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WebGLフレームワークを作る Part3 使い続ける
断捨離GL(dan-shari-gl)について断捨離GL(dan-shari-gl)は2018年10月から開発を開始し、以前作っていたTubuGLの使える部分を拝借し、改良を加え2018年11月にGithubに初めてプッシュしました。
TubuGLの開発とプロジェクトでの利用によってWebGL APIを実際のプロジェクトでどう利用するか把握できました。
なんでもかんでもクラス化することをやめて
WebGLフレームワークを作る Part2 作ってみる
フレームワークを作るプロセスフレームワーク作成は基本的に以下のプロセスを繰り返しました。
1. 勉強する。わかったかもという自信。
2. 勉強したことを実践するため、サンプル作成。
3. サンプル作成中のWeGL側のエラー、もしくはエラーがなくても真っ白の画面しか出てこず、どこから着手すればいいのか。心折れそうになる。
4. 勉強資料を読み返す、ひたすらググる、自分の作成しているものに近い
WebGLフレームワークを作る Part1 なぜ作るのか
はじめにWebGLに関して「コピべで慣れる生WebGL」という記事を1年近く前に書きました。
three.jsの次のステップとしてまずはWebGL APIを直接使ってWebGLをレンダリングしていくきっかけになればと思い、作成しました。
未だにちょくちょく読まれているようで、嬉しい限りです。
私が仕事でも個人制作でも使っているWebGLフレームワークについて説明したいと思います。
現在da