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DTM 難しいと感じた瞬間【引き算の感覚】

DTMやり始めたころ、「引き算」のバランス感覚に慣れるまで、苦戦したことを覚えています。

僕が勝手に名付けた「引き算」の感覚を、この記事で紹介させていただきたいと思います。

特にMIXに挑戦してみたいと思う人は、必見の記事かもしれません。


① 音量の引き算

今では当たり前ですが、以下のような感覚が始めた頃は全くといっていいほど「無」の状態でした。

トラックが複数あって、各トラックのフェーダーを調整する場合を例にしてみます。

メインのトラック(ボーカルとか)を目立たせたいなら、その他のトラックを下げる。 

フェーダーバランスに関しては、一般的には、ベースやキックを軸に、その他を調整するというやり方をよく聴きますが、今は例え話としてご覧ください。

結局、目立たせたいものではなく、それ以外を下げる(引き算する)ということが、なかなか慣れるまでに時間を要したのを覚えています。

ファッションであれば、目立つために、派手な色を加えたり、アクセサリーを加えたりと、対象となるモノに対して「付け加える」のが主流だと考えられます。

DTMに関しては、まったく逆の発想になるのが、面白いところです。

② EQの引き算

マスキング対策のEQではなくて、サウンドメイクをする場合のEQのお話になります。

先ほどのフェーダーと近いお話しですが、例えば高音域だけを上げたい場合、以下の2通りの考え方ができると思います。

  1. 高音域をブーストする。

  2. 低音域と中音域をカットする。

高音域を目立たせたいなら、そのまま高音域をブーストすればいいと考えるなのが通常だと思います。

しかし、

低音域と中音域をカットすれば、おのずと全体を見たときに、高音域が上がっている状態に変化します。

フェーダーにしかり、EQに関しても、以下のような考え方ができるようになります。

何かひとつを下げれば、他が目立つ(上がった)状態になる。

どこでどう活用するかは、楽曲や制作者の意向によりけりですが、とても興味深いものだと感じました。

③ 「引き算」から学んだこと

引き算を学んだ事で、大きな気付きが芽生えました。

エンジニアさんであれば、当たり前のことですが、当時の僕には活気的でした。

それは「比較」のテクニックです。

ざっくりですが、以下に一覧を記しました。

  • 大きい音と小さい音

  • 明るい音と暗い音

  • 左から出る音と右から出る音

  • 前に出る音と後ろの音

  • ステレオ出力とモノラル出力

ひとつの曲で、いろんな比較対象のトラックを作成すると、音の印象や楽曲表現の幅が増えるということです。

むやみやたらにやれば良い訳ではありませんが、こういったグラデーションを持てば、役に立つこともあると感じます。

MIXは、時には、水彩画を描くような気持ちになるかもしれません。

音楽的な表現は、こういった所でも活かせるものと学びました。

今は、「明るい」「暗い」など、両極端の説明でしたが、「中間」も取り入れた3段階の要素も、トラックによっては可能なはずです。

聴く人が楽しめるように、こういった配慮も取り入れるように工夫してみると、より一層DTMが楽しめると思います。

最後までお読みいただきありがとうございました。

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