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防御特化と異世界転生モノ。

『痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。(防振り)』

VRMMORPGを始めたメイプル(主人公)が、タイトルの通り「痛いのは嫌なので防御力に極振りした」結果、思いがけず最強クラスのプレイヤーになってしまい無双する…という話だ。

最終話まで観たので軽く感想を纏めようと思う。

ゲーム世界を舞台にしたアニメといえば、最も有名なのは『ソードアート・オンライン(※)』だろう。

だがそこにあった「ゲームオーバーがリアルの死に繋がる」等の殺伐とした感覚は、『防振り』にはない。とにかくストレスフリーな作品だな、という印象だった。

ゲームの知識が少しあれば分かるが、現実のMMORPGでは、メイプルのようにバランスブレイクを体現したプレイヤーはまず発生しない。だが本作では発生する。発生した後も、気持ち良いくらいに色んなことが噛み合って、良い方向へ良い方向へと話が転がっていく

この感覚、覚えがある。そう、「異世界転生モノ」だ。

実は最初、僕は『防振り』を異世界転生モノだと勘違いしていた。

最初と言っても2年ほど前、広告か何かで『防振り』の小説版を初めて知った頃の話だが。

異世界転生モノ。異世界に転生した主人公が、現代日本の知識やスキル、隠された素養(転生先でしか通用しない)等で無双する作品。

昔、異世界転生モノについて、

「言葉が通じる、固有名詞が同じ、常識感が似通っている、なぜそんな見知った世界を舞台にしているのか? 読者・視聴者は知らない世界に行きたいのではないのか?」

という声を見かけたことがある。それに対する僕の回答は単純だ。

「そもそも知らない世界に行きたいワケではないから」

ではどこに行きたいのか? それは「勝手知ったるゲーム世界」だ。

例えば人間には、「経験を積めば習熟する」という性質がある。

対して「経験値」や「レベル」は、これをデジタル世界でゲーム的に扱うため抽象化したものにすぎない。そう考えると、元の「経験を積めば習熟する」をそのまま流用するのが、異世界の世界観としては自然ではないか?

だが多くの異世界転生モノは、あえて「経験値」や「レベル」等をそのまま設定として使う。なぜならそこは「勝手知ったるゲーム世界」だからだ。

改めて考えてみよう。ゲーム世界とはどんな世界なのか?

色んな観点があるだろうが、ここでは「努力がかなり報われやすい」点を挙げたい。

「時間を掛けて敵を倒し続ければレベルは必ず上がる」等、多くのゲームは「プレイヤーの努力に対して成功体験を返す」という構造を持っている。この成功体験で人を楽しませるのがゲームだ。

現実世界では、努力は必ず報われるものではない。この構造を持つゲームがエンタメとして成り立っていることが何よりの証拠だろう。

(「いや必ず報われる」「報われないのは努力が足りない」等とあなたが思うなら、僕としては「そう信じ切れるのが羨ましいです」としか返せない)

やや大袈裟に言い換えれば、「ゲーム世界では成功が約束されている」のだ。

それは異世界でも同じだ。現実世界で成功を諦めた人が、でも成功への希望を捨て切れなくて、異世界転生モノに触れるのだ。

人がゲームに求めているものを、小説やアニメ等でも提供しようとなった時、「だったら主人公をゲーム世界に飛ばしてしまえ」と考えるのはとても素直な発想だろう。

つまり『防振り』が異世界転生モノっぽいのは、至極当たり前なのだ。だってゲーム世界の話なんだもの。

舞台がゲーム世界であるか異世界であるかは、ここでは些末な問題でしかない。異世界転生モノが市民権を得た今、『防振り』がこうやってアニメ化されたのは、自然な流れと言える。

つまり何が言いたいかって言うと、『防振り』は頭からっぽにして楽しめる作品で、メイプルの笑顔は守る必要がないです


※『ソードアート・オンライン』はストレスもある話だが、特にアニメ第一期については、ゲーム世界が舞台で俺TUEEEEEEEEでモテモテで最強角のプレイヤーになるという「異世界転生モノに近い性質を持つ作品」だった。放送時期を鑑みると、異世界転生モノが流行る嚆矢だったと思う。「舞台がゲーム世界であるか異世界であるかは、ここでは些末な問題でしかない」ので。

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