PoE 3.25 過剰奮起ジャガーノート覚書


PoB

はじめに

 この記事はマップ入りしたものの上手くDPSを稼げなくてファームが捗らないよーといった方に向けたものです。
 安く手に入るユニーク品で費用対効果に優れた火力と耐久を目指す方法の一つとして、自分の思考の整理も兼ねて書き残します。

利用するメカニクス

1.過剰奮起+創造の残響

 火力を出すためのメカニクスです。
 奮起しているウォークライの数に応じてダメージが上昇(more)する過剰奮起サポートと、同じ効果を持つ創造の残響を装備することで、ウォークライ1つにつき32%上昇を得ます。大体4~5つほど奮起できると思うので、128~160%のダメージ上昇が見込めます。

2.ディバインフレッシュ+4度目の誓い

 耐久を確保するためのメカニクスです。
 受ける元素ダメージの50%を混沌ダメージに変換するディバインフレッシュと、混沌ダメージにアーマーによる軽減を適用できる4度目の誓いを組み合わせることによって、元素ダメージと混沌ダメージに対して耐久力を大きく向上させることができます。
 ジャガーノートのアセンダンシーには小さいパッシブでアーマー上昇がもらえるのでアーマーが稼ぎやすく、効果的にこのメカニクスを利用できます。

強み

1.必須ユニークが低価格

 必須と言えるユニークは上記に上げた3つだけで、どれも数カオスでトレードすることができると思います。
 栄光ある虚栄心だけ少し高いですが、必要なのはディバインフレッシュだけなのでパッシブにこだわらず安いものを選んでいいと思います。パッシブにこだわっても費用対効果あまり良くないですし。

2.ギアが安め&自由が効く

 装備に必要な要素が各種耐性、最大ライフ、アーマーなので、INTスタック型やチャージスタック型のギアと比較するとだいぶ安あがりです。
 必須ユニークが頭と胴だけなので好みに応じて適当なユニークを採用しやすいです。例えば提督の傲慢など。ぶっちゃけ硬くなれれば何でもいいので胴も自由枠といえます。

3.近接だけど広範囲攻撃

 メインスキル次第ではありますが、どれもファームする分には困らない程度には射程があります。
 アースシャッターなら一応画面端までダメージゾーンを伸ばす事もできるので、逃げまわったりウロウロするAIの敵にも対応しやすいです。イライラが多少マシになります。

弱み

1.NGモッドが多め

 全部顔で受け止めることになるので、耐性最大値低下や防御力低下、アーマー低下などの耐久力が下がるマップはNGです。
 物理スキルの場合物理反射NGですし、属性の場合もまた然り。
 リーチ不可や自動回復不可も攻略できないことはないですがはちゃめちゃストレスたまります。
 クールダウン回復レート減少も全然ウォークライできなくなるので大幅火力減。
 スキル構成によりますが、物理型の場合串刺しのメカニクスを利用することで火力を大きく伸ばせるのでその場合串刺し無効もNG寄りになります。
 参考として冒頭で貼ったビルドで利用していたRegexを貼っておきます。
"!poss|eec|tip|gen|s rec|non|f ph|on,"

2.押すボタンが多い

 ウォークライが火力の要なので、たくさんボタンを押します。
 緊急時のライフフラスコ合わせて6ボタン近く頻繁に叩くことになるので、いっぱいボタンを押すのが嫌な人には拷問です。
 自分はゲームで遊んでいる感が得られてそこまで苦手意識を持ちませんでしたが、何度も繰り返し走ることになるハクスラゲーで操作が忙しいのはデメリットだと思います。

3.スケールがそこそこ

 上記の通り低予算でも”モッドさえ選べば”コラプト済みT16の8モッドを高速で周回できる程度には硬く強くなれます。
 しかし火力の要であるウォークライには長めのクールダウンがあり、アタックを奮起する回数も制限されているため、他のアタックスキルを使うビルドに比べてアタックスピードで火力をスケールさせるのが苦手です。
 INTスタックやアーマースタックなどのスタック系のようなステータス爆盛もできないので、このビルド方針のまま資産を注ぎ込んでも費用対効果が著しく低下していきます。
 なのである程度資産を稼ぐための手段であることを念頭に置く必要があります。

4.動作が若干もっさり

 先ほども少し触れましたが、アタックスピードを盛っても大して強くなれない上に、奮起出来なくなってしまうのでマルチストライクも使えません。
 えっさと斧を持ち上げて、ほいさと振り下ろす。気分は田植えか薪割りです。
 加えて自動化していない分のウォークライを発動するときにも足と手がとまりますので、手元の忙しさの割にのんびりしたゲームプレイ体験になります。
 個人的にはここが一番のネックでした。

詳細解説

創造の残響

 この兜はアタックを奮起している数に応じてダメージ上昇と自傷ダメージを得ます。
 この自傷ダメージはヒットとして判定され、被ダメージ時キャストサポートやアセンダンシーの怯まぬものをトリガーします。この効果で常時エンデュランスチャージを最大数維持できるので耐久に大きく貢献してくれます。
 物理ダメージのヒットなので、アーマーやエンデュランスチャージなどから得られる物理ダメージ軽減でダメージを軽減することが出来ます。
 ダメージの計算は奮起している数*最大HPの15~20%を一撃となります。痛い。

 余談:最大HPに対する割合なのでカオスイノキュレイションと併用するとダメージが0~1になるらしい。ジャガーノートでカオスイノキュレイションまで行くのは流石にしんどいけどパッシブツリー右上にアクセスしやすいアセンダンシーでこの兜を被るのも面白そう。

ディバインフレッシュ

 全ての元素ダメージの50%を混沌ダメージに変換します。
 これは継続ダメージにも適用されるので、燃焼床も踏みやすいです。
 PoEはダメージ変換のメカニクスがだいぶプレイヤーに有利といいますか優しいので、50%ずつをそれぞれの耐性で軽減できてとても強いです。
 稼ぎにくい混沌耐性最大値が5%上昇するのもはちゃめちゃ強いです。
 その代わり全てのダメージがエナジーシールドを貫通するようになるので、採用する場合は必然的にライフ型になってしまいます。
 エルドリッチバッテリーは有効なので、このパッシブを採用しているビルドなら雑に導入しても強そう。

4度目の誓い

 混沌ダメージにアーマーによる軽減を適用できるようにしてくれます。
 こちらはヒットによるダメージのみなので、毒などの継続ダメージには別途対策が必要になるようです。(これ自体に3%ライフ自動回復がついてるので対策になっているといえばなっている)
 デメリットとして物理ダメージがエナジーシールドを貫通するようになるので、単体で運用する場合は留意が必要かも。
 そういった点からも上記のディバインフレッシュやエルドリッチバッテリーとの相性は良好。
 個人的には最大ライフも貰えず、アーマーも小さめなのが厳しく感じるが、それを補って余りある圧倒的コスパと見た目が超COOL。

得意なファーム

 事前に奮起しておけるので、箱やエッセンス、畑のようなファームに適正があります。
 全方位にダメージの出るスラム系のスキルをメインにしている場合リチュアルも快適に遊べました。
 自分はメイジブラッドを購入するまでひたすら畑を回していました。
 逆にデリリウムやアビス、インカージョンのように移動速度の影響が大きいファームは苦手な傾向です。
 ビトレイアルの証拠を守るやつとかも結構失敗する印象でした。(自分が苦手なだけかも)

メインスキル候補雑感

アースシャッター

 無難オブ無難。
 奮起自動化のお陰で柱の起爆もでき、アタックスピード稼がない関係上柱の最大数も気にしなくて良くなる点がとても相性がよい。
 密着するより多少距離を開けたほうが柱の爆発がオーバーラップしやすいように思う。
 ただスキル発動→柱が伸びる→爆発というステップを踏むためダメージが出るまでに若干のタイムラグがあり、それが原因で雑魚の処理が遅れ集中砲火を受けて死亡ということが少なからずあった。

パーフォレイト

 お気に入り。
 雑魚の処理にはサンドスタンスで、耐久系のモッドがいっぱいついてしまったレアにはブラッドスタンスと使い分けられる点が楽しい。
 サンドスタンス時は弾速がとても早く弾の当たり判定が太いのかほぼ隙間なく自分の後ろまで判定が伸びるのでマップクリア時はすこぶる快適。
 ブラッドスタンス時は75%低下した柱が連続して立ち上がるので、ダメージを出すまでに若干のラグが発生してしまうが、最大品質時には9本の柱が同一ターゲットに当たるのでDPSが大きく向上する。実際には敵が移動してフルヒットしなかったり想像以上に狭い攻撃範囲や細かいダメージを連続して与えるという性質上見かけほどダメージが伸びないという欠点からサンドスタンスで事足りる場面が多い。

地砕きのサンダー

 敵集団を狙う必要はあるものの、上記2つのスキルより長めな射程と圧倒的なパック処理性能が強み。
 本体の波がAoEな上にヒットした敵からさらに円形の波動が出るので、レアモンスターも初撃でガッツリ削れて気持ちがいい。
 しかし基本攻撃判定が正面に集中する関係上、フリッカーストライクをしてくる蜘蛛みたいに背後まで回りこまれると都度後ろをターゲッティングしなくてはならず若干面倒。
 マルチストライクを使えればオートターゲットがうまく機能して気持ちいい。
 上記2つに比べて単体火力は控えめ。その分遠距離攻撃のように使えるから密着し続けるのが難しいコンテンツとかにいいのかも。

グラウンドスラム

 インティミデーティングクライでダブルダメージ+敵スタン閾値を減らしてくれる効果でスタンハメみたいにしやすいので便利。
 でもこのゲームは強敵ほどスタン効かないし雑魚はスタンさせるより倒してしまったほうが早くて安全なので強みを活かせず。
 自分の後ろに当たり判定がないのもストレス要素。
 ヴァールグラウンドスラムが回転率高いのでそこが活かせるならいいのかも?
 でもヴァールスキルは過剰奮起サポート対象外なので残念ながらクソザコパンチに成り果てる。

複雑性外傷のボーンシャッター

 アンセストラルクライが思いの外優秀でそこそこ快適。細めの通路が続くマップなら十分すぎるほど。
 単体火力も申し分ないが、ただでさえ大きめの自傷ダメージを受けているところにトラウマまで追加されてしまうと、HPが持たないシーンが出てくる。
 アタックスピードを稼げない+マルチストライクを使えない関係上プレイフィールは悪め。
 どうしてもボーンシャッターが使いたいなら違うメカニクスのほうが楽しいかも。

モルテンストライク

 ニミスが高すぎて買えない。投射物回帰サポートはあまりにもパワーが足りない。
 両手剣のルーンクラフトにも投射物回帰はあるのでそちらを利用するのがいいかも。
 溶岩弾の追尾が良好で見た目以上にマップクリアは得意。しかし単体DPSを上げるためには弾速を落とさねばならず、そうなると遠くの敵には当たらなくなるのでマップクリアが遅くなるというジレンマ。ついでに自環境では回線のPing値が悪いのか溶岩弾が回帰してくるまでに高速でうろちょろされたとき位置ズレしてるっぽくてまるでダメージが入らなくなることが多々ありストレスフルだった。
 アーマースタックで使われているせいかジェムが高価なのもマイナスポイント。

番外編

・レイジヴォーテックス
 メインスキルとして使うのは難しいけど、奮起1回あたりのダメージ量は段違い。トーテムやブランドのように設置スキルとしてメインスキルの間に挟む使い方もできて器用。
 憤怒を割合で消費するものの飛んでいった投射物からも憤怒を得られるので一撃目の憤怒10を工面すれば以降は便利な飛び道具として扱える。
 投射物のヒットも近接ヒットとして扱われるようで、堅牢化もできて優秀。
 ただ投射物が最大で1つしかだせないのでこのスキルを6リンクで振り回すのはちょっともったいない感がある。
 変容バージョンは渦が飛ばなくなる代わりに自分の周りにダメージを発生させ続けることができるので、ヒット時呪術サポートや堅牢化サポートをつなぐのに便利。バーサークより憤怒の維持もしやすくヒット音も気持ちいいので好き。
 PoE JPリーグに参加した時はバーサーカーでこのスキルを中心に育成し、マップ入り後ジャガーノートにすることで快適にアクトランができた。

・スマイト
 過剰奮起で使ったことはないけどPoE JPリーグでメインスキルにしている人がいて結構面白そうだと思った。
 固定雷ダメージをもらえるオーラが本体だと思っていたけど、思っている以上に本体もダメージ出せそう。
 アンセストラルクライの効果やアタックマスタリーの追加の敵一体を対象にする効果なら範囲ダメージがオーバーラップするんだろうし、ヴァールスキルの効果でも雷の落ちる対象を増やせるっぽいのでボーンシャッターと同じかそれ以上にマップクリアできそう。
 雷ダメージはパッシブツリー左上に集まってるのでジャガーノートでは試しにくい+雷ダメージの近接ストライクにはライトニングストライクという大きすぎるライバルがいてわざわざこちらをメインにするのはやっぱり難しそう。併用してオーラだけ利用するのが効率いいんだろうし……。
 でも創造の残響+CIでスマイト振るの楽しそう。そのうち試したい。

最後に

 こんな稚拙なビルドガイドもどきをここまで読んでくださりありがとうございました。
 このビルドに行き着きメイジブラッドを購入資金の200div貯めるまでに色々なビルドを試し200div以上無駄遣いしたので、少しでも自分のようなビギナーが減る手助けになればいいなと思い、こうして文章として残すことにしました。
 3.26が遅れる代わりにイベントリーグが開催されるのでメイジブラッドの賞味期限ももう少しかもしれなくてだいぶ気持ち冷めかけましたが、ビルドを振り返ることでいい感じに気持ちが上向いてきたので今後も時々こうしてまとめていきたいと思いました。

 終わり!

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