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【MHRise】狩猟は手段ではなく目的であり続けてほしい

 Switch版の発売から10か月近くが経ち、発売されたPC版モンスターハンターRise。Switch版の攻略をそこそこ済ませたままに手を止めていた筆者は、自らの熱意がどこにあるのかを知るべくPC版にも手を出すことに。
 普段のプレイスタイルとは異なる遊び方でストーリーを進行していく中で、筆者は『狩猟が手段にならず、狩猟が目的のままであるうちが一番楽しい』との考えに至り始める。


前提として:表題の意味

 記事を書き始めて、『ガチ・エンジョイに続いて、まーたセンシティブな/火種になりかねない記事名を思いついてしまったぞ』と気づいた。内容についての誤解を生まないため、結論を先に述べておきたい。

 この記事で言いたいのは、Riseの終わりの見えない護石集め(手段としての狩猟)に嫌気が差したけど、1から遊びなおしてみたら純粋に楽しかった(目的としての狩猟)、という話だ。


自分はモンハンが好きなのかと疑った2021年

書きたいと思える話題が無かった

 白状しよう。2021年、私はモンスターハンターRiseに関する記事を1つも執筆しなかった。

Riseに触れることなく、飛び入り参加作品もFF14コラボの話。

 実際のところ、私にとってのRiseには書きたいと思える話題が存在しなかった。
 発売当時はまだ淵源ナルハタが居なかった頃なので中途半端な状態でRiseのストーリーについて触れる訳にもいかず、推し武器について語ろうにも流転突きと薙ぎ払い・ジャスガといった新要素で様変わりしたランスの姿(※1)に考えることが増えて自信を持って担げなくなったため書けることがなく、当時の話題の中心といえばいかに効率よく錬金素材を稼ぎ、護石を生み出すかぐらいだった。自身の執筆スタイルのこだわり(※2)も影響し、記事を書く気になれなかった。

(※1)筆者はランスをしっかり触り始めたのがMHWからだったため、新要素が一気に増えてやることが増えてしまったように感じられてしまった。それでいて火力を出す難易度も上がってしまったので、あまり積極的に担ぐ気になれなかった。

 (※2)自分が書きたい・読みたい記事を書く。よほどの事が無い限り、すでに広まっている情報の二番煎じはしない。

早々に力尽きたやる気

 ストーリーの拡張アップデートが来て少しプレイはしたものの、結局クリア後の話題の中心が変わることはなかった。この頃にはイベントクエストの配信があったもののスタンプや称号が報酬のものばかりであり、いよいよ続けるに値する魅力を感じなくなってしまった。その後MHXX以来のバルファルクや淵源ナルハタや各種ヌシを狩るだけ狩って満足し、そのまま静かにフェードアウトしてしまった。

 気がつけば、年中通してじわじわと遊んでいたSplatoon2にプレイ時間が負けているという始末。
 Riseは6月に2時間だけ遊んだのを最後にプレイ時間が途絶えていた。


PC版Riseで『目的としての狩猟』の魅力に気づく

 実は遊ぶつもりは無かった。しかしVRChatの友人に買う人がいたため、ちょっとした気の迷いで買った。今となっては幸運な事だったと思う。

フォロワーに使用武器を委ねる

 そういえば使う武器どうしようと思い、ランスは前述のような理由でもう満足してしまったし、普段使わない武器を使おうと考えた。そしてあろうことか、ダウンロードを待つついでにフォロワーに使う武器を委ねたのだ。

 太刀は里クエ進行が楽そうだから、ハンマーは知り合いのVTuberなどの影響で使ってみたいと思ったから、双剣はモンハン愛やTAカレンダーの影響。そして弓は……選択肢の中にガンナーは1つは入れた方がいいだろうと思ったのと、ガンナーの中では比較的里クエ進行が楽そう(※3)だと思ったから。

 (※3)ボウガンを扱う場合、弾のレベルに火力が影響されるのだが、下位のうちは終盤にならないと最大レベルの弾が扱えない。一方で弓の火力の要になる強撃ビンは(費用面を考慮しなければ)最初から使えるし、次点の接撃ビンはリスクはあるものの最初から使い放題。弓矢にもレベルこそあるもののそれは武器依存であり、弓のほうがまだ取っつきやすいではないか?と考えていた。

 果たして、選ばれたのは弓だった。選ばれてからRiseにおける全体的な弾肉質の悪さを思い出し、初めてもいないのに少ししょんぼりしてしまった。これが運命の出会いだとも知らずに。

クリア前だからこそ味わえる、独特の緊張感

 モンスターハンターシリーズには、ストーリー攻略中にしか味わえない緊張感や快感というものが存在すると思っている。
 これはゲーム内のキャラクターの性能を十全に引き出せていない状態で敵に挑む縛りプレイのようなもので、限りあるリソースや選択肢の中でどんな装備を手にし、スキルを手にし、クリア後のような快適なわけでも火力があるわけでもないスキル構成のまま敵に挑む。
 上位辺りからマルチプレイで遊ぶようになると、他人に迷惑をかけてしまいかねないから、と装備を入念に整えて万全の状態で挑むことが多くなりがちになるため、こうした『縛っていない縛りプレイ』のような感覚を得られるのはまさにストーリー攻略中がほとんど(※4)なのだ。

 (※4)もちろんMHWの高難易度コンテンツやMHXXの二つ名モンスターなどのように、準備をしてもなお独特の緊張感があるコンテンツというのはある程度存在するが、それはそれとしてだ。どちらかというと、手軽に緊張感を味わえる方法、とするべきだろうか。

 そんな訳で配信されていたギルドクロス防具をありがたく身にまとい、まずは里クエに挑む。
 約半年のブランクはあったが、さすがにオサイズチくらいはほぼ被弾せずに討伐。必殺の3連続回転突進をしてくる前には必ず軽く吠えていたんだなあ、と今更ながらに気付かされる。最速攻略する気満々だったSwitch版の時と比べて、視野というか色々と感覚が研ぎ澄まされているのかもしれない。

 最初はカムラ派生の連射弓を使っていたが、序盤は中型のモンスターが多いので案外拡散弓のほうがダメージを出せるのでは……?(あと強撃ビン節約できるし)と思い骨素材派生も使い始める。しかし☆3でヨツミワドウの巨体を見て貫通矢も欲しいな……と思い鉱石派生も使い始める。飛翔にらみ撃ちを解放する都合もあるので、3種類すべてを並行で強化していくことに。

 最終的に連射弓はあまり使わなかったが、拡散弓と貫通弓にはだいぶお世話になった。
 半年ぶりとはいえ相手にするモンスターについての知識は割と残っているので、「アケノシルムは拡散弓で頭部狙うほうが戦いやすいかな……」とか、「ボルボロスは前脚だけ狙うのしんどいし泥剥がしたいから貫通弓にしようかな……」とか、「リオレイアはさんざん狩りまくったから拡散弓で余裕」とか、ある程度戦いやすさを推測して、武器を持ち替える。それで上手くいった時は結構な満足感があるし、こりゃ駄目だと思ってもキャンプに戻れば武器も入れ替え技も変更できる。

 序盤の弓息法のなんと頼りになることか。無敵時間付きで相手から距離を取りつつ、スタミナ回復速度を速めることができる。序盤の防具で体術5やらスタミナ急速回復3など盛れるわけがないので、スタミナを確保するための貴重な手段となる。装備が整うクリア後にはまるで使わなくなってしまうのに、まさかこれほどまでとは。

……弓息法ってもしかしてきゅうそくほうって読むの?
(今気づいた)

 そのままのんびり(?)進めていき、あっという間にマガイマガドに到達。もらったギルドクロス防具は防御が高い代わりに強化できず、マガマガ前後で強化しきった里☆4素材防具と比べて防御力が物足りなくなってくる絶妙な調整だったので、とりあえず体術がつくカガチ防具に移行し始める。

 相変わらず里クエのそれまでの難易度とマカイマガドの難易度は差がありすぎるよなあ……と思いながらもマガイマガドに貫通矢で挑む。距離を取って戦うと尻尾の踏み込み突きばかり使ってくるし、ネルギガンテよろしく鬼火を纏っている部位を狙えばダウンが取れることは分かっていたので、有利に戦闘を続けて勝利。1乙してしまったが誤差みたいなものである。

 その後も貫通矢と拡散矢を相手に応じて使い分けつつ、敵を退け散らしていく。気がつけばあと一体……あと一体……とやめ時を見失い、予定よりも多くのモンスターを屠っていることに気づく。

 アケノシルムの火球ってレウスと違って着弾点からちょっと転がるから被弾しやすいの……でも水場だとすぐ消えるじゃん……かわいい……。オロミドロは許さない。泥範囲広すぎでしょう……?フルフルの3WAY電気弾に2発当たったらしく一撃死する。これがガンナーか……。

 竜の一矢で敵モンスターの尻尾ごと貫き部位破壊する。身躱し矢斬りで突進を至近距離でいなしながらすれ違いざまに敵の頭部を部位破壊する。使いこなしてる感がとても心地良い。雑魚モンスター散らすのに接撃ビン付けた弓矢振り回し攻撃が便利じゃないかと気づく。小型モンスター相手ならそこそこダメージ出せるんですよねアレ。相手の定点攻撃を引き付けてから弓息法で自機狙い外しを行いながらスタミナを急速回復し攻勢に転じる。上手くいくとどや顔。

発射時にスタミナを消費せずにある程度の纏まったダメージを与えられる。
竜の一矢も序盤では侮れない存在である

 そしてヌシアシラの百竜夜行を救難滑り込みのお零れに預かりつつクリア(1人で3乙した)して上位へ。
 HR4を集会所で攻略しようとして偶然ペアになった麻痺スラアク使いのハンターとHR5になるまで6クエストも連続で共闘し続ける。スラアクの近距離属性開放突きからの飛翔竜剣のコンボが見ていてかっこいい……しかもペアなのに2~3回は麻痺取ってくれる。でも攻めっ気が強すぎて1クエ1回近い頻度では乙ってたのがかわいい。最後はジュラトトスとの相変わらず不毛な戦いを続けようやくHR5になったところでいい時間になったので集会所から離れる。
 そこで、こういう狩りに憧れていたのだ。と自分が求めていたものに気がつく。



注)これ以降はゲームの批評に近い要素が出てくるため、そういった内容に興味がない方はブラウザバックすることを推奨する。と言っても筆者も具体的な言葉に落とし込むことができていない段階なので、杞憂かもしれないが。



ゲームのどこに楽しみを見出すのか

 ここからは周りがどうとかTwitterのTLがどうとか周囲の印象をあたかも自分の意見であるかのように主張することは極力避けつつ、あくまでも私個人の主観でRiseがどうだったのかについて考えていく。

クリア前の狩猟は楽しめた

 前述の通り、弓という武器でストーリーを進めるのはとても新鮮な経験だった。楽しめた。こうなると、Riseはあえて武器種別にストーリーを遊ぶ(=14周する)のが楽しい遊び方なのでは……?
 実際そうしたいのは山々だが、そこまでのことができる時間は確保できない。ここ1年半ぐらいで、自らにとって魅力的なコンテンツがモンハン以外にも増えてしまった。

 ただ、そうだとしても、装備が揃ってからは選ぶことなど無かった弓息法が装備が揃うまでは無くてはならない相棒として光り輝いていたのは紛れもない事実だし、HR4から5までを見知らぬ麻痺スラッシュアックス使いのプレイヤーと駆け抜けてクリアできた時の一体感は中々得られないものだった。

クリア後も狩猟し続けていたあの感覚が無くなってしまった

 その一方で、クリア後のRiseはどうだったか。
 私と同じ思考回路の方がどれだけいるかは分からないが、少なくとも私個人にとってのクリア後のRiseは『自分の好きなモンスターを狩るついでに理想の護石を探す』ではなく、『理想の護石を探すために狩りやすいモンスターを狩るために別の護石を探す』ような状態だった。

 Riseのクリア後については本当に語れることがない。私が遊んでいた頃には高難易度のイベントクエストが配信されていなかったので今はどうだか分からないが、錬金素材を集めて錬金しつつ錬金をして……それ以外に何かしていただろうか。ランス以外の武器を使おうと装備を作ろうとして、作って、何回かクエストで遊んで、また別の装備を組んで……
 ああそうか、その頃にモンスターハンターストーリーズ2が発売されたのですぐにそちらを遊ぶようになっていったのだ。まあそちらも周りのペースに追い付けず次第にフェードアウトしていくのだが、それはまた別の話である。

 ランダム要素という点では、私が過去にのめり込んだMHXもMHWも似たようなもののはずだった。
 MHXは確かピッケル片手に鉱脈と戦っていたはずだし、MHWは乙できる回数などに制限がある調査クエストで『これ地獄では???』と言い合いながら5種類くらいしかいない古龍を屠り続けていたはず。いずれも途中で限界がきて投げ出した覚えがあるが、それでもMHXはMHXXが発表された頃には嬉々として遊ぶのを再開したし、MHWはアップデートが発表されてからじわじわ遊び続けたのち、マム・タロトにドハマりし始めたのだから。
 しかしRiseではそういった感覚がない。サンブレイクが発表されているのに。
 もやもやした想いはあるのに、いざ遊んでみると書くネタは案外沸いてくるのに、「なぜRiseで遊び続けられないのか」という点だけは未だに結論が出せずにいる。なんなら9月頃からずっともやもやしている。

 むしろ自分のこうしたモヤモヤに決着を付けるべく、現在進行形で結論を探しながらこの記事を書いている節がある。


Riseというモンハンは人と人を結び付けきれていない?

 こんなご時世だからか妙なことを思いついた。モンスターハンターシリーズとは、人と人とを結びつける作品であったはずだが、現在はそうではなくなってしまっているのではないだろうか?

 Riseは『割と一人で行けてしまうコンテンツが多すぎる』のではないか。ソロプレイ補正体力。百竜夜行はさすがに複数人欲しいが、それ以外のクエストなら大体ソロでも行けてしまう。百竜夜行に行く必要もさほど多くない。少しアクションゲームに自信があれば、時間をかければ百竜夜行以外は全てソロでクリアできてしまうのではないだろうか。

 同じくソロプレイ補正体力があるMHWはどうだったか。まあその気になればほぼ全てをソロで遊ぶこともできるだろうが、それができるのは一部の猛者に限られていた。マム・タロトにベヒーモス、ムフェト・ジーヴァ、アルバトリオン、そしてミラボレアス。マルチプレイでの狩猟を想定とする多数のモンスターが存在していた。
 別にマルチプレイが何でもかんでも良かったと美談に仕立て上げるつもりはない。むしろ面倒事だらけだったことを避けて語るわけにはいかない。マム・タロトの運ゲーには私含め多くのハンターが辛酸を舐めさせられたし、ベヒーモスの突然のロール制推奨により私含め数多の固定PTや野良PTがギスギスしてしまったし、他のモンスター達も特殊な仕様と相応の難易度で私を含むハンター達を苦しめたのもまた事実だ。
 ただ、それでもそこには複数人で狩猟する理由があった。連携してモンスターを屠る感動があった。絶望的な環境を搔い潜り皆で栄誉を得た。多人数での研究の末に、不可能と思われていた条件下での破壊・討伐を成し遂げた。

 昔とは異なり現実の自分の隣にプレイヤーがいるわけでもないのに、目的のために自然と人が集まり、皆でああだのこうだの話し合い、時には殺伐とした空気もありながら、皆で狩猟を成し遂げた。
 筆者がこんな記事を書いた張本人である以上新大陸のマルチプレイコンテンツの全てを手放しに肯定する訳にはいかないが、新大陸には少なからず人と人を結びつける要素が存在していたのは事実であり、否定しようがない。

 その点、Riseはどうか。人を呼んでまでクリアしたくなるようなクエストはあっただろうか。賛否両論あれど、繰り返すほどに奥深さを感じられるようなクエストはあっただろうか。
 おそらく、百竜夜行がその答えになるはずだったのだろう。だが、人を集めれば適当に機器を操作して銅鑼が鳴ったら直接殴ってなんとかなるクエストに、報酬も武器の性能は何とも言えず、素材は百竜強化に使うか錬金素材に使うかで済んでしまうクエストに、毎晩のようにハンター達が集うことはなかったように思える。

 ここまで書いておいて今更気づいたのだが、よく考えたら上位クエストは一人で行けないこともないがオンライン集会所は確かに存在するし救難システムもあるので全く人と人が結びついていないわけではないのだ。全部ソロでクリアしやすくはなったと書きはしたが、複数人で遊ぶことに越したことはないし、実際それを支援するシステムも割と機能している。しかし、何か物足りなさもあり。

 ああそうか。無理もないのかもしれない。ただでさえ人と人が現実で会うのも憚られてしまうこの環境下だ。大きな状況の変化に開発ペースが落ち、人と人を結びつけるような要素の実現にまで至らなかったのかもしれない。
 久々の携帯機なのに友人と面と向かってゲームもできないこのご時世、人と人とを結びつけるハードルは、我々が思っているよりも高いところにあるのかもしれない。


結びに

 自分自身のもやもやと向き合いながら7000字以上もつらつらと思ったことを書き連ねてきたが、今の自分が置かれている状況というのは案外難しいものではなかったのかもしれない。
 言ってしまえば、私は疲れてしまっただけなのかもしれない。自分にないものを羨むことに。どれだけ回数を重ねても確率によって否定される虚しさに。効率のための周回でさえも効率を求められる無限ループに。何かを為す手段としての狩猟に。

 昔は時間あたりの与ダメージなんて気にせずジエン・モーランの背中で強走薬を飲んで剣斧をぶんぶん回していたし、剣斧のエリアル回避で斬り上げながら敵を踏みつけ、さらには空中で剣斧を振り下ろすというのを只管繰り返しては敵に乗りまくっていた。
 でもいつからか〇属性攻撃強化+2と属性攻撃強化を積んでライトボウガンで属性貫通弾を撃つようになっていたし、新大陸に乗り込んでからは会心率を盛ってテオ防具やドラケン防具で達人芸をつけた防具に依存するかガイラ賊で散弾を撃ち続けていたし、終いには長い時間かけて集めた装飾品の数々をドラゴン防具に嵌めて火力と快適さを突き詰められる段階にもなった。

 これまでを思い返してみると、何が自分にとって楽しかったかというのは知識を知り経験を深めていくほど偏っていくし、それと同時に昔の自分自身の遊び方をまるで他人事のように棚に上げて『あれは悪い、これは効率が悪い』と否定してしまう節がある。良くない傾向だと思う。


 今の自分自身にとっての楽しみとは何か、まだはっきりと答えは出ていない。ただ少なくとも、流行りや最先端に追いつこうとするのは疲れたし、そもそもTAなどをしているわけではないのだから追いつかなければならない理由もなかったのだ。

 周りに流されすぎず、自分のペースで、興味のあることに手を出していく。もしくは魅力的なマルチプレイコンテンツが出たらまたどっぷり浸かるかもしれない。

 仕事にせよゲームにせよ、無理をしすぎても碌なことにならない。自分の感情ぐらいには正直に向き合いつつ生きていきたいものである。

暇ですが暇ではないので不定期投稿になってしまいますが、皆さんに納得して頂けるような記事を作成できるように日々精進していきます。