自作ローグライクを作る夢|『即決!2択生徒会』開発記録#3
育成ゲーム作りに初挑戦しています(2ヶ月目)。
コアとなるシステムが完成し、テストプレイできるようになりました。
いまは操作しやすさ・見やすさといった部分を重点的に作っています。
この開発記録は未来のファンに向けての活動報告です。
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前回の記事はコチラ
自作ローグライクを作る夢
いま一番ホットなゲームジャンルはローグライクです。
それをゲーム作り初心者が作ろうだなんて夢のまた夢だと思っていました。
でも、みんなが作っているなら、自分も……なんて考えちゃうのですね。
しかし、冷静に見渡してみれば当たり前なんですが、みんなが目指した道には轍が残っております。
ゲーム開発の現場においては、この轍の数だけ制作難易度が下がるのです。
先人たちの残した轍を道しるべに、私は夢へ向かって邁進できております。
そして、この開発記録が誰かの道しるべになれば幸いです。
それでは今年も参りましょう。
月の経過を実装した
1月から始まって、12月になったら終わります。
月ごとに3回クエストを受注すると、次の月に移行する形です。
クエストの個数はランクが上がると増えるようにします。
個数が増える仕組みは実装済みですが、まだランクが上がる仕組みが実装されていないので、いまは3回しかクエストを受注できません。
パスを実装した
noteの開発記事を書いている時、パスを実装することにしました。
「休憩」の問題に気づけたからです。
その問題は資金が100未満かつ調子が20未満の時、ほぼクリア不可能になってしまう仕様になっていること。
調子が成功率に影響するのに、その調子を回復できない仕組みなんですね。
クエスト解決画面でパスを選べば、調子が回復できるようになりました。
こまめに振り返ることの大事さを学んだ回です。
初期画面のキャラがランダムで登場する
クリッカブルエリアを分かりやすくするために赤いドットで囲んでいます。
まあ、まだクリックしても何も置きないんですが。
とにかく表示されるキャラクターがランダムになりました。
特に意味はありません。
キャラをクリックするとランダムに喋る
クリックすると喋るやつを実装しました。
当然キャラごとに違う台詞を用意しております。
これも特に意味はありません。
あと、このメッセージウインドウはCSSで実装しています。
キャラ名が7文字以上なら長さに合わせて、サイズが可変する仕様です。
割とモダンなデザインになったので満足しています。
メッセージウインドウのCSSはチラウラ工房様を参考にしました。
ありがとうございます。
通知ポップアップが自動で登場・退場する
アイテムゲットなどの通知ポップアップを実装しました。
ローグライトでは必須といって良いほど出てくる演出です。
これがないと手軽な達成感が薄れてしまいます。
クエストの成功数やフラグが立った時に起因して、たくさん出る仕様です。
このスクリプトはサイバーノーツ様の記事を参考にしました。
また質問にもお答えいただき、ありがとうございました。
月の移り変わりにメモリーシナリオを挿入した
メモリー(『学マス』でいうサポカ)を実装することにしました。
そのシナリオが展開されるのが月の移り変わりです。
本ゲームの育成ゲーム部分のシナリオ遷移は以下のような仕組みです。
初期画面
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クエスト準備画面
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クエスト解決画面(プレイヤー操作)
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ステータス修正画面▶受注数が1以上ならクエスト準備画面に戻る
▼
月準備画面▶メモリーがセットされているならシナリオに飛ぶ
▼
初期画面
本ゲームは周回プレイが前提なので、周回するごとに報酬として手に入るのがメモリーです。
メモリーシナリオによってパッシブアイテムが手に入ります。
目標を達成すると色が変わる
ランク上昇条件のステータスが達成されると、文字色が黒になります。
赤文字のものは未達成ということですね。
地味だけど、これがあるのとないのとでは遊びやすさが違います。
もっと視認性を高めても良いかもしれませんが、とりあえず今はこれで。
やることが多いのでタスク管理
真っ先にテストプレイできるところまで作らねばなりません。
なのに意味ない部分の実装をしていましたね。
これマジで意味ないのでやめましょう。
そのためにタスクを洗い出しました。
アイディアすべてを実装するわけにはいきません。
ここから優先的にやるべきことを取捨選択しました。
たとえば買い物画面を丸ごと無くしたりです。
結論、調子が回復できれば良いので、買い物にする必要ないですからね。
一日のスケジュールが過密で体を壊しそう
ゲームづくりのタスクは「作曲」「サークル活動」のところです。
だいたい1日2時間くらい。
過密なスケジュールなので、一週間くらいで体を壊すと思いました。
なので、12月は作業の手を緩めることにしています。
まあ、せっかく緩めたけど、年末にインフルになりました。
寝る時間を活かしてストーリーを作ったので、ギリでプラマイゼロです。
連続コードをChatCPTに任せた
ランクによってクエストの受注数が変わるやつです。
ChatGPTはこういう作業がえらく得意なので、任せちゃっても大丈夫そう。
同じように通知ポップ上で、画像と文章を別の行に表示する方法もChatGPTに質問して、ちょうどいいJavascriptを投げてもらえました。
スクリプトはAI任せにしちゃってる分、それ以外の部分は人の手で作らねばなりません。
stable diffusionでイベントスチルを作った
人の手で作るとは何か。おかしな指を直すこと? 違いますね。
AI生成が誰でもできるようになった今、AIイラスト単体の価値は無です。
シナリオや演出を入れて、なんとか意味を生み出せると思います。
イベントスチルというのはギャルゲーでいう「CG」の部分です。
単なるイラスト鑑賞としての機能にするではなく、物語と音楽と演出の伴ったものにできればと思っております。
クエストの成功・失敗スタンプを作った
成功率の大幅な調整を行いました。
それに伴うスタンプの追加です。
条件を満たすと大成功というステータス上昇にバフを掛ける仕組みを実装しました。
調子管理が難しいシステムだったので、緩和するための調整です。
テストプレイが出来るようになった
クエストをいくつか作り、実際に回してみたところ普通に遊べました。
まだまだ演出不足もあります。
というか、4月になると進行不能になります。
それでも遊べるようになったのは行幸です。
これからどんどんクエストを実装していきましょう。
シナリオも作りましょう。
シナリオが入ったフォルダが200KB(10万字)を越えました。
完成する頃にはたぶん倍くらいになります。
いやー、楽しみですね!
今回はここまで
1ヶ月後にまた制作記録を残します。
それとは別にお知らせもnoteで行います。
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