三角コーナーのポートフォリオ
こんにちは!
ゲーム系の専門学校に通っている三角コーナーと申します。
この記事は私の情報と今まで制作してきたゲームについて記載しています。
1.私について
◇自己紹介
24年卒業予定の専門学生。ゲーム会社でプログラマーになる為日々奮闘中。
高校では情報系の勉強をしていました。その中で「基本情報技術者試験」など資格を取得していました。暇さえあれば、Twitterをしてます。現在はスプラトゥーン3とモンスターハンターサンブレイクをプレイ中。
◇趣味
TRPG
週一回のペースでやってます。最近はCoCとエモクロアが多め。
コミュニケーションを多くとるゲームなので、参加している人全員の意見を聞くことを心がけてプレイしています。自分でシナリオも作ったりしています。
2.ゲームの経験
◇好きなゲームジャンル
アクション
直感的に操作できるものが好きです。
モンスターハンターやソウル系シリーズが好きですが普通の人より下手です。
◇心に残っているゲーム
☆星のカービィ 参上!ドロッチェ団
人生で始めてプレイしたゲーム。そして始めて100%クリアしたゲーム。
三面のクラッコに勝てず、半年ほど積んだ思い出があります。
アニマルとゴーストが好きです。
☆デモンズソウル
小さい頃、父がやっているのを見て世界が変わったような衝撃を受けた。
重厚な世界観。すさまじい難易度。個性豊かなキャラクター、ボス。
今までやってきたゲーム全てと違うもので人生を変えた一本といってもいいゲームです。
◇ゲームへの思い
多種多様な娯楽・趣味が溢れ、その娯楽がとてつもない速さで消費される現代。そんな中、そんな中で自分の制作したゲームが選ばれるようなゲームを作っていきたいと思っています。
3.プログラマーとして
◇将来像
スマブラに参戦するようなゲームを作りたい
◇勉強中の技術
プログラムを組むとコードが散らかってしまうことが多いので、コードを整理するためにもデザインパターンを勉強しています。就職作品ではシングルトンパターンを取り入れてみる等、絶賛勉強中です。
4.今まで制作したゲーム
◇ジャンプするゲーム
開発時期:1年次 7月~
開発期間:1週間
開発言語/開発環境:C++、VisualStudio2019
使用ライブラリ:Dxlib
作品紹介:
上からランダムに出現する足場をジャンプしていき、上を目指すゲーム。足場はどんどん下に動いていくので登っていかなければならない。
授業で「物理挙動を使ったミニゲームを作ってみよう」という課題が出たため作ったゲーム。一番最初に作ったゲームらしいゲーム。
工夫した点:
なるべく足場がランダムにでるようにしました。
苦労した点:
物理挙動を実装するのが初めてだったのでジャンプを作るだけでも一苦労でした。
◇アロ→アドベンチャー
開発時期:1年次 7月~
開発期間:1か月
開発言語/開発環境:C++、VisualStudio2019
使用ライブラリ:Dxlib
作品紹介:
弓を発射し物を止めてゴールである宝箱に行くアクションゲーム
学内のコンペディションにおいてテーマ「とめる」で制作した作品
物を”止める” × 射”止める”をコンセプトにしていました。
工夫した点:
ゲーム内の素材をすべて自分で制作しました。
絵が得意ではないのでしんどかったです
苦労した点:
マウスでクリックした方向に矢が飛ぶのですが、とんだ方向に合った角度にするのが難しかったです。
◇倉庫番BROTHERS
開発時期:1年次 12月~
開発期間:1か月半
開発言語/開発環境:C++、VisualStudio2019
使用ライブラリ:Dxlib
作品紹介:
兄弟二人を操作する倉庫番のゲーム。
兄は下、弟は上の足場におり、弟は別の足場に行くには兄に箱を押してもらい足場を作らなければならない。
工夫した点:
箱と箱がめり込まないようにする処理です。
苦労した点:
上の足場と下の足場の当たり判定を分けるのに苦労しました。
箱を足場にするというゲームですが上にいる弟が下の箱を押してしまうなど多くの不具合が出て苦労しました。
◇街の汚掃除屋さん
開発時期:1年次 3月~
開発期間:1か月半
開発言語/開発環境:UE4
作品紹介:
街にある汚染物質をハンマーで制限時以内に全部潰すのが目的とアクションゲーム。
汚染物質の中には敵が入ってる場合があり、QTE式の戦闘が始まる。
敵が入ってる場合には潰すときの感触(音、振動)が違い、潰した後に攻撃ボタンを押すと先制攻撃を仕掛けることができる。先制攻撃をすると、QTEを行う数が減る。
初めてのチーム制作作品。
不慣れ中で、4人で開発した作品。私はリーダーとしてスケジュール管理や雑用(プログラム、素材づくり・調達)などをやりました。
工夫した点:
潰れた時の音の違い、振動の違いです。
感触がテーマだったので音や振動を使って感触を表しました。
苦労した点:
初めてのチーム制作だったのですべてに苦労しました。
最初の企画が頓挫したり、スケジュール管理が不十分だったりと
様々なことを経験しました。
次にチーム制作をするならもっと綿密に計画を練りたいです(切実)。
◇BLOCK PUZZLE
開発時期:2年次 6月~
開発期間:現在制作中
開発言語/開発環境:C++、VisualStudio2019
使用ライブラリ:DirecrXToolKit、ADX2LE
作品紹介:
直方体を転がし、ゴールである穴にはめ込む3Dパズルゲーム
工夫した点:
ゴールがわかりやすくなるようにエフェクトを出しました。
苦労した点:
始めての3D作品だったので、最初からすべてに苦労しました。
ゴールのエフェクトがステージに表示の順番の問題でステージに被ったり被らなかったりして、問題解決にかなり苦労しました。
このソフトウェアには、(株)CRI・ミドルウェアの「CRIWARE (TM)」が使用されています。
5.その他
◇これから取り組んでいきたいこと
コミケに作品を出したい。C101に応募したので就職作品2つ目を出してみたい。次の就職作品はアクションゲームを考えていて、体験版をコミケに出したいと考えています。
最後までご覧いただき、ありがとうございました!
私自身、ゲーム業界へ就職を目標に日々努力しています!
本ページや作品で、私への興味をお持ちいただけましたら、是非下記の連絡先にご連絡ください!
Twitter:@sankakukona777
メールアドレス:@it212198@trident.ac.jp
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