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懐かしのゲーム機「バーコードバトラーII」の解析情報

みなさん、こんにちは、さきです。
突然ですが、みなさんは「バーコードバトラー」をご存じですか?
商品管理用のバーコード(JANコード)を入力すると、その情報からキャラクターやアイテムを生成でき、それらを使って対戦することができる電子ゲーム機です。
まずはじめに、1991年にエポック社から発売された、白い機体の初代「バーコードバトラー」があります。
そして、システムを一新して、1992年に同社から発売された、黒い機体の「バーコードバトラーII」があります。
発売当時、小学生だった僕は周りの友人たちと一緒に大ハマりして、たくさん遊んだ思い出があります。
今回は「バーコードバトラーII」に関する詳しい解析情報について書いていきます。

バーコードバトラーII

バーコードの数字からキャラクター・アイテムの性能を解読する方法

「バーコードバトラーII」にバーコードを入力すると、「キャラクター」または「アイテム」になります。
ゲーム中の「C0モード」で対戦する場合、1枚目に入力するバーコードは「キャラクター」である必要があります。
1枚目に「アイテム」のバーコードを入力してもエラーになります。
「アイテム」は2枚目に入力することによって、1枚目に入力した「キャラクター」に装備でき、パラメータが上昇します。
ただし、「キャラクター」と「アイテム」の相性によっては装備できずにエラーになる場合があります。
詳細は「アイテムの装備相性」の項目を参照してください。
また、2枚目に「キャラクター」のバーコードを入力することによって、2体のキャラクターを合体させることができます。
詳細は「合体相性」の項目を参照してください。

「キャラクター」には、以下のパラメータがあります。
HP(生命力)→画面上に表示されます
ST(攻撃力)→画面上に表示されます
DF(守備力)→画面上に表示されます
DX(素早さ)→画面上には表示されません
特殊能力→画面上には表示されません
種族→画面上には表示されません
職業→画面上には「戦士」または「魔法使い」とだけ表示されます

「アイテム」には、以下のパラメータがあります。
上昇値→キャラクターに装備させたとき、上昇するパラメータの値が画面上に表示されます
種別→種別ごとに上昇するパラメータの内容が異なります
種類→画面上には表示されません

バーコードの分類

まずはバーコードを分類する必要があります。
以下のフローチャートに従って、どれに分類されるか調べましょう。

(1)バーコードの桁数は?
・8桁→(8)へ
・13桁→(2)へ
(2)13桁を「①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬」とすると、①の値は?
・0, 1→(3)へ
・2~9→(4)へ
(3)⑧の値は?
・0~4, 9→(9)へ
・5, 6→(5)へ
・7, 8→(6)へ
(4)以下の2つの条件をすべて満たす?
③の値が9である。
⑩の値が5である。
・はい→(10)へ
・いいえ→(7)へ
(5)④⑤を十進数2桁の値としたとき、値が19以下である?
・はい→(9)へ
・いいえ→(7)へ
(6)⑥⑦を十進数2桁の値としたとき、値が19以下である?
・はい→(9)へ
・いいえ→(7)へ
(7)後読み13桁バーコードである。
(8)後読み8桁バーコードである。
(9)前読み13桁バーコード(通常)である。
(10)前読み13桁バーコード(特殊)である。

後読み13桁バーコード

後読み13桁バーコードの数字から、キャラクター・アイテムの性能を解読する方法を説明します。

13桁を「①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬」とします。
⑬の値によってキャラクターかアイテムかが決まります。
0~4→キャラクター
5~9→アイテム

◆キャラクターの場合
<種族>
⑬の値によってキャラクターの種族が決まります。
0→メカ族
1→アニマル族
2→オーシャン族
3→バード族
4→ヒューマン族

<職業>
⑥の値によってキャラクターの職業が決まります。
0~6→戦士
7~9→魔法使い

<HP(生命力)>
範囲:0~49900
万の位=⑫÷2(※小数点以下切り捨て)
千の位=⑪
百の位=⑩

<ST(攻撃力)>
範囲:2000~11900
万の位=(⑪の値によって決まります。3,4の場合→1、それ以外の場合→0)
千の位=⑪+7(※十の位は捨てて0~9)
百の位=⑩+5(※十の位は捨てて0~9)

<DF(守備力)>
範囲:0~9900
万の位=0
千の位=⑩+7(※十の位は捨てて0~9)
百の位=⑨+7(※十の位は捨てて0~9)

<DX(素早さ)>
範囲:0~9
DX=⑪

<特殊能力>
範囲:00~29
十の位=⑨÷4(※小数点以下切り捨て)
一の位=⑪
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

◆アイテムの場合
<種別>
⑬の値によってアイテムの種別が決まります。
5→武器・使い捨て
6→武器
7→防具・使い捨て
8→防具
9→HPアップ

<種類>
⑥の値に関わらずアイテムの種類は0になります。

<武器>
STがアップします。
ただし、「武器・使い捨て」は一度攻撃するとSTが元の値に戻ります。
範囲:1000~3900
万の位=0
千の位=(⑪の値によって決まります。5,6,7,8の場合→1、9,0,1,2の場合→2、3,4の場合→3)
百の位=⑩+5(※十の位は捨てて0~9)

<防具>
DFがアップします。
ただし、「防具・使い捨て」は一度攻撃されるとDFが元の値に戻ります。
範囲:0~2900
万の位=0
千の位=(⑩の値によって決まります。3,4,5,6の場合→0、7,8,9,0の場合→1、1,2の場合→2)
百の位=⑨+7(※十の位は捨てて0~9)

<HPアップ>
HPがアップします。
範囲:0~19900
万の位=⑫÷8(※小数点以下切り捨て)
千の位=⑪
百の位=⑩

<特殊能力>
アイテムを装備したキャラクターは、キャラクターとアイテム両方の特殊能力を持つことになります。
範囲:00~29
十の位=⑨÷4(※小数点以下切り捨て)
一の位=⑪
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

後読み8桁バーコード

後読み8桁バーコードの数字から、キャラクター・アイテムの性能を解読する方法を説明します。

8桁を「①②③④⑤⑥⑦⑧」とします。
⑧の値によってキャラクターかアイテムかが決まります。
0~4→キャラクター
5~9→アイテム

◆キャラクターの場合
<種族>
⑧の値によってキャラクターの種族が決まります。
0→メカ族
1→アニマル族
2→オーシャン族
3→バード族
4→ヒューマン族

<職業>
①の値によってキャラクターの職業が決まります。
0~6→戦士
7~9→魔法使い

<HP(生命力)>
範囲:0~49900
万の位=⑦÷2(※小数点以下切り捨て)
千の位=⑥
百の位=⑤

<ST(攻撃力)>
範囲:2000~11900
万の位=(⑥の値によって決まります。3,4の場合→1、それ以外の場合→0)
千の位=⑥+7(※十の位は捨てて0~9)
百の位=⑤+5(※十の位は捨てて0~9)

<DF(守備力)>
範囲:0~9900
万の位=0
千の位=⑤+7(※十の位は捨てて0~9)
百の位=④+7(※十の位は捨てて0~9)

<DX(素早さ)>
範囲:0~9
DX=⑥

<特殊能力>
範囲:(後読みコードでは)00~29
十の位=④÷4(※小数点以下切り捨て)
一の位=⑥
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

◆アイテムの場合
<種別>
⑧の値によってアイテムの種別が決まります。
5→武器・使い捨て
6→武器
7→防具・使い捨て
8→防具
9→HPアップ

<種類>
①の値に関わらずアイテムの種類は0になります。

<武器>
STがアップします。
ただし、「武器・使い捨て」は一度攻撃するとSTが元の値に戻ります。
範囲:1000~3900
万の位=0
千の位=(⑥の値によって決まります。5,6,7,8の場合→1、9,0,1,2の場合→2、3,4の場合→3)
百の位=⑤+5(※十の位は捨てて0~9)

<防具>
DFがアップします。
ただし、「防具・使い捨て」は一度攻撃されるとDFが元の値に戻ります。
範囲:0~2900
万の位=0
千の位=(⑤の値によって決まります。3,4,5,6の場合→0、7,8,9,0の場合→1、1,2の場合→2)
百の位=④+7(※十の位は捨てて0~9)

<HPアップ>
HPがアップします。
範囲:0~19900
万の位=⑦÷8(※小数点以下切り捨て)
千の位=⑥
百の位=⑤

<特殊能力>
アイテムを装備したキャラクターは、キャラクターとアイテム両方の特殊能力を持つことになります。
範囲:(後読みコードでは)00~29
十の位=④÷4(※小数点以下切り捨て)
一の位=⑥
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

前読み13桁バーコード(通常)

前読み13桁バーコード(通常)の数字から、キャラクター・アイテムの性能を解読する方法を説明します。

13桁を「①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬」とする。

⑧の値によってキャラクターかアイテムかが決まります。
0~4→キャラクター
5~9→アイテム

◆キャラクターの場合
<種族>
⑧の値によってキャラクターの種族が決まります。
0→メカ族
1→アニマル族
2→オーシャン族
3→バード族
4→ヒューマン族

<職業>
⑨の値によってキャラクターの職業が決まります。
0~6→戦士
7~9→魔法使い

<HP(生命力)>
範囲:0~19900
万の位=①
千の位=②
百の位=③

<ST(攻撃力)>
範囲:0~9900
万の位=0
千の位=④
百の位=⑤

<DF(守備力)>
範囲:0~9900
万の位=0
千の位=⑥
百の位=⑦

<DX(素早さ)>
範囲:0~9
DX=⑩

<特殊能力>
範囲:00~99
十の位=⑪
一の位=⑫
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

◆アイテムの場合
<種別>
⑧の値によってアイテムの種別が決まります。
5→武器・使い捨て
6→武器
7→防具・使い捨て
8→防具
9→HPアイテム、情報アイテム、PPアイテム、MPアイテム

<種類>
⑨の値によってアイテムの種類が決まります。
0~9

<武器>
STがアップします。
ただし、「武器・使い捨て」は一度攻撃するとSTが元の値に戻ります。
範囲:0~1900
万の位=0
千の位=④
百の位=⑤

<防具>
DFがアップします。
ただし、「防具・使い捨て」は一度攻撃されるとDFが元の値に戻ります。
範囲:0~1900
万の位=0
千の位=⑥
百の位=⑦

<HPアイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が0~4の場合。
HPがアップします。
範囲:0~19900
万の位=①
千の位=②
百の位=③

<情報アイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が5~6の場合。
「情報アイテム」は「C1モード」でのみ効果を発揮する特殊なアイテムです。

<PPアイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が7の場合。
薬草の個数がアップします。
範囲:0~19
十の位=④
一の位=⑤

<MPアイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が8~9の場合。
MPがアップします。
範囲:0~19
十の位=⑥
一の位=⑦

<特殊能力>
アイテムを装備したキャラクターは、キャラクターとアイテム両方の特殊能力を持つことになります。
範囲:00~99
十の位=⑪
一の位=⑫
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

前読み13桁バーコード(特殊)

前読み13桁バーコード(特殊)の数字から、キャラクター・アイテムの性能を解読する方法を説明します。

13桁を「①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬」とします。

⑧の値によってキャラクターかアイテムかが決まります。
0~4→キャラクター
5~9→アイテム

◆キャラクターの場合
<種族>
⑧の値によってキャラクターの種族が決まります。
0→メカ族
1→アニマル族
2→オーシャン族
3→バード族
4→ヒューマン族

<職業>
⑨の値によってキャラクターの職業が決まります。
0~6→戦士
7~9→魔法使い

<HP(生命力)>
範囲:20900~99900
万の位=①
千の位=②
百の位=③

<ST(攻撃力)>
範囲:0~24600
万の位=(⑧の値によって決まります。0,2の場合→1、3,4の場合→0、1の場合→0(※ただし下記の特殊条件に当てはまる場合は1))
千の位=④
百の位=⑤

<DF(守備力)>
範囲:0~24600
万の位=(⑧の値によって決まる。1,2の場合→1、3,4の場合→0、0の場合→0(※ただし下記の特殊条件に当てはまる場合は1))
千の位=⑥
百の位=⑦

【特殊条件】
バーコードバトラーIIの画面表示ではSTとDFの上限は19900ですが、内部処理では25500が上限になっています。
ここでは、画面上に表示されるST、DFを表示ST、表示DFと呼び、内部処理でのST、DFを内部ST、内部DFと呼ぶことにします。

(A)以下の2つの条件をすべて満たす場合、DFの万の位の値が1となります。
・⑧の値が0である。
・④⑤を十進数2桁の値としたとき、値が13, 29, 45, 61, 77, 93のいずれかである。

(B)以下の2つの条件をすべて満たす場合、DFの万の位の値が1となり、さらに内部ST=表示ST+10000となります。
ただし、内部STが25600以上となる場合、値を-25600します。
・⑧の値が0である。
・④⑤を十進数2桁の値としたとき、値が14, 30, 46, 62, 78, 94のいずれかである。

(C)以下の2つの条件をすべて満たす場合、STの万の位の値が1となり、さらに内部DF=表示DF+10000となります。
ただし、内部DFが25600以上となる場合、値を-25600します。
・⑧の値が1である。
・⑥⑦を十進数2桁の値としたとき、値が14, 30, 46, 62, 78, 94のいずれかである。

<DX(素早さ)>
範囲:5
DX=⑩

<特殊能力>
範囲:00~99
十の位=⑪
一の位=⑫
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

◆アイテムの場合
<種別>
⑧の値によってアイテムの種別が決まります。
5→武器・使い捨て
6→武器
7→防具・使い捨て
8→防具
9→HPアイテム、情報アイテム、PPアイテム、MPアイテム

<種類>
⑨の値によってアイテムの種類が決まります。

<武器>
STがアップします。
ただし、「武器・使い捨て」は一度攻撃するとSTが元の値に戻ります。
範囲:0~9900
万の位=0
千の位=④
百の位=⑤

<防具>
DFがアップします。
ただし、「防具・使い捨て」は一度攻撃されるとDFが元の値に戻ります。
範囲:0~9900
万の位=0
千の位=⑥
百の位=⑦

<HPアイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が0~4の場合。
HPがアップします。
範囲:20900~99900
万の位=①
千の位=②
百の位=③

<情報アイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が5~6の場合。
「情報アイテム」は「C1モード」でのみ効果を発揮する特殊なアイテムです。

<PPアイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が7の場合。
薬草の個数がアップする。
範囲:0~99
十の位=④
一の位=⑤

<MPアイテム>
⑧の値が9 かつ ⑨の値が8~9の場合。
MPがアップする。
範囲:0~99
十の位=⑥
一の位=⑦

<特殊能力>
アイテムを装備したキャラクターは、キャラクターとアイテム両方の特殊能力を持つことになります。
範囲:00~99
十の位=⑪
一の位=⑫
※詳細は「特殊能力」の項目を参照してください

特殊能力

特殊能力は以下の通りです。
「破壊力」は攻撃時に相手に与えるダメージの大きさを意味します。
「X倍剣」は倍加系特殊能力で、相手に与えるダメージがX倍になります。
「X倍盾」は防御系特殊能力で、自分が受けるダメージがX倍になります。
※詳しくは「ダメージ計算」の項目を参照してください
「???」と表記しているものについては、詳しくわかっていません。

00→特殊能力なし
01→職業「1」の相手に対して3倍剣
02→職業「2」の相手に対して3倍剣
03→職業「3」の相手に対して3倍剣
04→職業「4」の相手に対して3倍剣
05→職業「5」の相手に対して3倍剣
06→職業「6」の相手に対して3倍剣
07→職業「7」の相手に対して3倍剣
08→職業「8」の相手に対して3倍剣
09→職業「9」の相手に対して3倍剣
10→職業「0」の相手に対して3倍剣
11→種族「1」(アニマル族)の相手に対して3倍剣
12→種族「2」(オーシャン族)の相手に対して3倍剣
13→種族「3」(バード族)の相手に対して3倍剣
14→種族「4」(ヒューマン族)の相手に対して3倍剣
15→種族「0」(メカ族)の相手に対して3倍剣
16→自分の破壊力50%ダウン(0.5倍剣)
17→自分の破壊力50%アップ(1.5倍剣)
18→自分の破壊力100%アップ(2倍剣)
19→主人公フラグ(C1/C2モードで主人公として使える)
20→自分の防御力10%アップ(0.9倍盾)
21→自分の防御力30%アップ(0.7倍盾)
22→自分の防御力50%アップ(0.5倍盾)
23→相手のST30%ダウン
24→相手のST50%ダウン
25→相手のDF30%ダウン
26→相手のDF50%ダウン
27→相手のDF80%ダウン
28→相手のHP30%ダウン
29→相手のHP50%ダウン
30→50%の確率で自分のHPダウン(※HPアイテムである場合のみ有効)
31→50%の確率で自分のSTダウン(※武器である場合のみ有効)
32→50%の確率で自分のDFダウン(※防具である場合のみ有効)
33→???
34→???
35→???
36→???
37→自分の先攻率アップ(自分の先攻値+50)
38→自分の命中率アップ(自分の命中初期値→230)
39→相手の命中率アップ(相手の命中初期値→230)
40→自分の命中率ダウン(自分の命中初期値→50)
41→相手の命中率ダウン(相手の命中初期値→50)
42→???
43→相手の回復力ダウン(相手の回復値50%ダウン)
44→自分の回復力アップ(自分の回復値100%アップ)
45→相手の特殊能力をすべて無効にする
46→???
47→???
48→???
49→???
50→主人公フラグ(C1/C2モードで主人公として使える)
51→C2モード ???
52→C2モード ???
53→C2モード ???
54→C2モード ???
55→C2モード ???
56→C2モード ???
57→C2モード ???
58→C2モード ???
59→C2モード ???
60→C2モード ???
61→C2モード ???
62→C2モード ???
63→C2モード ???
64→C2モード ???
65→C2モード 倒すとHP+1000
66→C2モード 倒すとHP+3000
67→C2モード 倒すとHP+4000
68→C2モード 倒すとHP+5000
69→C2モード 倒すとHP+10000
70→C2モード 倒すとST+200
71→C2モード 倒すとST+400
72→C2モード 倒すとST+600
73→C2モード 倒すとST+800
74→C2モード 倒すとST+1000
75→C2モード 倒すとDF+200
76→C2モード 倒すとDF+400
77→C2モード 倒すとDF+600
78→C2モード 倒すとDF+800
79→C2モード 倒すとDF+1000
80→C2モード 倒すとパスコード05
81→C2モード 倒すとパスコード10
82→C2モード 倒すとパスコード15
83→C2モード 倒すとパスコード20
84→C2モード 倒すとパスコード25
85→C2モード 倒すとパスコード35
86→C2モード 倒すとパスコード36
87→C2モード 倒すとパスコード37
88→C2モード 倒すとパスコード38
89→C2モード 倒すとパスコード39
90→C2モード 倒すとパスコード40
91→C2モード 倒すとパスコード41
92→C2モード 倒すとパスコード42
93→C2モード 倒すとパスコード43
94→C2モード 倒すとパスコード44
95→C2モード 倒すとパスコード45
96→C2モード 倒すとパスコード46
97→C2モード 倒すとパスコード47
98→C2モード 倒すとパスコード48
99→C2モード 倒すとパスコード49

特殊能力23~27の相手のST、DFをダウンさせる能力は、相手キャラクターの初期ST、初期DF(アイテム使用前または合体前のST、DF)に適用されます。
特殊能力28, 29の相手のHPをダウンさせる能力は、相手キャラクターの合計HP(アイテム使用後または合体後のHP)に適用されます。

魔法

職業が「魔法使い」のキャラクターは、戦闘中に「魔法」を使うことができます。

●F0魔法「トルマ」
消費MP:0
生成した乱数の値だけ相手のMPを奪い、自分のMPを回復します。
乱数は1, 2, 3, 4, 5, 6のいずれか値を取ります。
相手のMPが乱数の値よりも小さい場合、相手のMPをすべて奪い、奪った値だけ自分のMPを回復します。

●F1魔法「ガンツ」
消費MP:2
相手に通常のバトル(攻撃)の1.5倍のダメージを与えます。
※詳細は「ダメージ計算」の項目を参照してください

●F2魔法「デカンツ」
消費MP:5
相手に通常のバトル(攻撃)の2倍のダメージを与えます。
※詳細は「ダメージ計算」の項目を参照してください

●F3魔法「リーモ」
消費MP:2
自分のHPを、HP初期値の30%回復します。

●F4魔法「デリーモ」
消費MP:4
自分のHPを、HP初期値の50%回復します。

●F5魔法「ニャーヘ」
消費MP:3
相手のDFを30%ダウンさせます。

●F6魔法「カチコム」
消費MP:5
自分のDFを30%アップさせます。

●F7魔法「ヘヘンダ」
消費MP:4
相手のSTを30%ダウンさせます。

●F8魔法「タフニ」
消費MP:6
自分のSTを30%アップさせます。

●F9魔法「マミロージャ」
消費MP:3
相手のパワー(回復)と薬草使用を禁止します。
禁止された状態で薬草を使用すると、バーコードバトラーIIがフリーズするので、注意が必要です。

アイテムの装備相性

◆武器・防具
武器・防具は、キャラクターの職業とアイテムの種類によって装備できるかどうかが決まります。

職業0(戦士)→種類0, 7, 9の武器・防具が装備できます
職業1(戦士)→種類0, 1, 7の武器・防具が装備できます
職業2(戦士)→種類0, 2, 7の武器・防具が装備できます
職業3(戦士)→種類0, 3, 7, 8の武器・防具が装備できます
職業4(戦士)→種類0, 4, 8の武器・防具が装備できます
職業5(戦士)→種類0, 5, 8の武器・防具が装備できます
職業6(戦士)→種類0, 6, 8の武器・防具が装備できます
職業7~9(魔法使い)→武器・防具は装備できません

◆HPアイテム
HPアイテムは、キャラクターの職業とアイテムの種類によって装備できるかどうかが決まります。

職業0(戦士)→種類0, 1のHPアイテムが装備できます
職業1(戦士)→種類0, 2のHPアイテムが装備できます
職業2(戦士)→種類0, 3のHPアイテムが装備できます
職業3(戦士)→種類0, 4のHPアイテムが装備できます
職業4(戦士)→種類0のHPアイテムが装備できます
職業5(戦士)→種類0のHPアイテムが装備できます
職業6(戦士)→種類0のHPアイテムが装備できます
職業7(魔法使い)→種類0のHPアイテムが装備できます
職業8(魔法使い)→種類0のHPアイテムが装備できます
職業9(魔法使い)→種類0~4のHPアイテムが装備できます

◆情報アイテム
情報アイテムは、職業に関わらずすべてのキャラクターが装備できます。
ただし、「C1モード」でしか使用できず、効果を発揮しません。

◆PPアイテム
PPアイテムは、職業に関わらずすべてのキャラクターが装備できます。

◆MPアイテム
MPアイテムは、キャラクターの職業とアイテムの種類によって装備できるかどうかが決まります。

職業0~6(戦士)→MPアイテムは装備できません
職業7(魔法使い)→種類7,8のMPアイテムが装備できます
職業8(魔法使い)→種類7,9のMPアイテムが装備できます
職業9(魔法使い)→種類7~9のMPアイテムが装備できます

合体相性

C0モードでは、2枚目に「キャラクター」のバーコードを入力することによって、2体のキャラを合体させることができます。
ただし、同一のキャラクター同士(バーコードのすべての桁の値が等しい場合)は合体できません。

2体のキャラクターが合体した場合、合体後のHP、ST、DFは2体のキャラクターの合計値になります。
そして、1体目のキャラクターの種族が合体後の種族に、1体目のキャラクターの職業が合体後の職業になります。
なお、合体後のDXは1体目のキャラクターのDXから変化する(低下する?)ようですが、詳しくはわかっていません。
合体後は1体目のキャラクターと2体目のキャラクター両方の特殊能力を持つことになります。
また、2体目のキャラクターの種族によって合体相性が決まります。
合体相性はダメージ計算に影響があります。
※詳細は「ダメージ計算」の項目を参照してください

2体目のキャラクターの種族0, 1→合体相性50%
2体目のキャラクターの種族2→合体相性75%
2体目のキャラクターの種族3, 4→合体相性100%

ただし、「バーコードバトラーIIのR側(2P)では、2体目のキャラクターの種族に関わらず合体相性が必ず100%になる」というバグが存在します。
R側(2P)でキャラクターの合体をする場合は、2体目に入力するキャラクターの種族を必ず3か4にすることによって、バグの影響を回避すると良いでしょう。
また、過去に一部メディアで発表があった、合体相性が100%を超えるパターンは実際には存在しません。

種族相性と守護星

◆種族相性
種族相性は、ダメージ計算、先攻の決定、攻撃の命中に影響があります。
※詳細は「ダメージ計算」「先攻の決定」「攻撃の命中」それぞれの項目を参照してください

種族0(メカ族)→種族0に100%、種族1に80%、種族2に120%、種族3に120%、種族4に80%の力を発揮します
種族1(アニマル族)→種族0に120%、種族1に100%、種族2に80%、種族3に120%、種族4に80%の力を発揮します
種族2(オーシャン族)→種族0に80%、種族1に120%、種族2に100%、種族3に120%、種族4に80%の力を発揮します
種族3(バード族)→種族0に80%、種族1に80%、種族2に80%、種族3に100%、種族4に120%の力を発揮します
種族4(ヒューマン族)→種族0に120%、種族1に120%、種族2に120%、種族3に80%、種族4に100%の力を発揮します

◆守護星
守護星はカード入力時(C0モード開始時)のランプ点灯の位置(左・中・右)によって決まり、ダメージ計算、先攻の決定、攻撃の命中に影響があります。
※詳細は「ダメージ計算」「先攻の決定」「攻撃の命中」それぞれの項目を参照してください
ランプの点灯位置 左「レトフ」は「空」を意味します。
ランプの点灯位置 中「セターン」は「陸」を意味します。
ランプの点灯位置 右「ラト」は「海」を意味します。

種族0(メカ族)→レトフ(左)で120%、セターン(中)で100%、ラト(右)で80%の力を発揮します
種族1(アニマル族)→レトフ(左)で80%、セターン(中)で120%、ラト(右)で100%の力を発揮します
種族2(オーシャン族)→レトフ(左)で100%、セターン(中)で80%、ラト(右)で120%の力を発揮します
種族3(バード族)→レトフ(左)で120%、セターン(中)で100%、ラト(右)で80%の力を発揮します
種族4(ヒューマン族)→レトフ(左)で80%、セターン(中)で120%、ラト(右)で100%の力を発揮します

戦闘時の計算について

ダメージ計算

対戦時の攻撃で発生するダメージの計算について解説します。
まず、攻撃するキャラクターのST(自ST)と生成した乱数から、STダメージ基礎値を求めます。
乱数は0, 2, 4, 6, 8のいずれかの値を取ります。

STダメージ基礎値=自ST×(2+乱数(0~8)÷10)

次に、STダメージ基礎値と攻撃を受けるキャラクターのDF(相手DF)から、DFダメージ基礎値を求めます。
このとき、攻撃するキャラクターが合体している場合、合体相性によって計算式が異なります。

・合体していない場合
DFダメージ基礎値=(STダメージ基礎値-相手DF)÷2

・合体していて、合体相性が50%の場合
DFダメージ基礎値=(STダメージ基礎値-相手DF)÷4

・合体していて、合体相性が75%の場合
DFダメージ基礎値=(STダメージ基礎値-相手DF)÷3

・合体していて、合体相性が100%の場合
DFダメージ基礎値=(STダメージ基礎値-相手DF)÷2

次に、DFダメージ基礎値、種族相性、守護星から、ダメージ基礎値を求めます。

ダメージ基礎値=DFダメージ基礎値×種族相性(0.8~1.2)×守護星(0.8~1.2)+100

最後に、ダメージ基礎値、タイミング打法、倍加系特殊能力、魔法の使用、防御系特殊能力からダメージ値を求めます。
タイミング打法とは、バトルキーを押すタイミングが良いと、ダメージ値が2倍になるというものです。
攻撃するキャラクターが倍加系特殊能力(特殊能力01~18)を持っている場合、ダメージ値に影響があります。
F1魔法「ガンツ」またはF2魔法「デカンツ」を使用して攻撃した場合、ダメージ値に影響があります。
攻撃を受けるキャラクターが防御系特殊能力(特殊能力20~22)を持っている場合、ダメージ値に影響があります。

ダメージ値=ダメージ基礎値×タイミング打法(1~2)×倍加系特殊能力(0.25~9)×魔法(1~2)×防御系特殊能力(0.25~1)

以上より、ダメージ値の計算式をまとめると

ダメージ値=((自ST×(2+乱数(0~8)÷10)-相手DF)÷合体相性(2~4)×種族相性(0.8~1.2)×守護星(0.8~1.2)+100)×タイミング打法(1~2)×倍加系特殊能力(0.25~9)×魔法(1~2)×防御系特殊能力(0.25~1)

となります。
なお、ダメージ値が(攻撃するキャラクターのST×3÷2)を超えた場合、画面上に「会心の一撃」と表示されます。

先攻の決定

対戦時の先攻の決定について解説します。
キャラクターのDX、生成した乱数、種族相性、守護星から、先攻値を求めます。
乱数は0, 2, 4, 6, 8のいずれかの値を取ります。
また、キャラクターが特殊能力37を持っている場合、ボーナスとして先攻値が+50されます。
なお、計算の結果、先攻値が255より大きくなった場合、先攻値は255になります。

先攻値=(DX×5+乱数(0~8))×(種族相性(0.8~1.2)+0.1)×守護星(0.8~1.2)+ボーナス(0~50)

L側(1P)の先攻値とR側(2P)の先攻値を比較して、値が大きいほうが先攻となります。
L側(1P)の先攻値とR側(2P)の先攻値が等しい場合、乱数を再生成して双方の先攻値を再計算し、再度比較します。

攻撃の命中

対戦時の攻撃の命中について解説します。
命中初期値は204です。
ただし、攻撃するキャラクターが自分の命中初期値を変化させる特殊能力(特殊能力38, 40)を持っている場合、命中初期値が変化します(50~230)。
また、攻撃するキャラクターが自分の命中初期値を変化させる特殊能力(特殊能力38, 40)を持っておらず、攻撃されるキャラクターが相手の命中初期値を変化させる特殊能力(特殊能力39, 41)を持っている場合、命中初期値が変化します(50~230)。

攻撃するキャラクターのDXとHP初期値から命中アップ値を求めます。
命中アップ値=DX×HP初期値÷100÷83

命中初期値、命中アップ値、種族相性、守護星から、命中値を求めます。
命中値=(命中初期値+命中アップ値)×種族相性(0.8~1.2)×守護星(0.8~1.2)

命中値が255より大きい場合、攻撃は命中になります。
命中値が255以下の場合、乱数を生成して命中の判定を行います。
乱数は0~255のいずれかの値を取ります。
命中値が乱数の値より大きい場合、攻撃は命中になります。
命中値が乱数の値以下の場合、攻撃はミスになります。

パワーキーと薬草使用

対戦時のパワーキーと薬草使用によるHPの回復値について解説します。

◆パワーキー
パワーキーを押した場合、薬草の個数(PP)が-1され、HPが回復します。
HP初期値、生成した乱数、タイミング打法、回復力系特殊能力から、回復値を求めます。
乱数は1, 2, 3, 5, 7のいずれかの値を取ります。
タイミング打法とは、パワーキーを押すタイミングが良いと、回復値が1.4倍になるというものです。
相手のキャラクターが特殊能力43(相手の回復力ダウン)を持っている場合、回復値が0.5倍になります。
自分のキャラクターが特殊能力44(自分の回復力アップ)を持っている場合、回復値が2倍になります。

回復値=HP初期値×乱数(1~7)×タイミング打法(1~1.4)÷10×特殊能力43(0.5~1)×特殊能力44(1~2)

◆薬草使用
薬草を使用した場合、薬草の個数(PP)から使用した個数が引かれます。
HP初期値、薬草使用個数、回復力系特殊能力から、回復値を求めます。
薬草は一度に1~3個使用することができます。
相手が特殊能力43(相手の回復力ダウン)を持っている場合、回復値が0.5倍になります。
自分が特殊能力44(自分の回復力アップ)を持っている場合、回復値が2倍になります。

回復値=HP初期値×薬草使用個数(1~3)×2÷10×特殊能力43(0.5~1)×特殊能力44(1~2)

なお、パワーキー、薬草使用のいずれにおいても、回復値がHP初期値を超えることはなく、HPがHP初期値を超えて回復することもありません。

あとがき

ここまで読んでくださってありがとうございます。
というか、ここまで飛ばさずに全文を読んで、すべて理解できた人はほとんどいないと思います。
それくらい膨大な量の情報を書きました。
ですが、どうしても書きたかったのです。
なぜなら、バーコードバトラーに関するこのような詳しい解析情報が書いてあるウェブサイトがほとんど存在しないからです。

大人になったあるとき、「子どものころ大好きだったバーコードバトラー、今インターネットで検索すれば完全な解析情報がわかるんじゃないか」と思い、検索して絶望しました。
発売された当時、インターネットがまだ発達していなかったせいもあるのでしょう。
それにしても、インターネットで検索して得られるバーコードバトラーの解析情報があまりにも少ないのです。
わずかに見つけた情報をかき集め、Twitterで知り合った有識者と情報交換をし、検証用のバーコードを作成、印刷して「バーコードバトラーII」本体に入力して検証を繰り返し、ようやくこれだけの情報をまとめることができました。

今回書いた情報は完全なものではありません。
まだわからない部分がありますし、どこか間違っている箇所があるかもしれません。
もし何か新しい情報をお持ちの方がいたら、ぜひ教えていただきたいです。
noteと連携させてあるTwitterのほうに連絡をください。

さて、今回は「バーコードバトラーII」の解析情報について書きました。
次回は、初代「バーコードバトラー」の解析情報について書こうと思っています。
初代「バーコードバトラー」は「バーコードバトラーII」よりもシステムが単純なので、今回ほど解析情報は多くありません。
しかし、実は、初代「バーコードバトラー」は「バーコードバトラーII」以上に、インターネットで解析情報を見つけることが困難なのです。
だからこそ、書かずにはいられません。

それでは、ここまで読んでくださってありがとうございました。
また次の記事も読んでもらえるとうれしいです。

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