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3D喜多郁代

ぼっちちゃんに続いて『ぼっち・ざ・ろっく!』から喜多ちゃんを作った。
あと2話で終わってしまうなんてとぼざろロスを今から感じている次第。


制作時間は22時間。
工程の前後をいったりきたりというのがなかった上、リギングはぼっちちゃんのときに組んだものを持ってきて再利用。
一通りスキニングまでしてPMXエディタで準標準ボーンを追加、やっぱり今回も腰回りのウェイトで苦戦しつつBlenderとPMXエディタを行き来しながら調整。
PMXエディタで剛体と輪郭線を設定して完成。

ぼっちちゃんを作ったときは等身が6~7くらいあったかなと思ったけど今回はアニメに合わせて作った。
VRMとMMDでリグを入れ替えるだけで対応しようとして腕部分を作らない上体で手首から先だけを配置していた。
そのせいで、というか気づくのが遅れてしまったせいで修正する気力も失ってしまったのだが、腕が長い。
リギングするとき若干調整したものの、改めて他の人が作ったMMDモデルと並べてみると身長が低く等身が低いのに腕は長いみたいな状態で、なんとなく違和感。
気にし始めるともう気になってしょうがない。

次回の3Dモデル制作ではUV展開前にちゃんと比率などを見直していこうと思う。

△24251でボーン数153。揺れもの用のボーンは簡便に髪の毛に7本と胸のリボンに1本。結局胸のリボンは揺らさないほうが自然となって剛体を入れなかったので無駄ボーン。
ボーン数がすごく多く感じるのは準標準ボーンとかIKFKなんかの制御用のものが追加されてるからなのだろうか。
テクスチャは顔と体で4Kのものが一枚、服と瞳で4Kのものを一枚、髪で2Kのものが一枚で計三枚。
もともとイラスト描けないのでテクスチャ制作はモデリングに比べて作業量やクオリティの割に時間がかかって苦手意識が抜けない。天使の輪が特にひどい。かわいくない。
VRM向けにMatCapでシェーディングで作る?とかできるみたいなのでそっちの勉強をしてもいいかもしれない。

前回ぼっちちゃんを踊らせるときにはMMDのほうがたくさんモーションあってそっちのほうがいい(ニコニ立体でもVRMの4倍近く見てもらえる)などあってMMDを勉強して、今回もMMD用に作ってみた。
が、今後はもうMMD作るのやめようかなと。
モデリングをし始めた当初の目標からもそれてしまうし、ぼっちちゃんほどではないけど承認欲求モンスターが暴れだしてしまったので当分はやめておこうかなと思う。

下手くそだからしょうがないとはいえ、ネタかぶりして露骨に数字でいかにロークオリティだったのかというのを表現されると流石に辛かった。色々邪推してしまったりもした。
反骨心的なものも生まれて今回の喜多ちゃん制作の原動力において一割くらいを占めたりしたけどそれも良くないし。

そういった承認欲求に振り回される悲しいモンスターになりかけた事情の他、そもそもMMD制作がおもったよりしんどい問題などもあった。

慣れたり、しっかり勉強すれば別なのかもしれないけどPMXエディタでの作業が必要になったり、PMXエディタで剛体を追加するためPMX形式で出力したあとモデルの修正がほぼ無理なのがしんどかった。
剛体やジョイントの設定くらいし直せばいいんだけど、そのあたりの物理演算に関する作業が苦痛に感じてしょうがない。
だからやり直したくなくて、PMXエディタからBlenderに持ち帰っての修正はウェイトの修正くらいしかしていない(それ以外出来ない)。

そういう事もあって今後ニコニ立体にはアップロードは控えようと思う。
noteは今こうしてるように気持ちや次回への反省を文字にして色々整理できるし、続けようかなと。

それでは次の制作を始めよう。

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