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五、複数の色を使う。

■サンプルはコチラ↓

.oOo..oOo..oOo.

■プログラムの解説は、こちらのExcelファイルをご覧下さい↓

■HTMLのコードです↓

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>点の色を変える</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Canvasをサポートしているブラウザを使用してください。
    </canvas>

    <script src="webgl-utils.js"></script>
    <script src="webgl-debug.js"></script>
    <script src="sano-func.js"></script>
    <script src="ColoredPoints.js"></script>
  </body>
</html>


■JavaScriptのコードです↓

// ColoredPoint.js (c) 2012 matsuda
// 頂点シェーダのプログラム
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' +
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +
  '}\n';

// フラグメントシェーダのプログラム
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec4 u_FragColor;\n' +  // uniform変数
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = u_FragColor;\n' +
  '}\n';

function main() {
  // Canvasを取得する
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // WebGL描画用のコンテキストを取得する
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('WebGLコンテキストの取得に失敗');
    return;
  }

  // シェーダを初期化する
  if (!initShaders2(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('シェーダの初期化に失敗');
    return;
  }

  // a_Position変数の格納場所を取得する
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('a_Positionの格納場所の取得に失敗');
    return;
  }

  // u_FragColor変数の格納場所を取得する
  var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
  if (!u_FragColor) {
    console.log('u_FragColorの格納場所の取得に失敗');
    return;
  }

  // マウスが押された時に呼び出される関数(イベントハンドら)を設定する
  canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) };

  // Canvasをクリアする色を設定する
  gl.clearColor(0.5, 0.7, 0.7, 1.0);

  // Canvasをクリアする
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

var g_points = [];  // クリックされた場所の座標を保存する配列
var g_colors = [];  // クリックされた場所に描画する四角の色を保存する配列
function click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) {
  var x = ev.clientX; // マウスポインタのx座標
  var y = ev.clientY; // マウスポインタのy座標
  var rect = ev.target.getBoundingClientRect();

  x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
  y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);

  // 座標を配列に保存しておく
  g_points.push([x, y]);
  // 点の色を配列に保存しておく
  if(x >= 0.0 && y >= 0.0) {      // 第1象限
    g_colors.push([0.4, 0.3, 0.6, 1.0]);  // 緑
  } 
else if(x < 0.0 && y < 0.0) { // 第3象限
    g_colors.push([0.9, 0.8, 0.2, 1.0]);  // 黄
  }
else if(x > 0.0 && y < 0.0) { // 第2象限?
    g_colors.push([0.8, 0.5, 0.9, 1.0]);  // 薄紫
  }
 else {                        // それ以外
    g_colors.push([0.6, 0.6, 0.2, 1.0]);  // 黄土色
  }

  // Canvasをクリアする
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  var len = g_points.length;
  for(var i = 0; i < len; i++) {
    var xy = g_points[i];
    var rgba = g_colors[i];

    // a_Position変数に点の座標を代入する
    gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
    // u_FragColor変数に点の色を代入する
    gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
    // 描画する
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  }
}


■参考文献:WebGL+HTML5 3DCGプログラミング入門 (絶版)


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佐野毅_プロダクトデザイナー+メカエンジニア_SANO_Takeshi
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