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【現代に甦れ、鍛冶職人!】~ネットゲームの鍛冶士のイメージってどんなだった?~

おはようございます。

#意識低い系社長  です。

今日は主にネットゲーム回顧録です。

数あるゲームやアニメに「鍛冶士」という職業がでてきます。
これらはほとんどが「剣」や「防具」を作るための職業であり、
古代~中世ヨーロッパの「鋼鉄」を鍛造するイメージからきています。

「鋼鉄」いわゆる、SteelはIron(鉄)に炭素を含有させた合金であり、鉄と比べて、強靭で加工性も向上します。世界で初めて鋼を開発したのは、紀元前1400年ごろのヒッタイトであると考えられていて、アナトリアを中心に鉄を主力とする最初の文明を築いた、とされています。

この製法は厳重に秘匿されていたものの、前1200年のカタストロフと呼ばれる大動乱によって紀元前1190年頃にヒッタイトが滅亡すると、製鋼技術はヒッタイトを滅ぼした海の民や、エジプトやメソポタミアといった近隣の諸国へと伝播し、さらにそこから遠方へと伝わっていったとされています。

ヒッタイトと聞くと、スキタイ、スキタイと聞くと、エウメネスって人はわたしと握手。

そんなこんなで今日は、わたしが今までプレイしてきたゲームでの
「鍛冶士」ってどんなんだったか、そしてこれからの「鍛冶士」について
色々思い出しながら書いてみたいと思います。
(※あくまで個人の感想です。)


1.Master Of Epic


今はなき、ハドソンが開発した純国産MMORPGである、「Master Of Epic」(通称、MoE)というネットゲームは、なんと今年で14周年という長い歴史を持つネットゲームです。

同時期にはじまったネットゲームの大半はサービス終了をしているのですが、未だに根強い人気のあるゲームです。

このゲームの面白い点は「完全スキル制」であるという点です。通常ゲームではレベル要素があり、敵を倒してレベルがあがることで徐々に強くなることに達成感を得るものですが、この”MoE”においては約70個あるスキルのうち、「850」という全スキル値の合計値の上限が決められており、全部のスキルをマスターすることは不可能で、いくつかのスキル(スキル1つあたり100が上限)を選んでキャラクターを成長させていくというシステムなのです。

つまり、ある程度何かに特化したキャラを作らないと、器用貧乏で何もできないという現実に直面してしまうのです。(この辺が妙にリアルで好き。)

また、もうひとつ特筆すべき点は「武器」や「防具」が一生使えるということはない。という点です。”MoE”において装備は最大耐久度が決まっており、使っていくうちに摩耗するので、修理をすると最大耐久度が減っていきます。最終的に耐久度がゼロになると、装備は壊れゲームから消滅します。つまり、ほとんど全ての装備が消耗品なのです。

そこで「鍛冶屋」の出番となるわけです。

"MoE"において「生産」キャラを作る≒非戦闘員になってしまいます。
(極稀にガチで戦う鍛冶屋もいますが…)
スキル効率を考えた上で、生産キャラは生産系スキルに特化した方が効率が良くなるので、必然的に鍛冶屋は、鉱石を掘り、インゴットに加工し、武器や防具を作るという型に落ち着きます。

さて、鍛冶屋を作るぞ!と決めて修練を重ねていくと、完璧な仕上がりの装備ができることがあります。これには自分の<銘>が入ります。これが完成し、他の人に買ってもらって使ってもらってたときの喜びはこれ以上ありません。

ある意味で経済の流動と自己承認欲求を同時に発生させることのできるこのシステムは他のゲームではあまり見られません。

もうわたしはプレイしていませんが、これからも何らかの形で残って行って欲しいゲームのひとつです。


2.ラグナロクオンライン


”MoE”とは打って変わってラグナロクオンラインでの鍛冶士は生産はあまり重要視されておらず、どちらかというと戦闘に特化したスタイルが多いです。他の職業にはない、カートを持つことができ、所持できる荷物量は他職に比べてダントツです。

ラグナロクオンラインにおける「鍛冶士」はブラックスミス(通称、BS)といい、斧や鈍器を持ち、「アドレナリンラッシュ」という攻撃速度を上げるスキルで敵を高速で撲殺するタイプ、「メマーナイト」という所持金をぶん投げて攻撃する、ブルジョワジーな戦い方をするタイプ、に大分されます。

さらにLv99になり、転生をするとホワイトスミス(通称、WS)になり、カートで敵をぶん殴る「カートターミネーション」という強力なスキルを使えるようになります。

WSからさらに転生をすることで、三次職であるメカニックとなり、パワードスーツのようなロボットに搭乗したり、範囲の敵をまとめてなぎ倒す「アックストルネード」というとんでも火力スキルを手にすることができます。

つまり全体を通して戦闘に特化したクラスです。まさに「戦う鍛冶士」です。パーティープレイでもソロでも中心的な火力や補助ができる万能クラスといって良いでしょう。

ラグナロクオンラインにおいてはレベリングがコンテンツの大半ですので、レベリングと同時にお金を稼ぐことのできるブラックスミスは非常に人気のある職業です。


3.マビノギ


2004年よりサービスを開始したマビノギは今年でなんと16周年という長寿なMMORPGです。現在はプレイ人口は減っているものの、サービスは続いています。

マビノギは"MoE"と似ている点として、「スキル制」ですがマビノギにスキルの上限はありません。つまり1キャラクターで全スキルをマスターした万能キャラを作ることができます。また、マビノギでは転生を繰り返すことでスキルのレベルアップに必要なポイントを得ることができるので、メインコンテンツとしては、「スキルの修練」が主力になります。

「鍛冶士」として見たとき、特筆すべきは「鍛冶と精錬の修練」のマゾさです。

どちらもスキルを上げていくことで、永続した基本ステータスをあげることができるので、最終的にはやらなければいけないスキルになっていくのですが、スキルをランクアップするための修練が非常にマゾい内容になっており、大量の時間とお金がかかることで有名です。

わたしはどちらもプレイ当時、レベル1まで頑張りましたが、(※F→E→D→C→B→A→9→8→7→6→5→4→3→2→1の順でランクアップします。)

今思い出しても憂鬱になるぐらいにきつかったです。
寝ても覚めてもひたすらに鉱石を掘り、売れない防具を作っては捨て、を繰り返す悪夢のような作業でした。

まぁそんなマゾゲーも時とともに割りと楽にあげられるようになったとか。
最近はもうプレイしていないので分かりませんが、
かけた時間だけ、自分のキャラクターに対しての愛着は最も湧いたゲームでもあります。


4.FFXIV(ファイナルファンタジー14)


いわずと知れた、日本最大級のMMORPGであり、現在もプレイ人口はおそらく日本一位をドラクエ10と争っているのでしょう。

過去、わたしはレガシーと呼ばれる、旧FFXIVプレイヤーでもありました。
旧FFXIVでは、本当にゲームとしては未完成といえるレベルな部分も多く、
「鍛冶」をやっていても何のためにやっているのか、よく分かりませんでした。

それから時は流れ、FFXIVに対し大規模なテコ入れが行われ、世界観含めゲームデザインを1から全て刷新し、新生エオルゼアとして生まれ変わってからも遊びました。今までプレイしていたキャラを捨て、全くの新キャラで。

新生FFXIVにおける「鍛冶士」はクラフターと呼ばれるジョブの中の一種で、わたしがプレイしていた当初は、やはりモノを作るメリット自体あまりなく、「日課」として少しずつクエスト報酬をもらうための鍛錬のお時間的な存在でした。

今では恐らく様々な改良がなされているのでしょうが、高難易度コンテンツと「日課」の苦痛に耐えかねて、ログインすることをやめてしまいました。

今も光の戦士(ファイナルファンタジー14プレイヤーのこと)たちは、日々思い思いの楽しみ方をしているのでしょう。



わたしとしては、今でもMMORPGをやりたい、という気持ちは大いにあるのですが、結局ぼっちになるのが分かっているので手を出せないでいます(笑


5.「鍛冶職人」たちは今後


ゲーム内で多くの「鍛冶士」を疑似体験してきたわたしは、現実でもこれからの時代、大いに「鍛冶職人」の可能性を感じています。

大量生産、大量消費の時代から、「個」に訴えかける時代に変化を遂げようとしている今、「鍛造」「板金」「溶接」「研磨」といった「鍛冶士」としてのポジションは生きてくるんではないだろうか、と思っています。

ローテクである鍛冶、ハイテクである3DプリンターやCAD/CAMによるマシニングセンタなどでの造形技術、これらを融合したローテク×ハイテクによる産業革命は近い将来、現実のものになるかもしれません。


「KENMAYA」としての活動に「彫金」や「鍛造」も近いうちに入れることをプランにしているので、腕に覚えのある職人さんは声をかけてください。

一緒に鍛冶屋やろうぜ!!!


ここまで読んで頂きありがとうございました。

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