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今日は久しぶりにドラクエウォークのお話

おはようございます。朝1時間歩くことで脳の活性化及び精神状態の安定、さらにある程度の運動不足解消にもなり、ドラクエウォークとApple Watchの併用で小さな達成感の積み重ね、さらに某アプリのウォーキングマイルのポイントを貯めて小銭稼ぎまでしている、

#意識低い系社長  です。

いや、もうこれだいぶ意識高いよね。自分でもまさかここまであらゆるITツールを駆使するとは数年前までは思ってもみなかったです。

さて、本日はドラクエウォークのお話。


1.ドラクエウォークの今


今は上記のイベント開催中で、基本的に時間で沸くチビドラゴンやドラゴンナイトを倒すことで、「召喚石」が手に入り、その集めた召喚石を使って強敵を倒し、強敵が落とす「大召喚石」を集めて、「ドラゴンガイア」という本イベントのラスボスを倒す、というイベント構成になっています。

いわゆる、みんなが集まって倒す「レイド」と呼ばれる巨大モンスター「メガモンスター」のコンテンツは密集を避けるため、「メガモンスターが見える位置からならどこからでも参加可能」な「どこでもメガモンスター」が一日に3回定時刻に現れます。

一応、通常のメガモンスターも出てはいますが、都内在住のわたしでもあまり見かけないくらいです。


2.今のドラクエウォークの課題


これはウォーキング系アプリ全般に言えますが、日中外に出るのが危険なレベルでの酷暑の場合、ドラクエウォークのために外出することはまずありません。

熱中症対策はもちろん、スマホ自体も熱を持って壊れる可能性があり、ウォーキングアプリの進化が必要だと感じます。

もちろん健康維持のためのウォーキングやジョギングは必要と思いますが、コロナよりも今は熱中症の危険性の方が高まっています。


3.ガチ勢との温度差


どのゲームにも言えますが、ある一定層の「ガチ勢」と呼ばれる方たちがいて、ゲームプランナーにとっては、ゲームの難易度の調整やバランスを取るのに頭を悩ませる存在です。

一般層はあまりゲームにお金を使ってくれません。しかし「ガチ勢」の方たちは違います。よく例えで「札束ビンタ」と呼ばれるぐらい、ジャブジャブお金を使ってくれます。

しかし、だからこそ、ガチ勢は「強くなりすぎる」問題を常に抱えているのです。ゲームプランナーが企画したイベントを軽々とこなし、「ぬるすぎる、つまらない」と不平不満を口にします。そこで逆に「ガチ勢」だけをターゲットに高難易度コンテンツを量産していくと、今度は不特定多数の一般層が「難しすぎて無理」となってゲームから去っていってしまいます。

不特定多数の一般層がゲームを去ってしまうと、自慢のできる対象のいなくなった「ガチ勢」たちもゲームに飽きてしまう。

あらゆるネットゲーム界隈で、この悪循環が繰り返し起こっています。


4.ポケモンGOでのトラブル


ニュース記事を探したのですが削除されてしまっていました。

先日「ポケモンGO」を巡り、いい年のおじさん同士が路上で殴り合いの喧嘩をするという事件がありました。

俗に言う「リアルファイト」ってやつです。

いい年こいて何やってんだ、というのが大多数の意見でしょうが、2000年代のゲームセンターではよくあった光景なんです。対戦ゲーム(主に格闘ゲーム)を巡る暴行事件は数多くありました。

ゲームに熱中することはいいですが、個人攻撃やネットでの誹謗中傷となると話は別です。そして、トラブルの種となるコンテンツを提供する側にも、わたしは責任があると考えています。


5.今後のゲームに言えること


まず、「対人ゲームの多くはストレスを感じる」という事実を認識すべきです。相手に勝利したときの喜びよりも、コテンパンにされたときの怒りや憎しみといった負の感情の方が大きいのです。

もちろんその負の感情を前向きに変換できる人は何ら問題ありませんが、その負の感情をネットや現実社会で憂さ晴らしをしようとする、層は確実に存在します。

わたしが今プレイしている、「ドラクエウォーク」も「魔界戦記ディスガイアRPG」も対人要素は今の所全くありません。もし、将来的に対人コンテンツが実装されるのであれば、引退します。これは明言しておきます。

対人コンテンツが好きな人はそれでいいと思いますが、わたしはとにかく相手が機械ではなく、人間が操作しているキャラクターに銃を向け、引き金を引いたり、殴りつけるゲームは好きになれません。そしてその多くが暴力的、かつ理不尽です。

今後、ストレスフリーなゲームデザインや、ストレスを和らげてくれるゲームの開発が進むこと、そして可能ならその制作にわたしも関わってみたい、そんな淡い希望を抱きながら本稿を終わります。



ここまで読んで頂きありがとうございました。

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