広いため左右を単体で制圧できる高火力ブキが2種は欲しいのですが、今回の編成だとドライブワイパーしか遂行できるブキがいません。特に海岸に湧くタワーは長射程のスプチャも処理が難しいため2種しか処理に適

          厳しいブキ編成ほど味方と協力して強みを活かしたいという話

          チャージ持ちブキを使う時は動きづらさを考慮して立ち回ろうという話

          2024年4月21日 25時開始のどんぴこ編成をカンストしました。 編成はスプマニュ/24式張替傘・甲/イグザミナー/ソイチューバー。スライドや硬直、チャージ持ちとクセありで人によって苦手意識がありそうな編成です。 個人的には強くて評価が高いブキが多かったのと、雑魚処理に対して得意な分野があるブキが多かったのでステージとの相性もあって良編成かなと思ったのですが、動いてみると思ったより動きづらく苦戦するWAVEが多かったです。そこには、チャージというデメリットからなる機動力の弱

          チャージ持ちブキを使う時は動きづらさを考慮して立ち回ろうという話

          でんせつ200~400付近の処理力向上+デス数改善について

          今でこそノーミスカンストを狙ったりカンスト報告を上げられるようになりましたが、昔はアラマキ600バッジを狙い590まで上がった後に4時間プレイしてもたどり着けなかったり、ムニエル初カンストに合計20時間弱かかっていたこともありました。 振り返った時にキケマで通用する処理力を身に着けていなかったことや、デスが多いことにより仕事を遂行できないことが原因だったのではないかなと思っています。 今回は、過去の経験や今の体感から、でんせつ200~400ぐらいを彷徨っている方向けに意識でき

          でんせつ200~400付近の処理力向上+デス数改善について

          ハイドラのもう1つの強みを感じたトキシラズノーミスカンスト

          2024年4月17日 1時開始のトキシラズ編成をノーミスカンストしました。 トキシラズのノーミスカンストは初です。個人的に難しい寄りのステージだと思っていたので嬉しいです。(以前の記録は3ミスでした) 編成はパブロ/ボールド/パラシェル/ハイドラでした。射程が短いパブロボールドと、硬直&連打&傘本体の轢きダメージ運用というクセ強ブキのパラシェルター、重量ブキで動きづらい代わりに瞬間火力と長い射程が魅力的なハイドラという、なんともまぁ玄人向け編成でした。 射程が短くバクダン

          ハイドラのもう1つの強みを感じたトキシラズノーミスカンスト