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ゲーム会社の3Dデザイナーってどんなお仕事?【Sapporo Game Camp 2024 連動企画】
Sapporo Game Camp 2024連動企画の第2弾。今回は、セガ札幌スタジオ 研究開発部デザインセクションの戸松義幸マネージャーと、2年目の若手、矢ケ崎傑さんのおふたりに、セガでのゲーム開発における3Dデザイン業務についてお話を聞きました。
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この記事は、セガ札幌スタジオも参加している「Sapporo Game Camp」の告知も兼ねています。セガ札幌スタジオの若手デザイナーが登壇するセッションもありますので、興味を持たれた方はぜひ会場で聞いてくださいね。
10:30 新卒からみたゲーム業界
新卒は見た!ゲーム業界のウラガワ!オモテガワ!ナナメガワ!入ってみたら驚いた!?
【登壇】 インフィニットループ / エイティング / ゲームドゥ / セガ札幌スタジオ / ロケットスタジオ
なかのひと: 戸松さん、矢ケ崎さん、今日はお時間をいただき、ありがとうございます。早速ですが、お二人は現在、セガ札幌スタジオでどのような業務を行っていますか?
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矢ケ崎: 私は3Dモデラーで、プロジェクトでは背景班に所属しています。建物のモジュールを組み立てたり、小物類の作成をしています。使用するツールとしてはMayaとSubstance 3D Painterを使うことが多いですが、Unreal Engine上のレイアウト作業もおこなっていて、マップ上に制作したオブジェクトを配置したりもします。
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戸松: 私はデザインセクションのマネジメントが主で、みんなのサポートであったり、採用活動などをおこなっています。
なかのひと: ゲーム会社の3Dデザイナーというのは、具体的に何をするのでしょうか?
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戸松: セガ札幌スタジオの3Dデザイナーには、キャラモデラー、背景モデラー、モーションデザインの3職種があります。
キャラモデラーは、名前のとおりキャラクターのモデリングをおこないます。キャラのテクスチャ作成、ボーンの設定とスキニング、ゲームエンジンへの出力、物理設定(揺れもの)などもおこないます。
背景モデラーは、背景やハードサーフェス(乗り物等)のモデリングとテクスチャ作成をおこないます。破壊モデルの作成、ゲームエンジン上のレイアウト、シェーダー設定、物理設定、Hoodiniを使ったプロシージャルなモデルのバリエーション作成などもおこないます。
モーションデザインは、インゲームのキャラクターモーションのほか、イベントシーン(カットシーン、シネマティクスとも)の制作もします。イベントシーンの仕事は、レイアウトやフェイシャルアニメーション、キャラクタのモーションの作成など多岐にわたります。キャラクタのモーションについては、モーションキャプチャーしたデータを加工して使用します。
なかのひと: 矢ケ崎さんは、この1年半のデザイン業務で、楽しかったことや、やりがいに感じたのはどんなことでしょう?
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矢ケ崎: 私は2023年4月に新卒で入社しました。タイトルにかかわり始めて1年になりますが、今の業務はとにかく楽しいですね。
背景業務は作る点数が膨大です。ディテールも多く、場所による違いなどの指定もあり、今のプロジェクトでも100以上のオブジェクトを作成してきました。背景班のリーダーから、制作物のクオリティが高いねと言っていただけているのが嬉しいです。
現在は、かなり大きいものを任せてもらっているので、やりがいあります。
なかのひと: 2年目ですごいですね。逆に、デザイン業務で難しいところは何ですか?
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矢ケ崎: 難しいというのとは、少し違うかもしれませんが、1年やってきて、まだまだ仕事の幅が狭いなと。自分は今、MayaやSubstance 3D Painterなどでのモデリングが主で、Hoodiniなどは使えていません。もっといろいろできたら、他の仕事も任せてもらえるのに、と感じています。
なかのひと: 仕事のモチベーションになっていることは?
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矢ケ崎:今のチームは、リーダーがすごい人で、作業のスピードも速い。そこに追いつきたい、というのはモチベーションになっていますね。
なかのひと: 入社してから、成長を感じた瞬間はありましたか?
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矢ケ崎: はい。プロップを何個か作ったタイミングで、リーダーがクオリティ高いと言ってくれたときですね。セガ札幌スタジオでも、先輩から「入った頃からだいぶ成長してるね」と言っていただけたときも、成長できたなと感じました。
なかのひと: 学生のうちに、もっと学んでおけばよかったなー、と思うことはありますか?
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矢ケ崎: 今は、何事にも知識量が足りてないなと感じています。ツールの使い方などは使っていれば身に付きますが、テーブルや椅子、あるいはビルなどをモデリングしていても、素材の知識が周囲の人に比べて不足していると思っています。
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戸松: 疑問に思ったらすぐ調べるのは大事で、街を歩いていても、自動車やビルをよく観察すること。同じように見える壁やレンガでも、低い場所と高い場所、色が違ってたりとか、そうした変化を意識して見る。CG作る視点で景色を見る、ということですね。
あとは、作り続けること。作り続けないと、上手くなりません。手を止めないで作り続けてれば、上達して見えてくる景色・気づきがあるし、手ごたえも出てくる。たくさん作ることが大事です。
なかのひと: では戸松さん、Sapporo Game Campに来場する学生さんに向けて、こんな人といっしょに働きたい、応募してきてくれたら嬉しい、というのはありますか?
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戸松: とにかく作るのが好きな人、いいものを作りたい人に来てほしいですね。ゲームには人の心を動かす力があります。自分の作ったCGで、絶望感とか、壮大さとか、恐怖とか、そういうのを与えたいと思っている人であれば、やりごたえがある仕事だと思います。
なかのひと:ありがとうございました。
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Sapporo Game Camp 2024でのデザイナー登壇セッション
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