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零龍構築&プレイ完全解説

どうも、こんにちは、やさいです。

ここで書くのは最近つかってたリストと各対面の立ち回りとかです。有用な情報をかけるくらいの練度はあると思っているので目を通すだけでもしてくれると嬉しいです。一応Twitterの方に質問いただければこたえられる部分は極力こたえていきます。

また有料部分に関してはミラーとギャラクシールドのプレイングのみが書いてあるのですが半分投げ銭のようなものだと思っていただけると幸いです。自分がこのデッキを使う時ミラーのプレイングタダだとちょっと影響出るかもなー位の軽い感覚でつけてるだけです。ギャラクシールドは相手側のプレイ次第で勝率にもろに影響が出ることを察したためこちらも一応隠しておきます。

拙い文で伝わりにくい箇所も多いと思います。そこはご容赦ください「日本語がおかしいところやわかりづらいところはご指摘いただければ修正します。」

はじめに

自分はこのデッキをほぼ1人で調整し〈壁打ちとかの相手はいた〉自論を元にプレイなどを詰めました。ここでは自分の構築論プレイング論のみを書きます。それが必ず正しいものとは言えないですが、こういう考え方もあるんだなってことを頭の片隅にでも入れておいてもらえればなと思います。

このnoteを読むうえで下のnoteもセットで読んでもらえると認識が今とずれていたりする箇所もありますが不採用カードについて結構触れていて少し読みやすくなるかなと思います。

難しい難しいという声をよく見るので説明しておくとこのデッキそもそも普通に回す分にはそんな難しいわけではなくて、対戦相手のSTとかを考えてプレイをするから余計に難しくされているだけなんで、どこで迷っているかを自身の対戦からひも解いて、そこで取っている択が正しいか間違っているか、結果論だけで見ないようにするのが肝要です。

長ったらしい自分語りの混じった前置きなんて見たくもないでしょうし、それでは本編へどうぞ

デッキ

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大罪より生まれし果実は失罪 モグニ否フのほうがいいです。理由は後述

採用カードの解説

ザンバリー

・パワーラインが高くビート相手にキルホで焼かれない壁に
・卍誕を構えながらデカいブロッカーの裏でビートダウンも

ブラッディクロス

・このデッキで1,2を争うのパワカ、すべての儀に間接的ですが触れるカード
・大事なことはこのカードを撃たないからといって1枚目しかない状況でマナに置くと後で破壊の儀から墓地を増やすカードを拾えず卍誕できないことがあることくらい

ラピスラズリ

・2点持ちなのでビートプランにおいても非常に活躍 
・パワーが6000なのでバイク対面でパワー5000のザンバリーを守ってもらうこともある
・これはなるかみさんの記事で知ったことなんですがコマンドなんで封印をはがせるらしいです、秩序の意思入りのカニが増殖してるらしいので意識しておくと得をするかもしれません。

ステニャンコ

・よくあることとしては貯めるときに零龍を生贄に実質タダで出す。
・あとは赤青覇道にこいつがスレイヤーなのを生かして零龍+にゃんこだけの盤面にして覇道をフレアのバトル効果で自爆する盤面を作る。
・ジエンデとにゃんこを宣言したときはオーマ死神ロッキーが捲れると強いので大体の場合はジエンデから出します。 
・宣言関係の裁定はジャッジによって判断が変わったりするので事前に聞いておくといいと思います。「必要なのはターン開始時に墓地にあることの確認だけで落ちたカードなどを見て使うか使わないかの判断をしていいとのことです」※1人のジャッジに聞いただけなので断定はできない

シスK

・このデッキで多分1番強いであろう札、全ての儀に直接的に触れながら横並びと墓地肥やしまでこなす真の最強、このデッキを1つ上の存在に持って行ってくれている札でしょう
・主な用途としては手札を減らす
・横並べをして貯めるときの打点補強にする
・復活の儀を自身を多重影分身させる効果で達成させる
・山上1枚を墓地に置くなど
・テキストに書いてあることがすべて過ぎて他に言うことは特にないですがたまに下の試合のようなテック団ケアの使い方とかがあったりも

ザロスト

・ブロッカーなので墓地の儀を残した状態での小型ビートをする時にザンバリーよりパワーが低くて相手のクリーチャーに倒され易い「特にドラグナー」のが強いことも
・単純に場が増えるので殴れるクリーチャーを場を残しながら卍誕しやすくなったり
・盾を焼くので相手から出る打点とかと相談しながら使わないと痛い目を見る 例〈レッゾ+ホーリーの3+1点、モモキングの1プラ3プラ3など〉

ジエンデ

・GRから出るカードが軒並み強いようにはしてます、常にロッキーロックをめくる最強の自分を想像しましょう。 
・真面目な話に戻るとシニガミオーマがいるためこの後に破壊を残せるのなら残すのが好ましい。
・オーラをつけるのが強制ですが効果を復活の儀などを使う前に不発させて墓地を減らさないというテクニックでメガネをクイクイできたりしておしゃれ〈小並〉

ビックリーノ

前の廃材置き場のnoteで弱いカードとか言ってましたがバーンメアを見るのなら間違いなく最強なのと他対面でもビートプランで使うこともあって役割が思っていた以上に広かったので採用 
・あとはターン終わりに出るので復活の儀を達成させて破壊、墓地肥やし系統の札が落ちるのに期待したりでき局所的な活躍ではありますが活躍する時の仕事量が多いというのも採用した一つの理由

ドレッドブラッド

・2破壊しながら出るカードでほぼジエンデの完全下位互換に当たるカードです。
・多くの場合は3~4なのですがこのデッキにはイワシンが1枚入っていて、デッキが実質39枚になっているのとジエンデとドレブラの中から1枚+シスKかにゃんこ或いは6枚中2枚があればいいのでそこまで枚数を増やしていく意味もないかなという考えです。 
・自分がこのデッキで参加していたCSは環境が特徴的で変なビートデッキに負けにくいようにスパイナーを優先したのもありますが、結局落とせるか落とせないかは結果論になりやすいので好みで変えていくのがいいと感じる枠です。

スパイナー

・ドラグナーの台頭、それによる赤白バイクの増加によってこのカードの価値は大幅に上がっていると自分は思います。 
・自分の感覚ではメタを置かれるとこちら側の動きがほぼできなくなって墓地を貯める動きをしないといけないのに2枚目で破産するのでスパイナーを踏ませることをしないと結局負ける試合が多くて増量
・2枚踏むと墓地からラズリをつって捨ててから次のスパイナーで全部出して大興奮したりも
・ちなみに4枚詰むと踏む確率が42%あるらしいです。

イワシン

・主にデッキ圧縮するだけのカード。
・1回だけイワシン埋めイワシンシスKをしたけどそんなことが起きるわけもない、 
・廃材置き場でも書いたように弱いカードを入れるのならこのカードで埋めたほうがデッキパワーが上がるそんなカードです。
・あと1枚あることによってこれを引きに行って勝ち筋を追うプレイも取れたりするので択を広げる意味合いも込めて1枚は入れたいです。

ギャスカ

・ラズリが1コスになりました!すごい! すみません冗談です。 
・このカードは初手にクロスと一緒にあると無駄に悩まされることが多いものの〈2卍誕のセットがいる場合以外はクロスから〉1ギャスカのロマンを抑えてこのデッキの目的が3卍誕であることを思い出してください。

デスマーチ

・1マナSA1点ブロッカーただそれだけです。
・1にクロスしてるとマーチシスKで先手の5枚ならはけたりします。 
・墓地に落ちてるだけで択が増えるので1枚は入れ得感が強いです。 
・バトル時―4000があるのでパワーの実数値が5000のブロッカーなのが殴るときに偉かったりもする。
・バウンスのある対面ではバウンスで戻されてうれしい札をセットするのを意識

大罪果実

前の廃材置き場のnoteでボロッくそにネガキャンしたカードだったんだけど試しに使っていくごとに感じることがあってそれが「このカード墓地にあると1つ択が増えてる」ということ、実際そこはあっていてGRでゼンノーやロッキーを狙いつつ零龍を含めた好きな所に破壊を当てるのが思いのほかえらく想像以上に択が増えていました。

失罪 モグニ否フのほうがいい話について

・まずイナフのデメッリットはジエンデの強制効果で引っ付くだけです。これなら先に墓地の儀を宣言するか墓地を肥やす前にジエンデをから打ちすることで対策できることが多いです。
・そしてメリットなんですがここが大きいです。オーラな為オーマで回収できます。このメリットは言うまでもなく択を広げます。ジエンデに引っ付くよりも択を増やすのを重く見るかはプレイスタイル次第なので自分は断定することをしませんが自分の中での評価は失罪 モグニ否フ>果実になっています。

ロッキーロック

・破壊系と組み合わせると場が増える、しかも増やす先がGRで仕事量の多いカードがGRには多く入っているのでGR界の大当たり、SSR 
・出てきたGRがオーマやシニガミの場合さらにもう1回割りたいのでやっぱりジエンデの後に破壊を沢山残したい
・当たり前ですがテック団のケアにもなったりするのでそこも考えておくといい

シニガミ

・墓地を空中から2枚持ってきます。 
・こいつがいるから破壊系でジエンデを最初に使います。 あとはパワーが4000なのでジエンデ2枚付くとパワーが12000になり3点飛ぶのをたまに使うことも

オーマ

・主にシスKかデスマーチ、たまにザンバリーを拾います。
・ジエンデドレブラで砕いてシスKを回収すると無理やり破壊を足りさせることもできます。 
・補充などの単純なドローと違って墓地から欲しいものを回収するので手に入る物の質が高いです。

全能ゼンノー

・主にバーンメアとドラグナーを見て入れたカード 
・ジエンデにくっつくor元から場にいるのにつければえもGなどで超えられないパワーラインのバケモノができるのでそこを評価しており
・ポクタマが必要なカニやミラーが減ってきているのも採用理由の一つになっています。

ダラク

・山上を墓地に置かないでシスKを手に入れたり、いわしんを温存して破壊の儀で増えたハンドと合わせて入れ替えを狙ったりすることがあります、ただ大体の場合は普通に墓地を増やすだけです。

オレちんレンジ

・大体の場合ここには補充、ポクタマが入ると思います、ですがここの二つのカードは自身の動きに関与するのではなく自分が動いたときに強いカードな為自分の動きを通しに行くこのデッキに入れるにふさわしい札とはとても思えません。 
・このカードの強みは山上を見て復活で落とすカードを指定できたり次のドローを固定して破壊で回収するものを選びやすくしたりしてくれて卍誕までの動きに大きく関与します、なので自分は優先度が高いと考え採用しています。

余談:ギャラクシールドのクローチェケアとかを絡めた前置き話

主にギャラクシールド対面で意識することもあるかもしれないことの話です。ギャラクシールド対面のプレイが自分でも難しすぎて核心がつかめていなく文が他に比べてごちゃってしまっているので前提的な所だけでも早めに書いておきます。

結論として自分の思うところはケアなんてできないです。ギャラクシールド対面でそこまで自分の動きをセーブして動いて勝つなんてそんなことは相手がノートリでないと起きません。そしてセーブした先に卍誕が見えているのならいいのですがない場合は結局ケアを切ってしまうことが多くその間にクローチェ探されておじゃんなんてことがざらです。割り切るほうが勝ちに近づきますが割らなくてもいい場面もある。

ほかのところもケースバイケースすぎてなんともって感じです。

そもそもとして墓地は卍誕後の横並べにも関与するゾーンで卍誕ごクローチェ打たれてもきついです。

各対面の立ち回りと体感の相性

「申し訳ないですが具体的にわかる対面〈自分の思う環境内〉しか書きません」

最初に対面してて思うプレイング難易度順位を

tierGOD ギャラクシールド
tier1 ミラー マーシャルループ
tier1,5? カニヤドネ シータの馬
tier2 赤白バイク
tier3 ドラグナ

ダムドは環境から落ちてるので書かないです「どうしても知りたいのなら下の履歴から読み取ってください」

その他の対面は大体下の記事をnoteを参考にしていただければ大体はカバーできると思います

デイガドラグナ 先後7:3

墓地残しの卍誕構えながらブロッカー裏小型で殴るのが大体です大体受けが追い付かなくて勝ちます。警戒するものとかも特にないので自分の動きが通るか通らないかだけのゲームになりやすいです。

↓先述した戦術の実践↓

赤白バイク 先5:5後3:7

・なんかなるかみさんのnoteだと有利と言われてたんですけど自分はそんなことないと思うんです「あの人の場合は勝率が実際に出ちゃってるからからよくわからん」
・ミクセルがあまりに重くて自分の動きを通しに行く前に攻め込まれてスパイナーで返せてもホーリーでお通夜になることが多いです。 
・どんなに頑張っても自分の盾が無いとホーリーはケアできないので先手で五分あるのかなくらいの認識です。
意識することはできるのなら盾を4枚以上残すこと「レッゾ+ホーリーのライン」
ホーリーのケアなんてゲームスピード的にほぼ不可能なので諦めて突っ込むことに大体はなると思います。

カニヤドネ 先6:4後5:5

・ヤドカリって話は無しで。 
・先手でも後手でも踏むか踏まないかですが先手には3tに盤面を作って貯める権利があるため少しゲームが変わります。
・でも結局踏むか踏まないかなんでSTを恐れ過ぎずに有効STを把握して正しい判断をできるようにしましょうってだけ
・秩序の意思の封印はラズリで剥がれます「2回目」
・バウンスがあるので一応デスマーチの下は封印を剥がせるラピスラズリが好ましい

↓貯めても盾があまりに強すぎてトップ的に負けてたけど明らかに貯めたほうが良かった試合↓

シータの馬 ???

・勝率は体感でもよくわからないです、すみません。 
・立ち回りは先手なら小学生ビートで卍誕構えるのが理想ですが結構ハンドが整っていないとこの対面でのビートプランはできません。 
・なので大体は魂の5点かスパイナーカウンターが多いです。 
・シャッフがあるため零を残しながら貯めて返すのはリスクがありすぎるので気をつけましょう。
・ビックリーノが卍誕を構えながらの打点になるのでこの対面はものすごく強いです。
ブロッカーで卍誕構えるのがパワーライン的に刺さらないかと思いきや意外と刺さるのかもしれないけどそこは自分にはわかりません


マーシャルループ 先手4.5:5.5後手3.5:6.5

・この感覚自体ジェラシーの入る前のデッキとの対戦感に基づいたものになるがそこら辺の差異を見てる側で埋めてもらえればなと思います「ジェラシー追加前も微不利でした」
・勝敗を決するのはアトランティス
・先手だと相手が次ターン4マナの状態で殴る勝負を仕掛けられるのでそこは結構ゲームが変わる
・貯めて打点をある程度残しておかないとバウンス2発で沈むのでアトランティス+その後のバウンス以外の裏目を作らないためにも貯めることが多い
・アトランティス+そのあとに解決できる個の除去が負け筋だけどケアのしようがないので諦めも肝要
・ジェラシー入る前に1回だけマーシャルで仕込んだ盾2枚と仕込んでない盾3枚自盤面零龍、ラズリ、1打点4体の盤面で3枚の中のトリガー割り切って1点ずつ行って2枚をラズリで割ってバウン+アトランの全除去をケアしたこともありましたが今は恐らくジェラシーから出るブロッカーとiチョイスが重すぎるため通らないかなと

零龍ギャスカミラー 先手有利

「プレイング次第で大変動するため知りません、お互いうまいなら運のいいほうが勝ちます。」

ギャラクシールド然りケースバイケースなことの多い対面にはなってしまうんですがそれでも意識したほうが勝率が伸びるポイントが結構あるのでそこを詳しく説明出来たらなと思います。

・お互いにスパイナーとデスマーチと破壊の儀から回収するザンバリーがゲームに大きくかかわります。

・大体は片方が破壊を3回して卍誕したところに合わせて卍誕お互い更地に先に卍誕したターンプレイヤー側はブロッカーが裏目な為零龍殴るターンが返りデスマーチでジャスキルが通るか通らないかになる「例外おおいにあり」

上で書いたようなゲームにおける例外

・まずは片方又はお互いが儀のいずれかを欠損していて破壊を先に達成した場合、この場合は自分のデッキが今のリストとは結構違いますが下のような試合になることが多いです。この場合は先に自分が卍誕してデスマーチを合わせて勝っています「ポクタマは仕方がない」

・5点でスパイナーを踏んだ場合

展開されたときにこれは行かないといけないこともありますが普通に踏むスパイナーなら零龍+1点を作れる場合orビックリーノが場にいる場合は先に殴っておくとケアができます。が片方が事故って無い限りお互い更地なことが大体なのでこれはレアケースかなと思いますが、それでも卍誕前にあらかじめ盾を減らしてスパイナーを影響のない状況で踏みに行く動きも取れるためそこは意識したほうがいい

・相手がデスマーチを持っている場合

スパイナーを踏まないと負けですがスパイナーを踏めば相手と自分の墓地にもよるが返しの5点で1枚踏んでも耐えることもある。

先行が有利な話について

先行が持っている権利

まず1番大きいところとして後述するすべてにつながるところとして弱く卍誕を使わせられることが増えるところにあります。

・先に手札の儀を達成する

先に手札をつけられるというのは結構大事でつけておかないと、次のターン零龍が卍誕をしたのちに攻撃できず破壊の儀で回収したザンバリーなどのブロッカーで詰め切れずに負ける展開にできる所謂弱い卍誕をさせることができる。

・先に小型で相手に殴りに行ける

先述したスパイナーをあらかじめ踏みに行く動きができるのと盤面を返すためにターン終了時で手札の儀をくっつけることによる弱い卍誕を強要させ返しの零龍で殴りきりに行けるのがメリット

・先行の利点はこれだけあって後手の利点はハンド1枚多いだけなんで自分は結構先手に寄ってるように思います。

先卍誕と後卍誕に差はあるのか

・結論から言えば墓地の落ちによって変動するものの先側は展開しての押し付け、後側は盾から入るハンドとスパイナーで捲るプランを持てているものの後側の要求のが若干高い上先側はデスマーチを持っていればジャスキルになるのもあって先有利くらいの認識でいいかなと思います。

ギャラクシールド 先6:4後5:5

・クローチェ1枚ならクリティカルヒットしない限りゲーム自体は続く。パラノーマル+クローチェまたはクローチェ2枚は死ぬ〈盤面と墓地のリソースを同時に奪われるのは耐えない〉 
・注意するべきは盾ナイトこのカードを引かれているとメイジオブカースや銀河マックス、剣パラディン、クローチェなどのこちら側にとってきついカードへ到達されたうえでリソースも伸ばされ負けてしまうことが大体
・貯めるとハンドが増えてトリガーから盾パラディンが絡む可能性が増えてしまうため好ましくない
・卍誕を貯めながらビートしてもクローチェにわからせられるうえ大体の場合盾が削り切れずパラノーマルで横を処理されて墓地も失い詰むため良くない
・たまにパラディンで相手のハンドが消し飛んで零龍のデカさが通るか通らないかのギャラクシールド側の捲りゲーに帰結することもあるものの中々ない
・パルテノンで横に並べるプランは破産するのでケースバイケースなことが多くてプレイを積んで極力精度の高いプレイをできるようにしたほうがいい
・ごく稀に盾ナイトで山を削らせてクロスでLOさせるプランも取れる
・後ろのゲームになったらほぼ確実に負けるため早期に覚悟を決めて殴らないと結局負けることが多い
・相手側にパルテノン張った上でのシールドナイツをぐるぐるさせる耐久を取られると負けてしまうことがほとんど、とにかく相手のシールドナイツ到達前に倒すことを意識

vaultで野良でやってた時と身内の練度ある程度ある人とやった時だとまるで別デッキを相手にしている感覚になったので結構相手の練度依存な感じが強い対面です。プレイを練習して相手のミスを拾えるようにしたらいいかなと思います。

先述した通り対戦相手の練度とかによっても試合が変わるので自分の感覚の説明だけでどうにかなるとは思いません、でも結局殴って貫通させに行くのが一番勝つのでそこを意識したらいいと思います。

最後に

有料部分の購入ありがとうございます。拙い記事ですが多少でも読んでいただいた方の参考になればなと思います。質問いただければこたえられる部分は極力こたえていきます。今後も不定期ですがnoteを更新していくと思います。それではまた。

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