ゲームについて考える

最近面白いゲームがなくて、ここ一年くらいはずっとシャドバとマイクラをしていて、その他はほぼゲーム実況を見て済ませている。その前は、リターナル、メルルのアトリエ、シナリオが面白いエロゲやエウシュリーのSRPGなどが主にハマっていたゲームで、学生の頃はダイパやイナイレやパワポケ、普通にパズドラやグラブルとかもやっていた。で、最近ナカイドって人のyoutube見てて、ゲーム業界の社会事情とか見ていくうちに、ゲームって利益とか考えずに自由につくれたらもっと面白いもの生むんじゃないか?と感じた。面白いゲームより金になるゲームにフォーカスが当てられすぎて、マスにウケる作品を求めすぎて、僕みたいなニッチのニッチな層を喜ばせるゲームは自分で構想することでしか想像できないんじゃないか、と思ってきた。なので、僕はどんなゲームがしたいかについて主観オンリーで考えていきます。


意味深なセリフ、深い会話
https://www.youtube.com/live/J-EgEMJ4jb0?si=kLiXrT86oLgozHk3

こういう、深く考えさせられるテーマを扱っているノベルゲームが好きだ。エロゲとかそうだったんだけど、最近もうなくなっちゃったから、似たようなものを感じるこのゲームを見て昔の気持ちを思い出した。「深く考える」とか「味わい深い言い回し」を見て軽く感動するとか、そういう気持ちになることを求めているんだけど、なかなか現在のゲームやアニメはそういう方向と真逆にいっている感じがするからその気持ちを失いかけている。さかまたちゃんが、「この子普通に日常会話とかしてないんじゃない?」と言ってるの聞いて、普通はそう思うだろうなっていうのもわかりつつ、僕みたいなアスペは日常的にこういうこと考えてるから、これが日常会話だよなっていう気持ちもあった。わかることを繰り返して楽しいのは何も考えずにイチャイチャしたい時だけで、ある程度余裕のある時はいろいろ新しい文脈で世界を捉えたいなと思うし、そうやって世界を広げていくことが生き方であり喜びであるという思想がある。世界を見る目を広げるためにいろいろ考えたいという気持ちを良い形で発散したい欲がある。

抽象的で新しい
本みたいに体系的な知識をゲームで勉強したいわけじゃないしできないと思うんだけど、部分的に、エロとかユーモアとか交えてそういう要素があったら良いなと思うし、興味を持つフックとしての役割としてあってもいいのかなと思う。「素晴らしき日々」などのエロゲはそんな感じで、哲学的なことを喋ってくれるけどまぁそこまで勉強感を出しすぎず、雰囲気だけ味わえるみたいな感じでちょうどよかった。学問じゃなくても、新しい概念同士の組み合わせとか、AIがリアルタイム生成したアートを良い感じの文脈で楽しめたりとか、そのゲームならではの新しい専門用語、新しい言語とかを、エンタメの域を超えて頭を使う勉強にならない範囲で、疲れない範囲で摂取したい。僕は勉強する時も、ガッツリ理解するよりもなんとなく雰囲気を読み取るみたいな勉強の仕方だから、なんとなく楽しめるゲームにその要素があったら一石二鳥だしストーリーも楽しめると思う。ゲームのストーリー、なぜかやエロゲ以外のゲームで面白い!って思ったことって一度もないんだよな…。可愛い!とか雰囲気良いね!止まりというか。それなら、ふわっと読んで興味深い話題とかの方がいいのかなと思う。あと、電波系の会話のラリーとか見たい。

ドット絵と2Dと3Dの融合
あるところはドット絵で表示され、あるところは3Dモデルで見せるというのは美しい。例えばポケモンだと、ボックスの時、バトルに出てる時で魅せ方違うと思うけど、こんな感じで両方のビジュアルが楽しめる方が好き。メルルみたいに、ストーリーは2Dで、フィールド移動は3Dみたいな方が僕は好き。ライザは全部3Dだったからうーんて感じだったかな。3Dばっかだと情報量多いし、それが良いこともあるんだけど、2Dの方が安心できる時もあって、この辺の良さとかこだわりはなかなか言語化できない領域な気がするけど、確かにこの場面はこっちが良いってのは存在すると思う。

えちえち可愛いキャラクター
二次元の男とかほぼ興味ないし見たくないし、どうせゲームなら全員女の子かモンスターで良くねと思う。パワポケくらいリアルさがなくて簡素な感じだったらまだ許せるけど、詳細な描写のイケメンとか見てるのはきつい。「レスレリアーナのアトリエ」は、えちえちな可愛いキャラいっぱいいたんだけど、ゲーム性が面白くないのとソシャゲなのが残念だった。戦闘ものにするなら、えっちさとかっこよさをどう両立させるのかとか、世界観とどう対応させるかみたいなデザインが難しそう。

レベルアップをもっと面白く、周回要素って良いよね
ソシャゲってレベルアップしてからやっと使えるみたいな感じで、レベルアップすることそれ自体の面白さが少なくなってると感じる。レベル1~100とかまで上げるプロセスを何回もやり直せる系の、パワプロのサクセスとかメルルのアトリエとか戦国ランスとか風来のシレンみたいな、ループ系?的な感じのゲームがやりたい。最強の状態でずっと周回ばっかするみたいなゲームはぼーっとできるかもしれないけどうおおおおってなる面白さが足りない。成長していくプロセスが常に感じられるし、周回ごとに新しいストーリーとか追加されたらより楽しめそう。「次こそはうまくいくかも」と思わせられるのが良い(APEXとかまさにそうだけど)わけだから、周回ごとにランダム性とかギャンブル性みたいなものを加えたら面白くなりそう。

選択肢
END分岐がたくさんあって、選択肢によって自分の意思表示ができたり、それによって変わるCGをコレクションできたりすると面白いだろう。だいたいのゲームはどの選択肢選んでも、1分だけ違う反応になるけどあとのストーリー全く一緒になったり、そのまま別ルートかバットENDって決まってたりするけど、選択肢のこと忘れて2時間後くらいに新しいストーリーが対かされていたりしたら、「おっあの選択肢がきいてきたのかな」とかなって興奮すると思うし、既読のストーリー読んでてもそこにわくわく感を出せるんじゃないかと思う。

攻略本を見ずにプレイしたい
上記のやつ含め、攻略本を見ずにゲームをしたい。いちいちブラウザをいったりきたりするのがゲームの集中度を下げるしいらないタスクを増やすので嫌いだ。ゲーム内でその選択肢がどういう影響をもたらすのかの補足とかあったり、ストーリーがどう進行するのか簡単にわかるようにはしておきたい。エルデンリングとか、みんな神ゲーって言ってるけど社会不適合者のアスペには地図読みとか次どこ行くかとかどこで武器を拾うかとかそういうのが難しすぎてクリアできなかった泣 ポケモンとかも、もう対戦ポケモンの種族値とか見えてても良いと思うし、他の人の力を借りずとも自分が努力すればゲームに良い影響を与えられるっていう状況が望ましいと思う。

ガチャはひきたい
ガチャって悔しいけどやっぱりソシャゲで一番楽しい要素だと思うんだよね。据え置きゲーでも、一周ごとにガチャ引いて、引いたキャラでストーリーを進めるみたいな仕様にしたら面白いと思うしできると思うんだけどどうだろう。SRキャラRキャラとかも使いたい。弱いけどそれを頑張って使いたいって気持ちもあるし、同じパーティーに入れてると、SSRキャラの強さがより際立ってなんか良いと思う。ソシャゲってだいたいSSRキャラとSRキャラが混じってる初期の時がなんか一番攻略してる感あるんだよな。もちろん最終的に全部SSRを使うってことになっても良いんだけど、成長過程は楽しみたいと思う。ガチャって結局、何が出るかな?って期待と出た後に喜びがあればいいから、ちゃんとしたガチャ以外でもガチャ的要素って散りばめられる。例えば、APEXだと最初に降りたところで最強ヘルメットがあるかもしれないし、シャドバの「鋼鉄と大地の神」は、山札上5枚とか引いてそれらのコストを−3するから、それらが全部うまく使えるカードだったら嬉しいとかある。ガチャは「引きたいのに課金しないと引けない」っていうのがストレスだから、いっそのこと据え置きゲー周回ゲーにして周回ごとにガチャ10回まで引けるとかにした方がいっぱい回せて楽しいんじゃないか。ストーリー最初のガチャと、中盤のガチャでは出てくるものが違うとかだったら今までの育成も無駄にならなくて楽しそう。

操作が簡単でテンポが良い
アクションゲーム好きなんだけど、やたら操作が難しいのとかあって途中で断念しちゃう。ゲームなんて息抜きで何も考えずにできるのが良いんだから、直観的にわかる仕様にしてほしい。で、モンハンとかの途中でモンスターが逃げるのとか嫌すぎるし、いちいちロードが長いとか、ストーリーが長くて自分が操作できる番が回ってこないとかストレスだから、パッパッって画面が切り替えられてすぐに自分の思い通りの操作ができる状態が多いってのが大事だと思う。ラグタイムなしでサクサク進めるようにしてほしい。あと、方向音痴でもどこ行けばいいかわかるとか、5秒前のこと覚えてなくても誰かに話しかけたら教えてくれる、またはログがあるとか、僕の最低能力ラインに合わせた設計にしてほしいというのはある。

サブゲームいらない
ポケモンSVの実況見てて、子供が楽しみそうなサブゲームがジムテストみたいな感じであってあれが本当に面白くなかった。あと、選択肢が難しすぎて何回もセーブロードし直して試行錯誤するとか、なんか特別な工夫が必要で詰まるところがあるとか、全員がサブゲームにならないのかもしれないけど進め方によってはこれサブゲームになりえるよねみたいな要素があって、それが面白かったら良いんだけどあんまり面白くないこともあるから、遊び心の要素をどれだけ足すかってのは難しいなと思う。

違う存在になれる
あらゆる創作物って、「自分がもしこんな人間だったら」っていうIF物語を見せてくれるってところが良いところだと思うし、魔法を使ったりモテモテになったり交友関係や環境が面白かったりとか、現実で「本当はこうなりたい」を画面の中で叶えてくれるっていうのは重要なポイントだと思う。だからこそ、主人公は自分が「こうしたい」と思う行動をしてくれるのが良い。

BGMと効果音の関係
音楽って、単品で頼んでも美味しいけどセットで頼んだ方が見栄えもよくなるし満足度が上がるっていうところもある。BGMをより盛り上げるような、かっこいい武器の効果音とか、それらのうまい調和の取れ方を探したい。

学校
学校ってテーマとしてめっちゃ好きなんだけどなんでなんだろ。「学校ってこういうことする場所だよね」っていうのがわかっているから、それとの差分にわくわくするとかそういう話なのかな。別に木の椅子にずっと座ってる生活とかはもう嫌なんだけど、部室をプチ改装して俺の家にしたい欲とかはなんかあるかもしれない。空き教室でピザ食べるとか、誰もいない夜の校舎とか、そういうのなんか興奮する。それか、廃ビルとかでも良いのかもしれない。社会とか大人の文脈から離れた、シンプルで簡素な、規則的な構造の建物に興奮してる説もある。

自己の有能感
ゲームの中では、自分の力で道を切り開いてる感覚を持ちたいし、そういう全能感みたいなのを感じれるのが良いところだと思う。どんな障壁でも努力次第で乗り越えられるって思えるゲームバランスで、なおかつ暇すぎず適度に努力してるとか頑張ってるって思えるのが良いからここのバランスが難しい。

無から何も生み出せない
ゲームって「やるべきタスクを提示してくれる」ってところが結構コアな部分だと思ってて、その奴隷になる心地よさみたいなものもかなりあると思ってる。みんな基本的には人から言われたことをこなすのが好きで、制約があるからこそちょっとした自由さみたいなものを楽しめるんだと思う。ただそういう中でこそ生まれてくる、日頃失われている人間の創造性とか遊び心とかもあると思うし、そのバランスみたいなものが大事になってくるのかなぁ。

美学
いろいろ書いたけど、結局イラストが好みだったり、世界観に共感できたり、いろんなシステムの兼ね合いがよかったりと、言語で表現できないよういな、非言語的なセンスみたいなところが大きいなと思う。ゲームのシステムがこうだったら良いとかそういうのにとらわれず、非言語的な美みたいなものを考えていった方が面白いゲームできるんじゃないかとぼんやり思った。「こういうゲームがやりたいんだ!」みたいなのあんまりなくて、なんか新しくていろいろ美しくて自分で作業してる感があったら良いのかなとかぼんやり考えた。とりあえず、既存の焼き増しみたいなのには全然興味なくて、新作のソシャゲとか出てもあれとあれ組み合わせただけね、みたいになっちゃうから、全く新しい僕が面白いと思うゲームって、マスに売れないだけできっとあるんだろうなぁとは思う。味わい深さとかよりもみんな手軽にドーパミンを求めたりするし、共感を求めたりするから、そこがネック。


僕がやりたいゲーム

今まで書いたのを参考にした、パワポケのハタ人間とメルルのアトリエの新作がやりたい。装備の強さとかシステムがわかりやすかった。アクションならリターナルの新作がやりたい。超越感、スピード感、スピリチュアル、電波、いろいろあったゲームだった。操作がめちゃ簡単だったしタスクも単純で良かった。

まとめ
書いててわかったけど、ゲームなんてものがこの世界に生まれた根本的な原因は、人類全員、産まれてくる場所を間違えた結果だと思う(暴論)。現実世界で満たせないものがあるから、画面の中で新しい世界をやり直す必要があるんだと思う。特に、現実の女はクソだってところと、暴力をふるいたいという欲を発散するところがないっていうのがでかい要素な気がした。結局人間、戦いたいし、女の子にモテたいし、成長したり達成感を味わったりしたいのが人間で、その欲をゲームが心地よく発散させてくれてるんだなと。と考えると、自分はどういう欲を持ってるんだろうってところと、それらで説明できない部分ってどうやったら考えることができるんだろうって話になってくるなと思った。その辺にセンサーたてて考えて生きたい。僕は新しいことを人より強く求めているのと、2D的ビジュアル要素も大事にしたい人なんだなという気づきがあった。考えてみると僕らは3Dなわけで、2Dに対しての憧れがあってもおかしくないはずである。予測可能さとか単純さやシンプルさを求めているのに対して、思考の部分では乱雑にしていきたいっていうのがあるのかもしれない。

### 1. **哲学的・心理的テーマ**
ゲーム全体が人生の意味や社会構造について問いかけるような、深いテーマを持つストーリーが核となります。ただし、堅苦しくならないように、エロティックな要素やユーモアも取り入れて、プレイヤーが自然に没入できるバランスを取ります。

### 2. **ガチャシステムの導入**
ゲームの進行中にランダムなキャラクターやアイテムを獲得できるガチャシステムを取り入れます。これにより、プレイヤーは毎回異なる体験を楽しめ、弱いキャラクターやアイテムをどう活かすかという戦略性も楽しめます。

### 3. **2Dと3Dの融合**
視覚的に魅力的な体験を提供するため、2Dと3Dを効果的に組み合わせたスタイルを採用します。特にキャラクターや背景のデザインにおいて、この融合がプレイヤーに強い印象を与えるでしょう。

### 4. **直感的な操作性**
ゲームはシンプルで直感的に操作できるように設計されます。複雑な操作や攻略が不要で、自然にプレイできるのが理想です。ユーザーがゲーム外で攻略情報を探す必要がないように、ゲーム内でのガイダンスを充実させます。

### 5. **非線形なストーリーテリング**
プレイヤーの選択やガチャの結果によって、ストーリーが分岐し、異なるエンディングや展開が楽しめる構造にします。これにより、何度もプレイする価値が生まれます。

### 6. **特定のキャラクターに焦点を当てる**
男性キャラクターよりも、女性キャラクターやモンスターなどに焦点を当てたキャラクターデザインが好まれます。これにより、視覚的な満足感が高まります。

### 7. **進行感と報酬**
ゲームが進むにつれてキャラクターやアイテムが強化される感覚を大切にし、プレイヤーに達成感を与える設計をします。ガチャを活用しつつ、無課金でも楽しめる仕組みを導入し、長く遊べるゲーム体験を提供します。

とりあえずchatgptにまとめてもらったらこんな感じになった。だいたいあってる。こんだけあっさりまとめられると、もっと文章量を少なく書けたかもしれないとか思ってしまった。

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