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3Dぼっちちゃん

3Dモデル制作3体目の制作にあたっての備忘録。

今回は芳文社まんがタイムきららMAXに掲載されているはまじあき先生著作『ぼっち・ざ・ろっく!』からぼっちちゃんこと後藤ひとりを制作。

試験的にニコニ立体へとアップロードしてみるなど。

今回は全体で90時間前後かかった。
モデリング自体はスムーズにいったのだけど、スキニングで大苦戦。
今回は試みとして自動ウェイトではなく手動でウェイトを乗せる方法を試した。
結果から言って手動でウェイトを1から乗せるのは無謀だった。
腰回りなどは左右のupper_legやhips、spineなんかとウェイトを分け合うバランスがまったくわからず、調整を繰り返して最終的には諦めてやけくそ気味に自動ウェイトで動かしてみたら100倍上手く動いた。

それに加え髪のボーンを増やしすぎた。一房に一本ボーンを入れたのはいいけど負荷が高いばかりでそれほどキレイに揺れたりはしなかった。

次回への反省点として揺れもののボーンを必要最低限にするということと、見えない部分のディテールはモデリングテクスチャともにガンガン省略して作業時間を短縮することの二点を意識しようと思う。

何かと不満が多い制作になってしまったけど、出来自体はこれまでよりも良くなってきている実感が持てた。
のはいいのだけど。

今回何かしらで制作した3Dモデルをアップロードしてみようと考えつつ制作してみたものの、VRMはそういったことに適さないということを知った。
VRM Live Viewerで踊らせることができるためVRMでいいかと何も考えず作った結果、いろいろな方が配布しているダンスモーションなどはMMD向けに作られたものだったりして、モーションが破綻してしまうことが多かった。
ではVRMをMMDに変換すればいいと思ったのだけど、いざ変換してみれば揺れものがおかしくなってしまい見れたものではなくなってしまった。
アニメーションに関しては全く勉強してない上、IKもFKも組んでいないこのモデルでは簡単なポージングすら非常に時間がかかってしまう。
IKやFKを組むにしろ、MMD向けにボーンを組み直しPMXで出力するにしろ、非常に時間がかかってしまうため今回はここで一区切りするということにした。
次回の制作に入る前に練習も兼ねてMMD用のボーンでスキニングし直すのもありかもしれない。

が、ひとまず完成ということにしておこうと思う。

12月5日追記
MMD向けに調整をした。

標準ボーンに限ってはあにまさ式ミクを参考にさせていただいてに勉強がてら1から組み、準標準ボーンはPMXエディタの準標準ボーンプラグインを使わせていただいて追加した。
見えない部分の頂点や多すぎたマテリアルを整理しつつスキニング、PMXで出力して動作確認して再調整を繰り返した。
モーフまでBlenderで作成して、剛体はPMXエディタで追加。
Blenderではどうしてもマテリアルの反射色が反映できず、そちらもPMXエディタで設定。outlineも同様に。
準標準ボーン追加時、自動で追加されたウェイトが悪さをしていたけど、BlenderにPMXをインポートして手動で塗り直しPMXでエクスポートで無事完成。

一通りの作業を通じて、MMDの独特な構造を知れてとても良かった。
そりゃMMDで作られたモーションをVRMに流してもちゃんと動かないわけである。
プラグインのお陰でワンクリックで補助ボーン追加できるのもすごいし、わざわざ1から組み上げなくてもRigfyから調整してる記事などもあったのでそういったことをすればわざわざVRMで組むより簡単にきれいなアニメーションをさせることができるかもと思った。

だけど各種ボーンやシェイプキーがしっかり設定されていないと動かないせいで他規格との流用がちょっと面倒だなと思ってしまった。
それでも一通り剛体や準標準ボーンの追加などをやったお陰で今後はVRMの変換からでもPMXを編集して行けたりはすると思うので、今後はそれぞれの形式を簡単に作れるようモデル制作していければと思った。

それでは次の制作を始めよう。


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