前作の面影から読み取る「クライマキナ体験版」。発売前の杞憂と期待メモnote
先日各プラットフォーム向けに体験版が配信されたゲーム「クライマキナ/CRYMACHINA」。ゲーマーの皆さんはプレイされたでしょうか。
エッ!?なんの話!?テレビゲームなんてしたことないよ!という方はこの先あなたが読んで面白いものは何もないので、是非貴重な時間を無駄にしないでください。
軽快な操作や、装備の組み合わせによるタクティカルな要素。更には「サブネットワーク」というワクワク満載の探索要素で体験版なのに環境としてかなりよく出来ていて、筆者は30時間以上プレイしてしまっています。引き継ぎ最強セーブデータ作って速攻でクリアしてゲオろうかと思ってたんですが、あまりに面白すぎて先程DL版を予約してしまいました。
そんな期待大のクライマキナですが、直接の繋がりは無いものの精神的系譜と言える「前作」が存在します。2018年にPS向け、2022年にはNintendo Switchにも発売された「クライスタ」です。
こちらもクライマキナと同じくダークな世界観のアクションRPGで、「泣いて戦う」がコンセプト。
そのグラフィックとコンセプトに惹かれ筆者はDL版を発売日にプレイ。
しかしこのクライスタ。ストーリーやビジュアル、コンセプトは素晴らしくも、とにかくアクションRPGとしては褒められた出来ではないと思います(主観)。
そして今のところ楽しすぎる今作「クライマキナ」にも散見される、前作との共通点。
という訳で嫌な予感を感じた筆者は今しがたクライスタを再ダウンロードしてきました。
「前作・クライスタの嫌だった部分」を思い出しながら
「今作・クライマキナにはそうなってほしくない部分」
を書いていきたいと思います。
はじめに(重要!)
つまり、このnoteの趣旨は「杞憂を予め羅列しておいて、杞憂が現実のものとなった時に筆者がドヤ顔で『やっぱりな』したいための時限爆弾」というものです。
でも「クライスタ」を遊んでちょっと残念に感じた同胞の方だけには是非読んで行って欲しいかも……すみません!あまりお時間取らせませんから!よろしくお願いします!
遊んでない方は要注意です、「クライスタ」のささやかなネタバレが含まれます。
最後にお断りなんですが、筆者は普通にゲーム業界とかも何も知らん一般人なので偏った思想や勘違いが混じることが考えられます。
代わりに影響力とかも一切ないので、ちょっと長い有象無象の𝙏𝙬𝙞𝙩𝙩𝙚𝙧の呟きひとつ、程度に思ってください。
一応、筆者はネガキャンしたい訳ではないです。
むしろクライマキナは好きです。
それでは本題に移ります。最初はこちら。
敵のパターンが少ないかもしれない
筆者が現在最もクライマキナに恐れていることはこれです。
「クライマキナ」では(今のところ)中ボス以上のネームドエネミーを倒すと3回まで更新される「人格データ」が手に入りますよね。
「クライスタ」でも同じような「死者回想録」というシステムが存在します。雑魚敵やボスを倒せばその敵のデータが手に入り、その種類は99。
つまりクライスタには雑魚敵とボスを合わせて99種類の敵がいる訳です。
「エッ!? めちゃくちゃ多いじゃん!?」と思った方。甘い。
死者回想録の内訳はこうなっています。
雑魚敵8パターン×色違いだけで73種類(!!)。
雑魚敵のグラフィックや骨格を流用したボス4パターン+色違いで10種類。
敵として戦う味方(グラとモーションそのまま)2種類。
完全固有グラフィックボス9パターン+色違いや全く同じ見た目の別個体扱いを含めて14種類。
……という感じで殆どが色違いや流用となっていまして、99種類いる敵のうち他と何も被っていないものは17種類しかありません。
クライマキナ、これの気配を強く感じるんですよね。
今のところ、剣/大剣/銃/杖/槍/爪の6パターンの雑魚とボスだけですよね。
もしかして製品版でもこれが最後まで続くんじゃないか、と言う話です。
Q:何故そんな心配を?
A:ノアガチャで手に入る、体験版ではまだ戦えない敵も名前の命名法則が似通っているから。「討ち手」なら剣か大剣とか、そういうの。
現状で存在するものに加え、他3人のトリニティと各固有グラの神機が大ボスとして出てくるだけなら敵のパターン数はクライスタと同程度かそれ以下になってしまいます。
これが不安です。
こうなってしまう場合、我々はクライマキナ全体に登場する敵の約半数を体験版で既に楽しんでしまっているということになります。アクションゲームでこれは痛くないですか?
体験版遊んでおもしれぇ〜ってなったゲームの製品版を買っても、知ってる見た目の敵が、知ってる技しか出してこないって、残念ですよね。
これをカバーする方法はただ1つ、他の全く違う武器と技を扱う雑魚(と雑魚がでかくなっただけの中ボス)のパターンが製品版に用意されていること。
少なくとも今の2倍、合計12パターンは欲しいところですが、果たして大丈夫かな。
やり込み要素が足りないかもしれない
次。
体験版時点で73Lvの敵も軽々倒せるクライマキナ。製品版を買ってどれくらい楽しめるのか?
体験版の稼ぎを抜きにしても、どれくらいのテンポでどれくらい続くのかは気になるところです。
今作と同じく、前作の死者回想録は同じ人格データを3つ手に入れると三編の物語が全て解放されます。要は「同じボスを3回倒す」ことがやり込み要素の一つで、クライマキナでもそうなることは予想されます。
詳しくは省略しますが、クライスタはアクションRPGとして単純にローテンポで退屈なので同じボスを3べんも倒すのはただただ面倒なだけでした。
水増しと断言しても良いです。
今作はノアガチャもあって人格データ収集は楽そうで退屈はあまり無さそうですが、別にノアガチャなんて無くても今作はアクションが最高に面白いので3べんくらい余裕でシバきますけどね。なんでもいいからとにかくいっぱいやらせて欲しいです。だいたいの問題はアクションが面白いことで解決できます。※個人の見解です
あと、これは前作関係ない話ですが、ファミ通か何かのインタビューで「サブネットワーク探索はエンドコンテンツのひとつ」と偉い方が仰っていましたよね。
結局あれって座標の数値を知ってれば後はクリアするだけで終わり、になってしまうんですよね。
調べなきゃいいじゃんと言われるとそれはそうなんですが、偉い方自身も「パスワードを共有する楽しみ」と仰っていましたし……ここは下手なこと言わない方がいいか。
アクションがつまらない……かもしれない
これはまあ起こり得ないですね。クライスタはもっさりしていてストレスフルなアクションRPGでしたが、敵の数が現状のままでない限り、クライマキナのアクションは個人的には最高です。終わり!
まとめ
結局「ボリューム不足を危惧しているんだな」で終わる話ですね。いやだって。面白いんですもの、クライマキナ。面白いゲームでいっぱい遊びたい。当たり前の話ですね。
でも敵の種類に関してはかなりクリティカルな懸念だと思います。これが杞憂そのままだったら本当に大変なことになります、間違いなく。ここだけは本当に心配。
最後に。筆者はクライマキナが大好きです。想像を超えるゲームになることを願って締めさせていただきます。
読んでいただいてありがとうございました。
はなまる。
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