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マリオは「マリオメーカー」をどう乗り越えたのか /「マリオワンダー」
4年ほど前、「スーパーマリオメーカー2」を遊びながら、ふと思った。
これ、次のマリオはどうなるの?
世界中の人が好き放題ステージを作って、
これ以上やることあるの?
\任せろ!/
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(https://www.nintendo.com/jp/switch/aqmxa/wonder/index.html)
?!
「マリオメーカー」がやった事
「スーパーマリオメーカー」並びに「スーパーマリオメーカー2」は、簡単な操作で、誰でもマリオのステージが作れます。
また、世界中の人たちが作った多彩なステージを、自由に遊ぶことができます。
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(https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/sp/index.html)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137000037/picture_pc_83a7f6bdecb09d55d26607e94672fba7.png?width=1200)
(https://parasol.hatenablog.jp/entry/2021/12/25/024503)
これは、任天堂にとってはかなりの挑戦であると言えます。
なぜなら、マリオが今後の新作で生み出しうるステージを、プレイヤーに作らせることになるからです。
もちろん、一般の人が作ったステージの多くは、公式のクオリティには及びません。
それでも、これまでマリオが培ってきた「スタイル」を、プレイヤーに渡したことには他ありません。
これからのマリオは、一体どうするの?
どうやって、「マリオメーカー」の大量のステージと差別化するの?
、、、、、え、2Dマリオ、これで終わりってことはないよね??
「マリオメーカー」を克服する
「マリオメーカー」との違いをどう作るのか。
私は一つの方法として、「ルールを変える」ことを思いつきました。
従来のマリオのアクション、敵やブロックの動き、操作感、、、で出来る遊びは、
「マリオメーカー」がしゃぶり尽くしてしまいました。
ならば、マリオの枠組み、ルールを根本から変えるしかないと思ったのです。
でも、、、、
そんなことするかな、、、?
マリオってちょっと保守的だし、、、
そんな憂いを嘲笑うかのように、「ワンダー」は現れました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137078367/picture_pc_f03c8cbf606e57f71a071d7cd06423da.png)
(https://www.nintendo.com/jp/switch/aqmxa/index.html)
「ワンダー」の2つの戦略
「ワンダー」はまさに、ルールの変化を真正面から行っています。
しかも、遊んでみると、大きく分けて2つの戦略によってこれを実現していると分かります。
「ワンダーフラワー」による変化
本作には、「ワンダーフラワー」というアイテムが登場します。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137000145/picture_pc_d54295da94ddf4dd59beaaaa41e360b2.png)
(https://www.nintendo.com/jp/topics/article/b38c0fae-7a5d-45e8-8a31-9d7c04894470)
これをゲットすると、ゲームのルールに様々な変化が生じます。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137000259/picture_pc_9466d11540ec247cd3efefe344a2963f.png?width=1200)
(同サイト)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137000299/picture_pc_d6b89c5c2e7178f74d12d9ebf92b8ade.png?width=1200)
(同サイト)
これはまさに、「メーカー」にできない変化です。
ブロックや敵の配置を工夫するだけでは生まれるはずのない、根本からのルールの改変が起こっているからです。
特に僕が驚いたのは、
「歌って踊ってパックンマーチ」です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137000638/picture_pc_70c0986cfe7e4d851749da93950805fa.png?width=1200)
(https://switchtoit.com/column/super-mariobros-wonder-w1-2/)
マリオって、こんなあざとい事、出来るんだ、、、
と、純粋に驚きました。
確立されたゲームタイトルとしての地位にあぐらをかかない、チャレンジングな姿勢を感じました。
「バッジ」による変化
もう一つの戦略が、「バッジ」です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137001245/picture_pc_2aa29ad96e698248a42a964748825d9e.png)
(https://www.nintendo.com/jp/switch/aqmxa/badge/index.html)
各ステージのはじめに自由に選んでつけることができ、選んだバッジの種類によってマリオの能力やステージに変化が起こります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137072395/picture_pc_9aa8ac09d48f2f070fa7393cca84d9f3.png)
(https://game8.jp/mario-wonder/563254)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137072701/picture_pc_d2064aba0fed24ff1ca14139b99fbfb9.png)
(https://game8.jp/mario-wonder/563766)
ルールに変化が生まれる点は「フラワー」と同じですが、
こちらはプレイヤーが自由に選ぶことができます
プレイヤーのスキルや好みに合わせてルールが変化することで、幅広い遊びを生み出しています。
「ワンダーフラワー」と「バッジ」の融合がもたらすもの
このように、「マリオワンダー」は2つの要素、「ワンダーフラワー」と「バッジ」によって、
ルールを根本から変える、「メーカー」には出せない面白さを生み出しました。
しかし、なぜ2つなのでしょう?
どちらか一つに絞ってはいけなかったのでしょうか?
実は、この2つのバランスこそが、「マリオワンダー」の価値を支えているのです。
例えば、「バッジ」のシステムが存在せず、
「ワンダーフラワー」のみだったとしましょう。
すると、プレイヤーが調節できる遊びの幅が無くなってしまいます。
こうなると、個々のプレイヤーのスキルや好みに柔軟に対応することは難しくなります。
慣れたプレイヤーには物足りなく、初心者には難しすぎる、と言った具合です。
逆に、「ワンダーフラワー」のシステムが存在せず、「バッジ」のみならどうでしょう。
すると今度は、遊びがぼやけてしまいます。
プレイヤーが選択する要素が多すぎるがために、ゲームの「させたい遊び」が見えづらくなってしまうのです。
こうみると、「ワンダーフラワー」と「バッジ」は、ルールを変えながらも、プレイヤーを誰1人置いて行かない、勇気と優しさに溢れたシステムのように思えます。
「スタイル」と「クリエイティブ」の融合へ
さて、こうして「マリオワンダー」は2つの要素によって「メーカー」を克服しました。
ただ、「ワンダー」にはひとつだけ弱点があると思います。
それは、マリオをマリオたらしめる「スタイル」の不足です。
マリオは昔から、
シンプルなアクションと最小限の仕組みで、
多彩な遊びを生み出す、
いわば「職人芸」的な技巧に支えられていました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/137073024/picture_pc_49954ec74cea9fbee4677e63d349ed9f.png)
(https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/smb1/index.html)
もちろん、「ワンダー」のステージはどれもよくデザインされています。
しかし、その「職人芸」へのスポットライトは、少し弱まった気がします。
しかし、心配は要りません。
僕は、マリオという遊びがアップデートする、まさに過渡期にいると考えています。
マリオ、これからどうなっちゃうの?!
皆さんも、ぜひ注目してください。