Hiroyuki Okiura【沖浦啓之, おきうら ひろゆき】
Nació en Octubre de 1966 en Katano, Prefectura de Osaka, Japón.
Se interesó por el anime desde que estaba en la escuela primaria, y quedó tan impresionado por Densetsu Kyojin Ideon (1980), de Yoshiyuki Tomino, que decidió dedicarse a la animación. Por cierto, su personaje favorito es Harulu Ajiba, del que tiene varios dibujos en celuloide.
Desde niño quiso ser Mangaka y siguió dibujando mangas durante sus días de escuela primaria (lo único que dibujaba eran mangas de gags y de robots). En esa época empezó a interesarse por la mecánica de la animación. En la primavera siguiente a graduarse en primaria, él y un amigo produjeron su primera animación. Cuando ingresaron a secundaria, a los dos se les permitió formar un club de animación, y durante tres años se dedicaron a crear anualmente una obra para el festival.
Probó suerte en la animación en la escuela secundaria y abandonó los estudios dos meses después de graduarse para unirse a sus 16 años al estudio de animación Anime R (ubicada en Osaka), quienes hicieron animación clave (No acreditado. Numero de episodio desconocido) para Ideon, y que en ese momento destacaba por una animación excepcional en la serie Taiyou no Kiba Dougram (1981), como animador y aprender técnicas de animación de Moriyasu Taniguchi. Al principio, no estaba satisfecho con Taniguchi porque pensaba que se limitaba a ponerle deberes y no le enseñaba correctamente, pero a medida que seguía trabajando en sus tareas, le impresionaba lo mucho que mejoraba su habilidad para el dibujo.
Casi al mismo tiempo que Okiura, Hiroshi Osaka, Kazuchika Kise y Shuzilow.HA (Shuujiro Hamagawa), y debuto como in-betweener en la misma Dougram #62, aunque su nombre no aparecen solo “Anime R” (アニメアール).
Aunque no fue acreditado, como animador clave debuto en Miyuki #32 (1983), responsable de sólo dos cortes. En el último episodio de Soukou Kihei Votoms #52 (1983), se encargó de la animación clave e in-between de sus propios cortes.
La escena que hizo en el #36 de Sei Juushi Bismarck (1984), le gusto tanto al director, Masami Anno, que la uso muchas veces de BANK.
Era tan bueno que, dos años más tarde, le dieron el puesto de supervisor de animación, debutando con 18 años en el #46 junto a Hiroshi Osaka. Aunque no fue acreaditados, se repartieron el rol al 50% en sustitución de Moriyasu Taniguchi, que estaba ocupado en Aoki Ryuusei SPT Layzner (1985), ya que también era el diseñador de personajes, que se estrenaba unas semanas después. Y así fue su debut.
Por cierto, exceptuando el #16, la mayor parte de la acción de todos los Mechas en los episodios por Anime R corre a cargo de Okiura. Además, en el episodio final (el cual era supervisor y animador), no estaba satisfecho con el guión grafico y le pidió a Masami Anno que lo corrija.
Durante su etapa en la época de Bismarck, Layzner y Kikou Kai Galient (1984), se hizo un nombre en la industria como "Animador de Mechas", ya que trabajaba principalmente en animes de robots. Sin embargo, lo hizo sólo porque así le daban una gran numero de hojas para dibujar, y no le hacía ninguna gracia que le llamaran así.
En la OVA: Black Magic M-66 (1987), una de sus obras representativas, fue responsable de la mayoría de la animación clave de la escena final y de todo la supervisión de animación. El productor Mitsuhisa Ishikawa, de Production I.G, dice que cuando vio Black Magic, se quedó de piedra, diciendo: "Es un genio", y dio una doble vuelta de campana cuando se dio cuenta: "¿Tiene 18 años y ha hecho eso?". No quería perder a este animador, así que hizo que Takashi Nakamura lo contratara para Akai Koudan Zillion (1987), prometiéndole el mejor trato y aferrándose a él.
Posteriormente hizo animación clave para la película de AKIRA (1988). En la época de está, se popularizó un juego sobre hacer animar con la mano contraria, y él lo logro y dominó la habilidad de dibujar exactamente la misma imagen tanto con la mano derecha como con la izquierda. Se rumoreaba que tal hazaña era falsa y él lo negó en un evento...
Después de ser transferido a Tokio para AKIRA, en 1991, se hizo autónomo y se mudó allí para participar en la película: Roujin Z (1991). Fue responsable de unos 70 cortes. Atsuko Fukushima y Koji Morimoto le ayudaron parcialmente para varios cortes.
Sus primeros trabajos eran más de anime general que realista, pero se inspiró para acercarse al realismo en Toyoaki Emura, con quien trabajó en AKIRA, y tras conocer Mamoru Oshii en Kidou Keisatsu Patlabor: The Movie (1989 & 1993), y Satoru Utsunomiya, diseñador de personajes de Gosenzo-sama Banbanzai! (1989), quedó fascinado por sus métodos de dibujo y dirección realistas, que hacían que los personajes se movieran tan suavemente como objetos reales, por lo que cambió su carrera para convertirse en animador realista.
Okiura, que puede clasificarse como miembro de la escuela de Utsunomiya, persigue el realismo en su trabajo. Tiene una orientación diferente a la de otros animadores realistas, como Mitsuo Iso y Toshiyuki Inoue, pero a diferencia de ellos, persigue un realismo extremo y es extremadamente preciso en la perspectiva y el diseño. Su arte realista da la ilusión de renderizado en 3D o rotoscopia, y también es hábil creando efectos realistas y expresando emociones y matices. Esto no sólo es evidente cuando anima, sino también en sus guiones gráficos, que son asombrosos por su precisión, incluso cuando se comparan con su bien organizada animación clave.
No siempre fue así, y empezó con un estilo caricaturesco muy rápido y normal, pero poco a poco fue cambiando a un estilo más lento, detallado y realista.
Aunque dibuja de forma realista, nunca ha estudiado arte o dibujo en serio, y ha absorbido las técnicas e influencias de muchos animadores para llegar a su estilo actual. En la animación, se deja influir fácilmente por los de otras personas, y aunque la refleje o no, está constantemente influenciado por cosas nuevas que encuentra por primera vez en un momento dado e intenta incorporarlas. Algunas de sus influencias son Yoshinori Kanada, Yoshinobu Inano, Yoshinori Kanemori, Nobuteru Yuki, Noriyasu Yamauchi y Takashi Nakamura. De hecho Nakamura también pensaba que Okiura era increíble y quería trabajar con él, pero le preocupaba no poder hacerlo porque estaba ocupado. Cuando Nakamura le pidió que le enseñara su trabajo, acudió inmediatamente a Zillion…
Después de eso, cambió a una dirección más natural que no incluía muchas sombras, algo que siempre había dicho que no se le daba muy bien. Aunque se dice que es un representante del dibujo realista, nunca estudió dibujo en serio y sólo compró un libro para practicar cuando era un recién llegado, por lo que nunca ha recibido una enseñanza adecuada por parte de otros. Solía copiar fotografías antes de hacer obras realistas, pero también dejó de hacerlo porque se le hacía demasiado difícil cuando sé esforzaba en esa dirección.
Era conocido en la industria del anime de la época como "un genio adolescente", y fue nominado y elegido por Katsuhiro Otomo y Mizuho Nishikubo. Junto con Inoue, es conocido como uno de los principales animadores realistas, considerados como los mejores en esto.
La animación de Okiura es una de las más técnicas del movimiento realista, lleva el foto-realismo al límite. Tanto que a menudo se confunden con rotoscopia. Dibuja personajes con proporciones realistas y movimientos pesados, y es un perfeccionista de los pequeños detalles. Es especialmente hábil con los planos de multitudes.
En 1992, debuto como diseñador de personajes (excluidos los personajes invitados) & guionista grafico en el largometraje: Hashire Melos!
El plan inicial era limitarse a ser el supervisor de animación, pero el diseño inicial (Había uno de un ilustrador famoso y otro de un animador) no coincidía con la imagen que le había dado el director Masaaki Osumi, así que acepto el trabajo si podía hacer los diseños él mismo. La cara que hizo al inicio parecía japonesa, pero Osumi le dijo que debía ser más griego y cincelado, así que mantuvo el aspecto japonés para el protagonista, Melos, y cambio el resto según la explicación de Osumi sobre las diferencias entre el esqueleto japones y extranjero.
Como animador, se le considera uno de los máximos exponentes del estilo de dibujo realista ortodoxo/tradicional. Sin embargo, aunque en su trabajo se inclina más por las obras realistas, no es especialmente exigente con ellas. Más bien prefiere los gags y las obras desenfadadas a las serias y pesadas, y entre sus aficiones, que no tienen nada que ver con su trabajo, figura la lectura de libros infantiles e ilustrados. Dice que siempre ha trabajado con obras realistas, pero no porque tuviera una política al respecto, sino porque las obras en las que participaba eran de ese tipo, y que, si se hubiera encontrado con obras chocantes por el camino, quizá habría cambiado.
En Chibi Neko Tom no Daibouken (1994), fue responsable de unos 30-40 cortes. La producción inicio en 1990 y se terminó en 1992, pero no se pudo estrenar en cines, solo se emitió por TV. En 2015, tras un exitoso crowdfunding se estrenó finalmente en cines y se editó en Blu-ray, aunque actualmente la película es lost-media.
Posteriormente trabajó como diseñador de personajes y supervisor de animación (junto a Kazuchika Kise) de la aclamada: GHOST IN THE SHELL (1995). También se encargó de comprobar y supervisar los Layouts de la película. Desde entonces, ha trabajado principalmente para Production I.G. En cuanto al flujo de cambios en su animación, en GITS hace cosas diferentes, como añadir sombras detalladas y dibujar en profundidad del interior de los ojos, que le hizo destacar sobre las demás. Entre las escenas famosas que ilustró se encuentra la creacion del cuerpo de Motoko Kusunagi.
Ha llegado a ser conocido, junto con Kazuchika Kise y Tetsuya Nishio, como uno de los "3grandes dioses de IG".
En Totsuzen! Neko no Kuni Banipal Witt (1995), sus dibujos cambiaron hasta el punto de preocupar al director Takashi Nakamura. Se tranquilizo cuando la mostró en movimiento, pero perdieron su aspecto exterior como una sola imagen. Fue responsable de unos 40 cortes.
Para Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan (1996), fue animador clave para dos cortes del OP1 (no acreditado), cuando Sanosuke blande una Zanbatou.
En el 2000 se estrenó su primer filme debutando como director de JIN-ROH. También fue diseñador de personajes, guionista grafico (NC), Layout Check y animador clave. Es una película muy detallada que hace honor a su nombre y destaca por la gran calidad de los cientos de páginas de guiones gráficos dibujados únicamente por Okiura. En ella, redujo todo tipo de líneas y, a diferencia de antes, ya no trazaba con una fuerte presión. Okiura diseñó hasta la limpieza a: Kazuki Fuse, Kei Amemiya, Nanami Agawa y el Protect Gear, e hizo el borrador de los cuatro ejecutivos (¿Shiro Tatsumi, Hajime Handa, Bunmei Muroto e Isao Aniya?). Todos los demás fueron diseñados por Tetsuya Nishio. Una vez completada la producción de JIN-ROH, la obra se estrenó en el Festival Internacional de Cine Fantástico de Busan y hubo un tiempo en Busan con Mamoru Oshii para charlar con el público y firmar autógrafos.
Su esposa es la seiyuu Sumi Muto. Famosa por ser la voz de Chisa Yomoda de Serial Experiments Lain (1998) y Mikako Nagamine de Hoshi no Koe (2002). Se dice que se hicieron íntimos a través de JIN-ROH, ya que ella puso voz a la heroína Kei Amemiya.
Opening de Cowboy Bebop: Tengoku no Tobira (2001)
Okiura se caracteriza por rotar y mover libremente el sujeto y el fondo dibujándolos en tridimensionalmente. Su especialidad es la animación de fondos, una de las habilidades artísticas más difíciles de dominar. Es una técnica difícil que implica dibujar no sólo el sujeto sino también el escenario y hacer que se mueva, y Okiura lo hizo siendo un adolescente sin mucha práctica (En la década de 2010, ésta era una técnica habitual utilizada por los animadores WEB, pero a menudo lo hacen trazando líneas de referencia en un programa digital o dibujando un modelo CG como referencia. Cuando Okiura hacía esto, tenía que confiar en el sentido natural del espacio y la habilidad del animador sin ninguna ayuda de este tipo). Se ve muy a menudo en el trabajo de Okiura como animador. El director de CG, Tokumitsu Kifune (de IKIF+), describió una vez a Okiura como "alguien que tiene una calculadora en el cerebro, y cuando ve una imagen en 3D, lo saca y lo utiliza".
Kazuchika Kise comentó que "Los personajes y animaciones claves de Okiura son tan difíciles que no hay lugar para disfrutarlos”, y que “Es bueno plasmándolos. No importa lo que dibuje, las formas son tan precisas que sus dibujos tienen una sensación de realidad y tridimensionalidad. Es difícil de hacer".
En la 1ra película de Prince of Tennis: Prince of Tennis: The Two Samurai - The First Game (2005), realizo 1 corte. Dirigida por Takayuki Hamana, con diseños de Akiharu Ishii en Production I.G.
Después de Paprika (2006), se concentró en sus propios proyectos y no se le vio durante mucho tiempo. No fue sino en Usagi Drop #05 (2011) que se le vio por primera vez tras varios años. Antes era así, pero a menor nivel.
En 2012, estrenó su 2° obra al mando: Momo e no Tegami. También ocupo el rol como Original Plan, guionista, diseñador de personajes y animador clave (NC). Con dirección de arte de Hiroshi Ono. La producción duró aproximadamente 7 años. Okiura dibujó los bocetos de los personajes principales antes de que se decidiera la participación de Masashi Ando como diseñador de personajes. Basándose en los bocetos, Ando dibujó la configuración de los personajes, que luego fueron revisados y redibujados por Okiura, y la decisión se tomó mediante un intercambio de ideas.
En cuanto a la dirección, no está obsesionado con el puesto en sí. Si hay un proyecto en el que le gustaría participar como director, lo hará, pero no quiere quedarse para dirigir una obra que no le interesa. Cuando ha dirigido, ha habido un director que sabe dibujar y otro supervisor de animación, y Okiura primero dibujaba bocetos e indicaba la dirección de las correcciones, que luego utilizaba el supervisor de animación para mejorar la calidad del trabajo. El director dibujaba bocetos y el supervisor de animación los utilizaba como base para hacer las revisiones de animación clave (修正原画), un método similar al de Hayao Miyazaki.
En términos de dirección, afirma que su encuentro con Masaaki Osumi fue un importante catalizador para realizar cambios. Osumi, un director que no solía dibujar, le daba muchas órdenes durante las reuniones, pero como también trabajó en producciones teatrales, sus ideas sobre la construcción de la obra eran igual de convincentes. Okiura dice que las palabras de Osumi, que anotó para no olvidarlas en aquel momento, se convirtieron en su base a la hora de dirigir.
Mitsuhisa Ishikawa comentó sobre Okiura como director: "No dudé en dejar que Okiura hiciera 'JIN-ROH', pero no estaba seguro sobre 'A Letter to Momo'. Hacer una película con Okiura es algo para lo que hay que estar preparado, incluso hasta el punto de poner a la empresa al borde del abismo. Pero el producto final tiene ese impacto. Okiura no puede hacer sistemáticamente una película al año o una cada tres años. Esa es la tarea de Okiura y, a la inversa, su grandeza".
Mamoru Oshii le llamó "un tipo que intenta hacer un largometraje de animación como un oficio tradicional, aunque tarde 10 años en hacerlo, y aunque abandone la atemporalidad de la película", y añadió: "Una película que tarda tres años en hacerse cuando llega el momento de empezar la producción no es socialmente relevante, ni es un proyecto o un negocio viable. Sé que tú quieres hacer eso, Okiura, pero yo no. Por eso ambos comprendimos claramente en el momento de producir INNOCENCE que sería la última vez que trabajaríamos juntos", que recuerda. De hecho, Okiura no participó en el último largometraje animado de Oshii, The Sky Crawlers (2008). En ese tiempo estaba haciendo Momo.
Después de participar como animador clave en Rebuild of Evangelion 3.0 Q Quickening (2012) y de Director en Nihon Animator Mihonichi #34 (2015), decidió trabajar en Studio Khara. Fue animador clave en Ryuu no Haisha (2017), dirigida por el gran Kazuya Tsurumaki
Ep34: Original Plan・Script・Character Design・AD・KA
El crítico Yuichiro Oguro considera que Okiura, Noriyasu Yamauchi y Tadashi Hiramatsu son los tres mejores animadores de Japón dibujando piernas. Según Okiura, admira tanto a Yamauchi que estudió para dibujar sus piernas. Sin embargo, nunca le ha superado.
Junto con Toshiyuki Inoue, es conocido como uno de los principales animadores realistas considerados a la altura de los mejores en lo que a actuación realista se refiere.
Según Hiroyuki Kitakubo, Okiura busca la lentitud, la suavidad y el realismo. Por eso dice que no le gusta animar ni dirigir obras de ritmo rápido. Quizás por eso los trabajos de Okiura suelen estar realizados en cámara lenta.
Sólo ha dirigido dos largometrajes, pero ambos tuvieron éxito y recibieron considerables elogios por su animación y dirección. Sin embargo, es un perfeccionista y se toma muchísimo tiempo para producir cada una. Al igual que Katsuhiro Otomo, es muy meticuloso en su trabajo, proporcionando a los animadores guiones gráficos y Layouts lo suficientemente detallados como para dibujarlo solo, y luego revisando él mismo toda la animación clave para crear una obra precisa.
Este riguroso método de revisión está influenciado por Otomo y Oshii. Según Toshiyuki Inoue, la primera vez que Oshii hizo esto, Okiura se enfadó porque le parecía demasiado, pero cuando Inoue empezó a trabajar en las películas de Okiura, noto que se volvió aún más perfeccionista que Oshii.
La naturaleza de la animación de Hiroyuki Okiura tiene una fuerte influencia en las características de lo que ha dirigido, y su trabajo exhibe dibujos, fondos y diseños de personajes muy realistas. La insistencia de Okiura en el realismo le lleva a menudo a modificar la animación clave de otros animadores hasta el punto de crear prácticamente otras nuevas, lo que ralentiza enormemente el proceso a expensas de mantener la increíble calidad de su trabajo. Se dice que sus exigencias de realismo extremo son tan altas que todo el equipo, incluidos los de fondos, arte y animación, se ríen de él, e incluso Toshiyuki Inoue la ha pasado mal.
El guión de Mamoru Oshii para JIN-ROH era muy oscuro y esotérico, pero se dice que en realidad pretendía una película más desenfadada como Momo e no Tegami. Tras el inesperado éxito de Momo, ahora se dedica más a dirigir y planificar que a animar. Sin embargo, hace tiempo que no produce ninguna película. Según Masashi Ando, el problema es que los requisitos de dibujo de Okiura son tan elevados que hay muy pocos animadores dispuestos a trabajar con él, porque se ha corrido la voz en toda la industria.
En 2024, Toshiyuki Inoue y Takeshi Honda insinuaron casualmente que Okiura está preparando algo nuevo. Piden a los animadores que creen algo ridículo y dicen que lo intentarán.
Por cierto, el folclorista y sociólogo Kazuteru Okiura es su tío.
Como se describio antes, era un viejo amigo del director de BONES, Hiroshi Osaka, desde sus días como estudiante de arte, y cuando ayudó a Osaka con su proyecto de graduación, Okiura también aparecía en la columna junto a Osaka (según conto el propio Osaka).
Tambien era amigo de Satoshi Kon.
Es miembro de la Japanese Animation Creators Association (JAniCA).
Su anime favorito es Haha wo Tazunete Sanzenri (1976). Otros favoritos son Shin Taketori Monogatari: 1000-nen Joou (1981) y Densetsu Kyojin Ideon (1980).
Trabaja principalmente para Production I.G, pero en realidad no está afiliado a I.G, sino a Studio Khara (χαρα).
Por su aspecto y peinado juvenil, a veces se le confunde con un 板前(いたまえ). De niño, era admirador de 浅田美代子 y se hizo fan de Shizuka Kudou en plena infancia.
CRONOLOGIA
■ Taiyou no Kiba Dougram (1981):動画 (#62) - En el episodio sólo se acreditó al estudio Anime R.
■ Miyuki (1983):原画 (#32) (NC) - Debut como 原画. Responsable de sólo dos cortes.
■ Soukou Kihei Votoms (1983):動画 (#14, 22, 29, 33, 39, 46, 52) / 原画 (#52) - Se encarga tanto de la animación clave como de la intermedia.
■ Kikou Souseiki Mospeada (1983):原画 (NC) - Dice que no recuerda que dibujó. Número de episodios desconocido, solo participó en uno. Probablemente participó en los tiempos de Studio World (スタジオワールド) a cargo.
■ Juusenki L-Gaim (1984):動画 (#14)
■ Choujikuu Kidan Southern Cross (1984):原画 (NC) - Dice que no recuerda que dibujó. Número de episodios desconocido.
■ Kikou Kai Galient (1984):動画 (#03, 06, 11) / 原画 (NC) - Dijo que también hizo animación clave, pero no recuerda que dibujó. Se encargó de la animación clave de unos 30 cortes. Número de episodios desconocido.
■ Sei Juushi Bismarck (1984):作画監督 (#46 (NC), 51) / 原画 (#09, 15-16, 24, 31, 36, 42, 46 (NC), 51) - La obra maestra de acción mecánica de Okiura. Aparte del #16, la mayor parte de la acción mecanizada de los episodios subcontratados a estudio Anime R fue dibujada por Hiroyuki Okiura. El episodio final, el 51, fue el debut de Okiura como AD en solitario y destaca por las enormes escenas de lucha que dibujó. Originalmente, el episodio final iba a ser muy tonto, pero Okiura protestó directamente al director Masami Anno por teléfono, diciéndole: "¿De verdad quieres que el episodio final sea tan tonto?", así que la cambió para incluir escenas de acción más difíciles. Fue un golpe de juventud. Hiroyuki Imaishi dice que el episodio 51 de Bismarck es el mejor trabajo de Okiura. Le gusta la sensación del trabajo de un joven animador.
36:Robots enemigos fabricados en serie e intercambio de misiles hasta rematarlos con una formación orgánica. Al director (Masami Annou) le gustó tanto esta escena que la utilizó muchas veces como BANK.
46:Aunque no figura como 作監, él y Hiroshi Ousaka se reparten las funciones de 作監, en sustitución de Moriyasu Taniguchi, que se ocupó de Aoki Ryuusei SPT Layzner.
51:Movimiento de espalda y otros.
Okiura estuvo a cargo de casi toda la acción de los mechas en los episodios por el estudio Anime R, excepto el episodio 16.
■ Aoki Ryuusei SPT Layzner (1985):原画 (#12, 16, 20, 26, 33, 38) / メカニカル作画監督 (#38) - Destaca por el episodio 26, dónde dibujó casi en solitario la acción mecánica. También dibujó a V-MAX en el episodio 20 y en el episodio final.
20:Donde un Eiji Asuka capturado está golpeando la pared o algo así.
26:Desde que Layzner sale del agua hasta el final.
38:El último V-MAX.
■ Ninja Senshi Tobikage (1985):原画 (#05 - acreditado como 沖浦敬之) - Dibujó todas las escenas de lucha después de la aparición del “Tobikage” del episodio él solo, excepto la de BANK. Merece la pena verlo.
■ Dream Hunter REM -Ⅱ(1985):原画 (#02 - Seibishin Jogakuen no Youmu)
■ Kikou Kai Galient OVA (1986):原画 (VOLⅢ - Tetsu no Monshou) - Esto debe considerarse como la obra de Toru Yoshida. Escena donde los “Soldados del Mal” (?) se activan y el protagonista, que aún no está a bordo del Galient, huye.
■ Aoki Ryuusei SPT Layzner OVA (1986):原画 (#03 / ACT-Ⅲ Kokuin 2000) - Es una versión ampliada del episodio final (#38) de la serie de TV, y presenta nuevas secuencias añadidas y un epílogo más largo. Escena donde Eiji Asuka y Le Cain se golpean en un espacio cerrado.
■ Juusenki L-Gaim I: Pentagona Window + Lady Gablae (1986):動画 (シリーズスタッフ)
■ Pony Metal U-GAIM Promotion Film (1986):原画
■ Akai Koudan Zillion (1987):作画監督・原画 (#12, 17, 22, 27) / 原画 (OP; #30)
■ Black Magic M-66 (1987):作画監督・原画
■ City Hunter 2 (1988):原画 (OP2)
■ AKIRA (1988):原画
■ Kikou Ryouhei Mellowlink (1988):原画 (ep 12)
■ Peter Pan no Bouken (1989):作画監督 (#12, 20, 28) / 原画 (#08, 16, 20, 22, 37, 41) - Esta es la última vez que fue supervisor de animación para una serie televisiva. Los episodios de Okiura son destacables. Se dice que los animadores claves eran tan buenos que él no hizo muchos cambios.
■ Venus Senki (1989):原画
■ Idol Densetsu Eriko (1989):原画 (#50)
■ Kidou Keisatsu Patlabor: The Movie (1989):原画 - Primera película con el director Mamoru Oshii. Alphonse vs. AV-98 Ingram, con los escombros cayendo delante de un primer plano de la cara del Ingram.
■ City Hunter 3 (1989):作画 (OP) / 原画 (#13) - El episodio es destacado.
13:銃撃戦
■ HYPER-PSYCHIC-GEO GARAGA (1989):原画
■ Choujuu Kishin Dancougar: Hakunetsu no Shuushou (1990):原画 (#03)
■ Devilman: Youchou Sirene-hen (1990):原画
(二階の部屋に逃げ込んでから)
水のデーモンが部屋に出現~バリッと天井を突き破ってシレーヌが現れて、掴まれるところまで。
■ Idol Tenshi Youkoso Yoko (1990):原画 (#12, 23(NC), 28)
28:最後のマイケル・ジャクソンみたいなミュージシャンが、ようこに「サインをください」と言うとこ&ようこのライバルのほっきょんが歌っているところ。
■ Lodoss-tou Senki (1990):作画監督 (#03)
■ The Hakkenden (1990):原画 (#01)
1:八犬士が妖怪みたいな兵士と斬り合うところ。
■ Sukeban Deka (1991):原画 (#01)
1:「誕生編」のタイトルが出た直後の、女性がヤクザに乱暴されそうになるシーン。
■ Roujin Z (1991):レイアウト・原画 - La escena del climas de la segunda mitad.
70数カット担当。お爺ちゃんを乗せていたロボットがトンネルを出たところから(トンネルの外側にカメラが移った瞬間から)。
病院の中を主に福島敦子氏、グチャグチャになったメカを部分的に森本晃司氏が手伝っている。
晴子が瓦礫みたいになったメカを登っていくあたりからは沖浦氏が全部担当。
■ Hashire Melos! (1992):絵コンテ・キャラクターデザイン・作画監督
■ Kidou Senshi Victory Gundam (1993):原画 (OP1)
OP1:ウッソが桜の枝を持っているところ。ガンダムが合体するところ。
■ Kidou Keisatsu Patlabor 2: the Movie (1993):原画 - Escena del helicóptero, etc.
ヘリコプターがビルの壁面を掃射したりとか、NHKの放送塔を撃ったりとかするところ。
■ JoJo no Kimyou na Bouken (1993):原画 (#05)
■ Chibi Neko Tom no Daibouken: Chikyuu wo Sukue! Nakama-tachi (1994):原画
■ Shin Cutey Honey (1994):オープニング原画 (#01-04 - NC) / 原画(NC) OP1
ハニーフラッシュとレーサーの振り向き(江口寿志氏のツイートより)
https://x.com/eguchi_1203/status/1732665996711010770
■ Kidou Butouden G Gundam (1994):作画 (OP1, ED1)
OP1:ドモンの後ろをガンダムが飛んでるところ(新規カット版)。キョウジと東方不敗。写真の上に水滴がポトンと落ちるカット。ガンダムが剣を抜くトコ。
■ Totsuzen! Neko no Kuni Banipal Witt (1995):原画 - Responsable de una gran cantidad de animacón clave.
40カット程担当。女王様が気球に乗り移って、気球にロケットを縛りつけて飛んでいって、ドーンと爆発するところまで。
■ GHOST IN THE SHELL: Koukaku Kidoutai (1995):キャラクターデザイン・レイアウト・作画監督 (crédito dado como Key Animation Supervisor en el OP y 作画 en el ED)・原画 - Creación del cuerpo de Motoko Kusunagi en el OP y la escena del museo. Aparte de eso, Kazuchika Kise es el supervisor de animación.
原画:オープニング、素子の義体が完成するまでの工程。
作監:博物館のシーン。
レイアウト:作監パートでのレイアウトチェック。
■ MEMORIES (1995):原画 (#01-02)
■ Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan (1996):原画 (OP1 - NC) - La parte donde Sanosuke blande su espada.
OP1:斬馬刀を振る左之助2カット。(るろうに剣心 Complete Collectionブックレットの古橋監督インタビューより)
■ Popolocrois Monogatari (1998):原画 (#25)
■ JIN-ROH (1999):監督・キャラクターデザイン・絵コンテ (NC)・レイアウトチェック・原画 (Para la escena final).
・銃器設定 (Firearms Design):Kazuchika Kise
・車輌設定 (Vehicle Design):Tadashi Hiramatsu
・絵本ドイツ語訳 (German Translation of Picture Books):Meike Marx
・プロテクトギアデザイン原案 (Protective Gear Design Original Concept): Yutaka Izubuchi
・首都警エンブレムデザイン (Metropolitan Police Emblem Design):Akemi Takada
・美術監督:Hiromasa Ogura
・美術設定:Takashi Watabe
・撮影監督:Hisao Shirai
・脚本協力:Satoshi Kon (NC)
・演出:Kenji Kamiyama
・作画監督:Tetsuya Nishio
・作画監督補佐:Shougo Furuya, Ei Inoue
・副作画監督:Toshiyuki Inoue
・レイアウトチェック:Toshiyuki Inoue, Takashi Watabe, Tetsuya Nishio, Shougo Furuya, Hisaki Furukawa
・絵本イラスト:Hidekazu Ohara
- ラストの慟哭のシーン
■ Medarot (1999):原画 (#49)
■ Escaflowne (2000):原画
■ BLOOD THE LAST VAMPIRE (2000):原画
保健医のおばちゃんの前に沙夜が走り込んできて、刀抜いて吹っ飛ばされて、床を滑ってドア吹っ飛ばして行くところ。
■ Chikyuu Bouei Kazoku (2001):原画 (#10)
■ Metropolis (2001):原画 - Persecución en bicicleta en el inframundo.
■ Cowboy Bebop: Tengoku no Tobira (2001):オープニングスタッフ (絵コンテ・演出・原画)
・タイポグラフィー:Daisuke Yamada
・原画:Hiroyuki Okiura, Tetsuya Nishio
・色彩設計:Yumiko Katayama
・背景:Shuuichi Hirata, Ryou Kouno
・コンポジット:Naoko Kusumi
■ Innocence (2004):キャラクターデザイナー・作画監督・原画
■ Mousou Dairinin / Paranoia Agent (2004):原画 (#08, 13)
■ Otogizoushi (2004):原画 (OP1)
■ Koukaku Kidoutai: Stand Alone Complex 2nd GIG (2004):原画 (#26)
■ Tennis no Ouji-sama: Futari no Samurai - The First Game (2005):原画
■ NARUTO: Dai Gekitotsu! Maboroshi no Chitei Iseki Dattebayo (2005):原画
■ xxxHOLiC: Manatsu no Yoru no Yume (2005):原画
■ Koukaku Kidoutai: Stand Alone Complex 2nd GIG - Individual Eleven (2006):原画 - Película recopilatoria de la historia "Individual Eleven" de Koukaku Kidoutai: Stand Alone Complex 2nd GIG.
■ IGPX Immortal Grand Prix 2 (2006):原画 (ep 1, 5)
■ Paprika (2006):原画
■ Usagi Drop (2011):原画 (ep 5)
■ Momo e no Tegami (2012):監督・原案 (Original Plan)・キャラクターデザイン・脚本・原画 (NC)
・車両船舶設定:Toshio Kawaguchi
・美術監督:Hiroshi Ono
・美術設定:Takashi Watabe
・撮影監督:Tanaka Kouji
・制作統括プロデューサー:Terakawa Hidekazu
・制作担当・設定制作:Keiko Matsushita
・脚本協力:Junichi Fujisaku, Nahoko Hasegawa
・演出:Naoko Kusumi
・キャラクターデザイン・作画監督:Masashi Ando
・作画監督補佐:Takeshi Honda, Akira Honma, EI Inoue
・副作画監督:Toshiyuki Inoue
■ Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo (2012):原画 - La escena de Kaworu Nagisa al final.
■ Yondemasu yo, Azazel-san. Z (2013):原画 (#13)
■ Koukaku Kidoutai ARISE: GHOST IN THE SHELL - border:1 Ghost Pain (2013):原画
■ Peaceful Times (F02) Petit Film (2013):作画
■ Omoide no Marnie (2014):原画
■ Nihon Animator Mihonichi (2014):原画 (#06) / 監督・原案・脚本・キャラクターデザイン・作画監督・原画 (#34)
- 20min Walk From Nishi-Ogikubo Station, 2 Bedrooms, Living Room, Dining Room, Kitchen, 2mos Deposit, No Pets Allowed
- Robot on the Road
・車両設定:Takeshi Takakura
・演出:Naoko Kusumi
・作画監督:Hiroyuki Okiura, Takeshi Honda
・作画監督補佐:oshiyuki Inoue
・美術設定:Tatsuya Kushida
・美術:Tatsuya Kushida
・ラインプロデューサー:Takatoshi Okajima
■ Koukaku Kidoutai ARISE: ALTERNATIVE ARCHITECTURE (2015):原画 (ep 4)
■ Sarusuberi: Miss HOKUSAI (2015):企画協力(共同)
■ Lupin III: Italian Game (2016):原画 (OP)
■ Kimi no Na wa. (2016):原画
■ Ryuu no Haisha (2017):原画
■ Blade Runner: Black Out 2022 (2017):原画
■ Pocket Monsters: Minna no Monogatari (2018):原画 (NC)
■ Chiisana Eiyuu: Kani to Tamago to Toumei Ningen (2018):原画 (#02)
■ Kidou Senshi Gundam: Senkou no Hathaway (2021):原画
■ Shika no Ou: Yuna to Yakusoku no Tabi (2022):作画監督補佐・原画
■ Gundam: G no Reconguista V - Shisen wo Koete (2022):原画 ?
■ Gundam: G no Reconguista IV - Gekitou Ni Sakebu Ai (2022): 原画 ?
Nuevas animaciones claves adicionales.
■ Kidou Senshi Gundam: Suisei no Majo (2022):原画 (#11) - Sleta y Miorine se pelean en la puerta del baño.
■ Kidou Senshi Gundam: Suisei no Majo Season 2 (2023):原画 (#11)
■ PLUTO (2023):絵コンテ (#01)
■ Koukaku Kidoutai: Stand Alone Complex (2006):Art (Light Novel)
■ Mirai Keisatsu Urashiman (1983):動画
■ Document Taiyou no Kiba Dougram (1983):動画
■ Shouwa Ahozoushi Akanuke Ichiban! (1985):原画
■ Akai Koudan Zillion Gekitou-hen (1987):原画 (eps 17, 22, 27)
■ Majo no Takkyuubin (1989):原画 ?
VIDEOJUEGOS
■ Tales of Eternia (2000):アニメパート原画
■ Asura Wrath - DLC Episode 11.5「あの力はまずい」(2012):原画
出演
吹き替え
■ 幸福路のチー (On Happiness Road)(2019):ウェン