中年のソシャゲ離れ
私は今現在ソシャゲを2つやっている。
ひとつはソシャゲの王、モンスターストライク。プレイ歴はガブが実装される手前ぐらいから手を出して、ウルトラマンコラボからガッツリやりはじめた人間。
プレイ日数で換算すると丸7年を突破して、8年目といったところでしょうか。
もうひとつはウマ娘プリティーダービー。先日3周年を迎え、月間ランキングだけですけど、セルランで1位に返り咲いたのではないかな。
新シナリオがそこそこ面白いので割と熱が入っていたのですが・・・。
ユニコーンオーバーロードが面白すぎる
別にモンストやウマ娘に飽きたわけではないんです。いや、やっている事は単調といえば単調なので飽きたといえば飽きたのかもしれません。
でも何よりも、ユニコーンオーバーロードが面白すぎるのが悪いんです。
サービス体系の違い
ソシャゲとコンシューマゲームの決定的な違いは、一番に思いつくのは、やはりガチャ要素ですかね。
ソシャゲは基本プレイ無料で運営していくものがほとんどの為、どうしてもユーザーにお金を落とさせる施策を打っていかねば、サービスの存続が厳しくなります。
他にも時間経過によって回復するスタミナ(ゲームなどをプレイする際に必要な数値)を、課金アイテムで回復させ、長い時間プレイさせる方法などもありますよね。
とにかくお金を落としてもらって、ユーザーの満足度を維持しつつサービスの持続化を図る。それがソシャゲの一般的なモデル体系。
一方のコンシューマゲームは、基本的には買い切り形式です。物理的であれダウンロードであれ、ゲームソフトを購入してしまえば、ハードの部分や配信元に大きな影響が無い限りは、基本的に永続的にプレイする権利があります。
昨今のコンシューマゲームの傾向としては、そのソフトの拡張版という事で、新しいシナリオを追加してみたり、衣装違いを追加してみたりという事も増えました。
これもインターネットの普及により、ユーザーの側でアップデートという行為を選択しやすくなったからだと思います。
人気タイトルなどはソフトそのものが発売される前から、追加コンテンツがある事がアナウンスされる事も多いです。
一方で、しっかりと売れたから追加要素を作る資金ができたという後追いの場合も少なくありません。
なので同じゲームというコンテンツの中でも、ソシャゲはプッシュ型のマーケティング、コンシューマはプル型のマーケティングが取られる事が多いと言えます。
ユーザーへの意図的なストレス負荷
もう一つ、これはソシャゲ・コンシューマという括りに限らないのですが、私は面白いゲームの共通点として、一定のストレスを与えてくるものが挙げられると思います。
たとえば今やっているユニコーンオーバーロードでいうと、こちらの画像の画面右下部分。
所持金はどのゲームにも良く出てくるワードなので捉えやすいと思いますが、勲章数と名声という数値がありますよね?
これらはクエストをこなしていったりする事で上がっていくのですが、一定の名声値が無いとプレイングに制限がかけられます。
たとえば、最初のうちは1部隊に2人までしか組み込む事ができません。要するにバディ式ですよね。
しかし名声値がDランクになると、それが3人まで増やせます。
Cランクで4人
Bランクでクラスチェンジ(キャラクターの能力アップ)の解放
Aランクで5人編成が可能になる、といった具合です。
この名声値、全然上がりません!笑
でも、Bでクラスチェンジが解放される事をキャラクターを通じて教えられ、AでMAX5人編成が可能になると教えられると、意地でも溜めたくなるんです。
それを達成した時のカタルシスといったら、そりゃもうたまらんわけで。
同様に勲章数も似たような場面で必要になります。名声値が条件解放だとすれば、勲章はそれを使用する事で実際にキャラクターをクラスチェンジさせたり、ユニット数を増やす為に使うものになります。
いわば軍資金とは違う部隊強化のお金みたいなものですね。
こうしたユーザー側に一定の負荷をかけてくるゲームは、素晴らしいゲームだと思うのですよ。
過剰な負荷は本当にただのストレスになるので、塩梅ってとても大事で。ゲームバランスを考える人っていうのは、脚本とかゲームシステムを考えるのとはまた別ベクトルで凄い仕事だと思うのです。脚本家やシステム面が天才肌なら、ゲームバランスやデバッガーは職人肌というかね。
モンストもウマ娘も、ソシャゲとしてはその辺の塩梅は上手なほうだと思っています。
ただ純粋に今の私のバランスが、ユニコーンオーバーロードに傾いているだけ。
離れるのだって、一時的なものです。(の、ハズ)
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