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Unity1weekに参加しました 2021年5月

今回もunity1weekに参加しました。
今回作ったのは「二枚残す道場」という、2枚の瓦を残して瓦割りをひたすら行うミニゲームとなります。

参加するのは6回目。note記事を書くのは3回目ですね。
最初はUnityちゃんフィギュア欲しさに書いていただけなのに、今は作品を作り終わったら熱量が下がらない内に記事化するのがルーチンになってしまっています。まんまとnoteの人の掌の上で転がされている感じですね;

今回の参加についての前提

今回は本業が忙しかったので、最初から本来の締め切り(5/2(月) 20:00)には間に合わない想定でした。
「GWの始まる4/29(木)の0:00から5/5(水)の23:59まで頑張るぞ~」と考えていましたが、結局4/28(水)の0:00に始めてしまいました。
自分的なマスターアップは5/3(火)17:30なので大体5.75日間なのかな。
まぁ(自分ルール内での)締め切り厳守は達成した!という事で…。

縛りについて

毎度note記事に書く際に触れる「縛り」について再度書いておきます。

お題に合わせて新しく開発する
 → 手段が目的にならないように

スマホアプリ化想定
 ・縦画面
 ・指のみの操作
 ・パロディはしない
 ・クレジットをちゃんと作る
 
→ あわよくばアプリ化したい

他の作品との差別化
 ・被りやすいフリー素材は減らす
 ・ドット絵は多用せず3Dで
 
→ 自分の得意分野をアピールできるように

締め切り厳守
 → 規模が大きくなり過ぎないように

前回の「キってノばしてコロがって」は敢えて縛りから外した事もありまして、今回は逆に徹底的に縛りを意識して作成しました。

自己採点としては「今回は結構達成できたかな?」と考えています。

あと、縛りとはちょっと違いますが前回のnote記事に書いた件。

たぶん次のu1wは5月の連休かな?
今回地味にまとまってしまったので、次回はもっとハッチャケた内容にしたい。
皆「寿司、筋肉、ゴリラ」が大好きっぽい(偏見)ので、次回のモチーフはそこから選んでみようかな。

何気にこれも達成できたような気がします(笑)
筋肉の出てくるハッちゃけたゲームになった感。

0~1日目 企画

覚えている内に時系列で振り返っておきましょうか。
今回はお題が発表された際に、いくつか企画を立てました。

出てくる文字の2画目を素早くタップするスピードラン系ゲーム
2秒毎に色んな画像の2つペアを探す高速ウォーリーを探せ的なゲーム
2本の指でロープを張って降ってくるブロックを目的のカゴに向けて弾く物理系ゲーム
・特定の条件が組み合わさる事で瓦を真っ二つに出来るゴルフ的なゲーム

初日はどれにするかウンウン唸っていましたが、結局
・文字 → 開発期間中、色々な文字に当たり判定を仕込んでいく苦行が目に見えるので没
・ペア → 画像を用意するのがしんどい(2分遊ぶとして60枚必要)なので没
・2本指 → PCユーザがプレイできないので没

という事で、消去法で「瓦割り」を選択しました。
この時考えていたのは、「また切断系か…。前回からの差別化として、絶対にラインを引いてスプライトを切断するゲームは避けよう…」という事でしょうか。

2~3日目 コアアクション1

はるか昔セールで買ったFinalIKで動作検証した所、チョップの動作は上手くいきました。

ついでに瓦モデルを購入。

この時間違えて、FBXではなくblenderデータを買ってしまったのですが、そのおかげでblenderで切断モデルデータを作ることが出来ました。
ケガの功名…。

という事でゴルフの挙動を実装するために、スウィングゲージを追加…の前に、イメトレしつつキャラの腕を動かしてみる。
1(構え)、2(振り上げ)、3(振り下ろし)…スパン!
1、2、3…スパン!
1、2、3…スパン!
イメージとしてはゴエモンインパクトのバンジー白刃取り(敵側視点)な感じ。


ですが、ユーザのコスト(操作、待ち時間)に対して、リワード(反応、エフェクト)までの時間が遅い&弱いような…。
コンシューマでじっくり腰を据えてやるなら良いかもですが、u1wのような何百のゲームがある中で、コアアクションが待ち時間からスタートさせるのは避けたいかな…。

という事で、瓦割りの資料探しを兼ねてYoutubeで本物を見ていたら、下記を発見(「瓦割り」検索で一番上の動画)

一撃でスパン!というよりも、バキバキバキッとめり込むような連続破壊が気持ちよさそうだな…!という感覚を頼りに、方針変更。

「構え!」から始まるのは
ゴルフゲーム想定の名残だったりします

ついでに「全部ぶち割るのも気持ちいいけど、テーマが【2】だし2枚残せるかどうかでゲーム性が出せるかな?」と考えて2枚残しギミックも実装。
これでコアアクション完成です!

3~4日目 演出強化とコアアクション2

コアアクションが決まったら、後はどんどん演出を盛ります。

ただ、この辺りから、同じアクションを続けるシンドさが表面化してきました。また、テストプレイ担当の妻や息子からも「2分半は長い」とのコメントが…。

なので、ゲーム時間を短くしつつ、思い切ってコアアクションをもう1つ追加して「連続で割るシンドさを回避する箸休め用のコアアクション2を入れよう!」と、昇段ボーナスの仕組みを追加しました。

ただ、コアアクション2を入れた所、一発目に触った家族からの反応は悪かったです。
バグを取りつつ、タイミングを修正しつつ、「まぁこれなら…」と言ってもらえる所まで修正できましたが、もしかするとすでに飽きられていただけかもしれません;
まぁネガティブは置いておいて、何故コアアクション2を入れようとしたかを書きましょうか。。

「連打する期間」と「連打しない期間」を繰り返す

少々話はそれますが、実はu1wの2作目「隠密撃退ゲーム」を作って以降気をつけていることがあります。

これを作った時はu1wをまだよくわかっていない事もあってか「好きなだけ連打して楽しめればそれで良かろう」という事で、とりあえず連打のリミッターは掛けない方向で実装しました。
ただ、結果としてコメントや実況プレイなどで「連打すれば良い(だけの)ゲーム」という感想を頂く事になってしまい、大いに反省しました。
自分の中でも「イベント(お祭り)出展だし…」という事を言い分けにしてしまっていた部分があるのかもしれません。
反省もあり、直ちに最大5個までしか弾を撃てない様に修正したのも苦い思い出です。

という事で、この次の作品「魔法使いのお手伝い」では
「連打する事でリワードが得られるステージ」
「連打せずに狙う事でリワードが得られるステージ」を一定間隔で交互に出すことで改善を試みました。

いわゆる「動と静」であり、緩急のような物です。
連打、狙う、連打、狙うを繰り返すことで、脳の別の場所を活性化させて特定部分にストレスを蓄積させないように試みています。

そして今回は「それ(動と静)をまた別軸で表現できないかな?」という思いつきもありまして、挑戦というか実験的な面をこのコアアクションで表現してみました。
コアアクション1(2枚残す狙い=静)に対して、今回のコアアクション2はいっそ連打パートにして、北斗百裂拳よろしく100%までひたすら連打させる…、という事も考えたのですが。。

このコアアクション1は「本当に「静」か?」

静にしては動きが激しくないか?
「動的な狙い」ではないか??

という違和感と、最初にゴルフゲームを想定したこともありまして、
コアアクション1の「動的な狙い」というものに対して
コアアクション2は「静的な狙い」というものに表現を変える事で、抑揚を表現できないかな?という狙いで実装したものが今回の昇段ボーナス、となります。

いつかアプリ版を出す時が来たら、
シンプルに連打モードを入れるのも良いかもしれません。

5~5.75日目 仕上げと最後の追加要素

とにかく絵素材がなくて困ったので続々と自作する事に。

地味に気に入っているのがクレジット画面や操作説明画面の縦長紙UI。

画像1

画像を頑張って用意しました。
妻に「絵巻っていうか、レシートやん」と突っ込まれたのが面白かったです。

そして最後の悪あがきとして「サバイバルモード」も追加。
1タイトルで2モードは今まで作った6作品で初の試みです。
「通常モード」の天井が結構近い感じだったので、エンドコンテンツとしてもっと緊張感のあるモードも作れるんじゃないかな?という事で追加しました。
無茶な内容ですが、そちらも楽しんでもらえたら幸いです。ぜひ実況して欲しい。

2021/05/02 17:30完成! 20:00公開!

という事で完成しました。
GWで良かった。連休でなければサバイバルモードは作れなかっただろうなぁ…。

こだわりポイント

今回はプログラム的なこだわりポイントはあまり無いです。
特筆するなら「瓦が割れる部分は処理負荷が発生しても出来るだけ精密にダメージを反映させるように気を付けている」くらいでしょうか。

プログラムよりもゲームデザインや、画像回りの方がこだわったかな?
・随所に自作画像が含まれている
 → 素材探しの時間と自作時間を天秤にかける
・瓦の割れる気持ち良さを最重視
 → 実際に腕を振り下ろすチョップはテンポが悪かったので没にしたりとか
・カメラをあおりにして、迫りくるチョップを表現
・老師をゴチャゴチャ動かして「うさん臭くてウザいジジィ感」を目指す

の辺りが特に気を払っていた部分となります。

まとめ

という事で今回の開発をまとめると

・複数企画を立てて、一番モチベが維持できそうなのを選ぼう
・アクションゲームを作るなら、先にコアアクションから作ろう!
・最初に考えたコアアクションに固執しない様にしよう!
「動と静」のバランスを考えよう!
・フリー素材がどうしても見つからないなら、探す時間と作る時間を天秤にかけよう!
・余裕があれば…エンドコンテンツも準備しよう!

な感じですかね。。

6作品目も出来上がったので、ようやく残ったGWを満喫させて頂こうかと思います。
また別軸で、以前作ったファスナー音ゲーをアプリ化出来ないか挑戦中なので、そちらや、日々の勉強などについても進捗があればTwitterに呟きます。
ご興味あればTwitterをフォローしちゃってください。

P.S.

次は多分お盆の連休で8月くらいかな?
今回「寿司、筋肉、ゴリラ」の中から「筋肉」をフィーチャーしたので、次は寿司かゴリラでゲームを作ろうかな…。
けど、今回筋肉やら老師でむさ苦しかったので次回は「可愛い女の子」が出てくるゲームを作りたい。

追記:結果を受けて

総合1位を頂くことが出来ました!

スクリーンショット 2021-05-16 201209

総合1位←☆

楽しさ1位←☆
絵作り13位
サウンド4位
操作性1位←☆
雰囲気12位
斬新さ9位

参加初回の時から「参加するからには総合1位を1度は取ってみたい」と考えていたので、今回その機会を頂けた事がとても嬉しいです!
プレイしてくれた方、レビューしてくれた方、コメントくれた方、RTしてくれた方、皆様本当にありがとうございました!

今回「動と静」アプローチで評価が頂けた事でもありますし、次回はまた別のアプローチを試してみるかもしれません。
引き続き色々なゲームが作れるように益々精進します…!

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