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八、前回作成した図形を移動させる。(WebGL)【重要→gl.getAttribLocation、gl.getUniformLocation、gl.uniform4f】

■サンプルはコチラ↓

.oOo..oOo..oOo.

■プログラムの解説は、次のExcelファイルをご覧下さい。



■htmlのコードです↓

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>図形の移動</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">

    </canvas>

    <script src="webgl-utils.js"></script>
    <script src="webgl-debug.js"></script>
    <script src="sano-func.js"></script>
    <script src="idou.js"></script>
  </body>
</html>

■JavaScriptのコードです↓


// 頂点シェーダのプログラム
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform vec4 u_Translation;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position + u_Translation;\n' +
  '}\n';

// フラグメントシェーダのプログラム
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(0.6, 0.0, 0.9, 1.0);\n' +
  '}\n';

// 平行移動量
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;

function main() {
  // Canvas要素を取得する
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // WebGL描画用のコンテキストを取得する
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('WebGLコンテキストの取得に失敗');
    return;
  }

  // シェーダを初期化する
  if (!initShaders2(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('シェーダの初期化に失敗');
    return;
  }

  // 頂点座標を設定する
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('頂点座標の設定に失敗');
    return;
  }

  // 平行移動量を頂点シェーダに設定する
  var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation');
  if (!u_Translation) {
    console.log('u_Translationの格納場所の取得に失敗');
    return;
  }
  gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);

  // Canvasをクリアする色を設定する
  gl.clearColor(0.3, 0.7, 0.7, 1);

  // Canvasをクリアする
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 三角形を描画する
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    -0.41, -0.26, 0, 0.67, 0, 0, 0.41, -0.26
  ]);
  var n = 4; // 頂点数

  // 頂点バッファオブジェクトを作成する
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('頂点バッファオブジェクトの生成に失敗');
    return -1;
  }

  // バッファオブジェクトをバインドする
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // バッファオブジェクトにデータを書き込む
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

  // attribute変数にバッファオブジェクトを割り当てる
  var a_Positionloc = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Positionloc < 0) {
    console.log('a_Positionの格納場所の取得に失敗');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_Positionloc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // バッファオブジェクトのバインドを解除する
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  // a_Position変数でのバッファオブジェクトの割り当てを有効にする
  gl.enableVertexAttribArray(a_Positionloc);

  return n;
}

■参考文献:WebGL+HTML5 3DCGプログラミング入門 (良い本ですが、絶版)



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佐野毅_プロダクトデザイナー+メカエンジニア_SANO_Takeshi
頂戴したチップ(サポート)は、レンタルサーバーの費用に充てさせて頂きます🙇 心より感謝いたします❤️