特性の話…は省略しよう

ケーススタディが多すぎる
なので今日はざっくばらんに能力値の話だ

ポケモンの能力値は
「HP」、「こうげき」、「ぼうぎょ」
「とくこう」、「とくぼう」、「すばやさ」
の6種類です

実践編ならここに「かいひ」と「めいちゅう」を足すんだけど、今は忘れてね
あと個体値と努力値も軽くは触るけど詳しくは独自項を後からやるからそっちで

まず「HP」
これはまあポケモンしてると常日頃見るであろう「体力」のことだね

体力が多いと当然いろんな技を受けれるし、体力が少ないとすぐ倒れちゃう

「なら多ければ多いほどいいのか」って聞かれると、これは少しだけ語弊なんだ
「体力の低い方が有利になる状況」ってのがあるからね
具体的には「ギガドレイン」とかの「相手の体力を吸収するわざ」
あるいは「かいがらのすず」なんかの「与えたダメージに応じて作用する道具」
そして「毎ターン相手の体力を吸収する状態」を作る「やどりぎのタネ」
この辺が絡む時に「それが与える側であっても受ける側であっても」HPは少ない方が有利になる

何故そうなるのかってのは…詳しく計算したらみんな寝そうだな?
じゃあサクッとまとめよう

回復する側のときは「実数値で回復するからHPが低い方が全体から見た回復の割合が大きくなる」
回復される側のときは「そもそものHPが少ないから相手の回復する量が少なくなる」
って具合なんだけど
まあ応用も応用だからまだ覚えなくていいよこれ、正直かなり慣れてるつもりでも理解してない人結構いるだろうしってレベル

次は「こうげき」と「ぼうぎょ」か
正直「HP」より書くことねえな!

「こうげき」は
物理攻撃を使うとき参照して与えるダメージを決める数値
「ぼうぎょ」は
物理攻撃を使われるとき参照して受けるダメージを決める数値
で分かるよね?
正直これ以外に言うことがほぼな…いやひとつあったわ

「こんらん」っていう「判定に失敗すると自分にダメージを与える状態異常」があるんだけど、この「自分に与えるダメージ」は「こうげき」と「ぼうぎょ」の数値で決まるのよ
これは能力値についてるバフとかデバフも参照するから「いばる」っていう「相手のこうげきを2段階あげて混乱にする」わざをされると、普通に混乱にされるより判定失敗して受けるダメージが大きくなるのさ

だからこと「こうげき」に限っては唯一「使わないなら低ければ低いほど良い」能力値って言える
「イカサマ」とかの「相手のこうげきを参照して効果を発動する」わざもあるしね

「HP」はあくまで「高い方が耐久力は高くなるが例外的に低い方が有利になる時がある」って話だからね
「HP」は基本高い方がいい

次がー「とくこう」と「とくぼう」か
「こうげき」「ぼうぎょ」より書くことねえな!

「とくこう」は
特殊攻撃を使うとき参照して与えるダメージを決める数値
「とくぼう」は
特殊攻撃を使われるとき参照して受けるダメージを決める数値

で終わり、ホントに終わり
「こうげき」みたいな「この時は参照されるからー」みたいなのが全くないんだ
だから「とくこう」全く使わないけどすごい高いんだよなーってのも別に構わない、だって使わないもの

「とくぼう」も…って言いたいところなんだけど

「ぼうぎょ」と「とくぼう」を参照して低い方をどうこうする

っていう特性と技があるから「ぼうぎょ」と合わせてちょっと気にした方がいいシーンもある

でもまあ「攻撃技を使わないポケモン」はいても「攻撃技を食らわないポケモン」はいないから耐久面は高いにこしたことはないね

備考として、「ぼうぎょ」と「とくぼう」は「技で食らうダメージの数値」を決める領域
「HP」は「そこで出した数値を反映させる」領域なのを頭の隅にでも入れて置いて
「片方が極端に高い」より「両方満遍なく高い」方が「より固くなる」って認識は大事だから

はい、お前がめんどくせえんだ
「すばやさ」について

これねー「数値が1でも高い方が必ず先攻になる」ってモノなんだけど
「でんこうせっか」とか「まもる」なんかの「すばやさに関係なく先攻になるわざ」とか
「トリックルーム」ってわざの効果で「数値が1でも低い方が先攻になる」状態にできるからめっちゃややこしいのよ
あと「遅い方が得」なパターンもあるにはあるし

んー、例外の話は実践編でまとめてやるね
量が半端なくなるから

ここで覚えて欲しいのはひとつだけ、「すばやさは高い方が確実に先攻になる」ってこと
同じ数値なら50:50で運勝負になるんだけど、1でも差があるならもう運の話は出てこないってのを覚えて帰って

だからポケモンしてる人はみんな「すばやさ」にうるさくなるのよ、ごめんね


んでまあさらっと一通りしたからちょっとの話を先取りしちゃおう

ポケモンごとの能力値傾向を「種族値」って呼ぶって話したじゃない?
なぜ「能力値傾向」ってふわふわした言い方をしたのかってとこの話なんだけど

ポケモンの能力値は基本的には決まってます
「このポケモンがこのレベルならこの能力になるはずだ」ってのがある
ただ現状それは「はず」、で終わりなのよ

「同じレベルの同じポケモン」を2匹捕まえて比較すると、微妙にステータスに差があるんだ
「せいかく」に寄るステータスの補正があるからね
「どこかひとつのステータスにマイナスの補正をかける代わりに、他のステータスにひとつプラスの補正をかけることができる」
これが性格の仕組みなのよ

「せいかく」の補正は乗算でかかるから、「もともと高いステータスを伸ばして低いステータスを下げる」と全体の総合値も高くなるのよね

じゃあ「種類」、「レベル」、「せいかく」を一致させたら同じ能力値のポケモンが作れる?
ってのに答えるのが「個体値」ってやつ

うん、やればわかるけど普通に誤差が出るのよね
「ポケモンは生き物だから同じ種類でも個体差があるはずだ」ってとこからきた数値が今こうなってるのはなかなか皮肉が効いてるなあ

詳しく触れるのはまた今度にするんだけど、正直まあ「ステータスの誤差」レベルなのよね

ただ、「すばやさは1でも差がつくと」って言ったじゃない?
だから色んな人が初心者に「すばやさだけは厳選しておけ」って言うのよ、誤差でも明確に優劣がついちゃうからね

んでまあ最後に「努力値」なんだけど
これ元々は「同じレベルでも沢山戦ったポケモンのが強くなる」っていうフラットな仕組みの数値だったのよ
今はだいぶかけ離れてるんだけども

努力値はいろいろ制限とか条件はあるけど概ね
「今まで倒したポケモンの高いステータスが伸びやすくなる」って解釈であってる
反映される量にも制限があってそれが先着だから「後から変えよー」ってすると面倒
あ、別に「低いステータスが伸びにくく」みたいなのはないから安心して弱いポケモンをなぎ倒していいよ!

みたいな能力値の話、後半はかなりわかりにくいね!