ダブルバトルのいろは…のいろくらいの話
来週の寝落ちが今から怖いけどまあ今からできる対策なんてものはないからね!
当日帰りにエナドリでも用意することにします
まあそれはさておき今日の話
ダブルバトルの実践的な内容に触れていこうっていうやつ
でもその前にほんの少し、知識的な話をしましょう
括っとくから興味ない人は飛ばしてね
ダブルバトルとは、第三世代(GBA期)から始まったルールのひとつです
手持ちの6匹から実際に戦闘に出す4匹を選出し、同時に2体を扱いながら戦うルール
とはいえ、今のダブルバトルの基本が成立したのは開始からしばらく経った、第5世代(DS後期BW)と言われています
第3世代においてダブルバトルは、発展途上以前の欠陥の多いルールでした
理由は主に2つ
1つ目は「ノーリスクな相手だけに全体攻撃ができる技の存在」
2つ目は「ポケモンが倒されたとき、ターン終了を待たずに次のポケモンを出さなければならない」
という点です
前者はまあゲームバランスが悪いというだけの話ですが
後者は少しイメージが付きづらいかもしれません
具体的な欠点とすれば「耐久の低いポケモンは先発以外に使うと常に出オチの可能性と背中合わせになる」こと、あとは「片方のポケモンの攻撃で相手を倒しきれるかどうかというマスクデータの話で勝敗が左右されてしまう」ことにあります
まあ、あまり掘り下げると記事が終わるのでこの辺でなんとなく納得してください
第4世代、ダブルバトルの「ルールとしては」ここがベースになります
「なみのり」が味方を巻き込む全体技となり、ポケモンを出すタイミングもターン終了時一律になりました
え?ならこの世代のダブルバトルは何故完成してないのかって?
あの…第3世代もそうだったんですが…
「だいばくはつ」が強すぎました
本来全体技は威力が3/4になるよう設定されてるのですが
「だいばくはつ」は「攻撃対象が2体以下であるなら威力が据え置き」という仕様になっていて、「味方がまもるを使う」だけで十全な火力を相手に通すことが出来てしまいます
相方をゴーストタイプにしてまもるを封印するっていう手段も結構ありました、はい
そして「第4世代までのだいばくはつの仕様」として、「相手の防御を半分にして計算する」ってのもまたすごく火力が出ます
不一致であっても実質威力500を思い切り出せるなんて技は、そりゃあ誰だって軸にしますわ
満を持しての第5世代、ここでダブルバトルに必要な要素が全て揃います
それは前述の仕様の変更であったり、「ワイドガード」や「ファストガード」という強力な技の登場、そして「フェイント」の仕様変更
この辺りの要素を以て、今のダブルバトルは成り立っています
堅苦しい話は終わり
よし!これでやっと普通の話が出来る!
んで、ダブルバトルの基本的な動き方について触れようと思うのだけれど
とりあえずカポエラーを用意してください
ん?いやほら、カポエラー、剣盾にもいるでしょ?
そうそうそのパッとしない地味なやつ、んでその割には進化のダルい…そいつそいつ
え?最近はガオガエンに出番奪われて使われてないって聞く?いやまあそうなんだけどさ
でもダブルバトルに必要な要素の7割はカポエラーが持ってるから、騙されたと思って使ってみて
ダブルバトルをする上で、「理解していないとダメな技」がいくつかあるのよ
それはつまり「強いから理解していないと勢いで負ける」って話なんだ
ざっと列挙しよう
「全体技」
「先制技」
「まもる」
「ねこだまし」
「フェイント」
「ワイドガード」
「てだすけ」
「確定で素早さダウン効果のある技」
この辺が基本
あとはまあ応用として
「がむしゃら」とか「トリックルーム」みたいなのがあったり、「たたみがえし」も強いな
剣盾には未実装だけど「おいうち」なんかも強かったよ
話を戻すと
「カポエラー」はその内
先制技
まもる
ねこだまし
フェイント
ワイドガード
てだすけ
確定で素早さダウン効果のある技
がむしゃら
これを覚えます
「いわなだれ」って全体技も覚えるんだけど、全体技の役割はこなせないから割愛
あとダブルバトルだと「いかく」って特性が滅法強いんだ
相手2体に発動するからね、2体ともが特攻メインの相手なことはほぼないのもあって強力な
それに対抗する形で「まけんき」や「かちき」って特性を持ってるやつは高い評価を受けるのがダブルバトルです
じゃあカポエラーの宣伝は最後にもう一回するから、要素の説明をしていこう
全体技
これは主に「ねっぷう」とか「いわなだれ」、「だくりゅう」とかのことだね
「なみのり」とか「じしん」もまあ、そうなんだけど、味方を巻き込む全体技って実際使うと扱いが難しいんだぁ…
役割としては「メイン火力として適当に相手を削る」ことを求められる
「カポエラーのいわなだれでは役割として不足」ってのはそういうこと
タイプ一致、そして能力が特別に高いことを求めたくなる役割なんだ
古くはゴウカザルやシャンデラ、メガリザードンYなんかが担ってたところだね
今は使わない人も増えてきてるけど、多分それはシングル上がりの人が増えた影響でダブルの感覚として全体技ブッパのタイミングがわからない人が多いって面だと思う
なくても勝てるかって言われたら、そこそこ勝てる
先制技
ダブルではなかなか大事、1ターン動かれるか否かでゲームの流れが大きく変わるからね
だから無理なく持てるポケモンはみんな持っていいと思う技
ないと困る、普通に困る
まもる
これが無いとダブルは始まらないのでは?その1
1ターン殺られないってだけでだいぶ戦況が変わるのよね、相方で自分より早いやつを倒せればそのポケモンが1度行動できるようになるから
こだわりアイテムとかチョッキを使わないポケモンなら脳死で入れたい技
ねこだまし
ダブルバトルといえばこれでしょうその2
2体並べる時によくある構成が「アタッカー+サポーター」なのよね
ねこだましは相手がその並びならアタッカーを牽制できるしこっちがその並びならアタッカーを守れる万能さ
場に出た最初のターンにしか使えないとしてもそれでもなお強いんだ、まもるをされても相手が動かないことに代わりないから強いよ!
火力役でないなら、覚えられるやつには覚えさせよう
フェイント
使うと強い「まもる」をそのターンだけ強制的に解除できるよ!
あと先制技としても使えるから便利、威力は控えめだけどね
ただまあカウンターの役割というかまもる対策に近いから優先度は少し劣る
ワイドガード
相手の「全体技」を無効化することができるよ!
連打もできるのが良いところ、代わりに単体技には効果がない
自分が使う以上に「全体技」を戦法に組み込んだとき「誰がこれを使ってくるか」って把握が大事になる
ファストガードっていうこれの先制技版があるんだけど…今はそれ使うならサイコフィールド使うかなあってとこね
「ねこだまし」対策になるのがファストガードのえらいところではある、そこまでするならこのゆびとまれしとけって話ではあるけど
てだすけ
「アタッカーとサポーター」の選出をする要になる技がこれ
だいたいサポーターやるなら場持ちがいい方が便利なのよ
このゆびとまれとかで攻撃引き受けたりするなら尚更だし、そうじゃなくても攻撃技を使う頻度が低いならダメージ食らうことを考える方が有意義
でもそしたら火力が下がるよなって問題が出てくる
じゃあその分アタッカーの火力を倍にすれば解決だな!の理論がこれ
実際上手く使う人はすごく強いと思う
2体に同じタイプの技を覚えさせることがそう多くないのもあって、より効率よくダメージを稼ぐことができるのじゃ
素早さダウンの技
次のターン相手を相方より遅くすることができる、これだけで強いわな?(雑)
この辺が「基本的な技」
その先の発展内容になると「トリックルーム」とか「おいかぜ」なんかの「勝ちの流れを作る技」とか
「このゆびとまれ」とか「いかりのこな」のその流れをサポートする技が出てくるけど、その辺はやりたくなってからかね
ね?やれることも考えることも多いでしょ?
んでそれらをやれる可能性があるカポエラーは相手からしたらなかなかに強いしめんどくさいポケモンなのさ
火力も「インファイト」ならそこそこ出るのもあるしなー
みたいな話でした、たのしいよ!